RPG Marvel
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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

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Nicole Mert-ekert
Peter Hollens
Hal Jordan
Gustavo Katzmann
Alana Holfman
James Taylor Evans
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Mensagem por Victor von Doom 18.10.14 15:11



FICHA DO NPC - - ND 01



- x -
INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome -
2. Personalidade e Manias -
3. Defeitos e Qualidades -
4. Descrição Física -
5. Breve Historia e Informações Relevantes -

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

01 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- ...
- ...

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 150 Moedas, não é obrigado a ter (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.

https://xmutantesrpg.forumeiros.com/c9-protocolo-de-poderes

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Victor von Doom
Victor von Doom
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Mensagem por James Taylor Evans 23.01.15 3:26



FICHA DO NPC - - ND 01



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome Sentinela Patrulheira
2. Personalidade e Manias - As patrulheiras andam sempre em pequenos grupos de dois, três ou até quatro indivíduos, andando por áreas designadas para estas. Sempre que uma dessas avistam um mutante, emitem um sinal rádio que acaba por avisar as outras sentinelas que um mutante foi encontrado, chamando estas para ajudar o emissor do sinal, seja em procurar ou lutar contra o mutante. Caso a ameaça seja muito grande, as sentinelas patrulheiras enviam sinais de radio à Sentinela Guarda mais próxima pedindo ajuda. Outro fato é que ao avistarem um mutante, esses modelos sempre irão se mover diretamente até o alvo e tentarão conte-lo/desmaia-lo para levar ao seu posto de comando ou até a Sentinela Guarda mais próxima. Enquanto a patrulheira não for destruída, os sinais de rádio para outras sentinelas provindas desta, não serão parados.
3. Defeitos e Qualidades - Sentinelas patrulheiras não entendem muito o conceito de estratégia, por este motivo, mesmo que seu inimigo seja muito mais forte, elas sempre vão entrar em combate para tentar apaga-lo. Outra coisa é a falta de capacidade de distinguir perigos e formas de causar dano sem o contato físico, então, mesmo que elas vejam que há um incêndio ocorrendo ao seu redor, há um precipício à sua frente, que está ocorrendo um desabamento a sua volta, ou que elas podem causar tudo isso nos inimigos, as sentinelas continuarão em seus postos ou tentarão capturar o mutante alvo “na marra”. Sua grande qualidade é o trabalho em conjunto, pois quanto maior e mais perigosa a ameaça, mais sentinelas são convocadas.
4. Descrição Física - São basicamente robôs construídos em metal (em geral uma liga metálica leve). Possuem uma aparência humanoide não medindo mais que 1,60m de altura. A cor de seus exemplares é somente uma, sendo azul metálico. São ligeiramente encorpados, não sendo muito fortes.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Criados anos atrás durante o começo do projeto Sentinela, esse modelo é considerado o mais simples, fraco e básico de todos.Mas após o vazamento de seus esquemas mecânico da primeira empresa que o idealizou, este se tornou o modelo mais construído e usado no mundo, o que prevalece até hoje mesmo após tantos anos. Como se pensa ao ver o próprio nome, é um robô usado para patrulhar áreas fechadas para o grande público, principalmente para mutantes, sendo que as empresas privadas tem um gosto em particular por estes. Não são dotados de uma fala muito complexa, dizendo frases simples pré-programadas como "Mutante não registrado localizado", "Alvo adquirido", "Chamando reforços", "Alvo perdido".

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

02 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Rastreamento
- Arte Marcial (Briga de Rua)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [A] Soqueira
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

- Nome: [A] Soqueira
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.

Nome: [P] Força Mecânica I
Grupo: Nenhum
Potência: +1 nos testes
Peso: levanta 25kg x Potencia
Descrição: Os sentinelas patrulheiros, mesmo sendo a classe mais baixa, simples e fraca de sentinelas, possuem uma força relativamente grande provinda de seus "músculos" mecânicos, como todo robô.

Nome: [P] Força Mecânica II
Grupo: Nenhum
Potência: +2 nos testes
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Os sentinelas patrulheiros, mesmo sendo a classe mais baixa, simples e fraca de sentinelas, possuem uma força relativamente grande provinda de seus "músculos" mecânicos, como todo robô.

Nome: [P] Força Mecânica III
Grupo: Nenhum
Potência: +3 nos testes
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Os sentinelas patrulheiros, mesmo sendo a classe mais baixa, simples e fraca de sentinelas, possuem uma força relativamente grande provinda de seus "músculos" mecânicos, como todo robô.

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James Taylor Evans
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Grupos de Poder: Criocinese
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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Hal Jordan 29.01.15 0:55

acima pago
Hal Jordan
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Mensagem por Alana Holfman 29.01.15 19:04



FICHA DO NPC - - ND 01



- x -
INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome - Soldado 2ª Classe - HYDRA
2. Personalidade e Manias - O soldado de 2ª classe da HYDRA é o mais baixo escalão da organização, a linha de frente na captura de cobaias e fugitivos, além de ser a bucha de canhão nos combates contra os inimigos da organização. Rudes e grosseiros na maioria das vezes, os soldados de baixa patente são pessoas de pouco estudo e educação medíocre, acolhidos e treinados para serem cegamente fiéis e obedientes aos seus superiores, e transparecem essa pouca formação nas irritantes manias de sempre estarem prontos para brigarem por alguma coisa, usarem palavrões com frequência, gestos obscenos, provocações desnecessárias, além de sempre jogarem "cantadas" nada gentis aos funcionários do sexo oposto, entre outras manias nada agradáveis.
3. Defeitos e Qualidades - Como qualidade, os soldados de 2ª classe são cegamente fiéis e obedientes aos seus superiores, demonstrando gratidão pois suas vidas, na grande maioria dos casos, era muito pior antes de ingressarem na HYDRA. Como defeito, os soldados são acomodados, não se aprimoram e raramente acreditam que podem fazer algo melhor do que já fazem, isso os impede de se destacarem, e raramente demonstram respeito pelos recrutas mais novos ou mesmo seus colegas de "esquadrão".
4. Descrição Física - Fisicamente robustos e intimidadores, os soldados de 2ª classe usam apenas uma roupa que os identifica como soldados de 2ª classe, não tendo equipamentos com muita defesa, como os soldados mais preparados. Eles mesmos acreditam que não precisam, confiam em suas habilidades para derrubarem seus adversários apenas com suas armas e punhos. Ostentam cicatrizes e tatuagens mal-feitas, geralmente símbolos de gangues, marcas de suas vidas anteriores à HYDRA, sempre segurando suas armas prontas como se esperassem um ataque surpresa a qualquer momento.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Na maioria dos casos, os soldados de 2ª classe têm uma infância conturbada, com educação falha e uma formação medíocre, além de quase todos compartilharem um histórico de pequenos crimes com violência na adolescência. "Resgatados" pela HYDRA de um futuro incerto, eles se tornam bastante fiéis e obedientes aos seus superiores como forma de gratidão, afinal, não é todo dia que alguém bate à sua porta, te oferecendo um salário pra fazer o que se faz melhor... Chutar traseiros.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

02 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Arma Branca (Facas)
- Arma-de-Fogo (Submetralhadoras)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [A] IWI UZI
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+4 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

- Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.

Nome: [A] Ataque Doloroso I: Cotovelada na Garganta
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos.
Descrição: Os soldados de 2ª classe recebem um treinamento formal no uso de armas-de-fogo e facas, no entanto, pouca coisa supera aquilo que eles aprenderam com suas vidas anteriores... Nada é mais doloroso que uma cotovelada bem dada no pescoço de um inimigo.

Nome: [A] Defesa Básica I: Bloquear Ataque
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Grupo: -
Teste: +1
Defesa: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: O soldado de 2ª classe não precisa de equipamentos de proteção... Ele sabe se defender em uma briga, afinal, quem era o durão na época do reformatório?

Nome: [A] - Fúria Incansável I: Brutalidade
Natureza: Raciocínio [T]
Teste: +3
Bônus Passivo: +3 nos ataques corpo-a-corpo, segue a regra de bônus passivos.
Duração: Dura 2 turno.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Não, os soldados nas camadas mais baixas não são conhecidos por serem os mais calmos e prudentes na organização... Com um temperamento explosivo, esses soldados bradam palavrões enquanto partem pra cima de seus inimigos, como se fossem verdadeiros animais tomados por uma raiva insana.

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Alana Holfman
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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Gustavo Katzmann 29.01.15 21:20



FICHA DO NPC - - ND 01



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome Samuel Satori
2. Personalidade e Manias Samuel é um rapaz comunicativo, sarcástico, do tipo provocador. É conhecido em seu grupo de amigos por ser um rapaz de personalidade forte e imutável, sendo decidido no que pensa e tratando a todos igualmente, gostando muito de ter várias pessoas próximas de si, ainda que tenha mania de sempre querer aprontar com alguém, seja colocando um papel nas costas da pessoa escrito "me chute" ou fazendo bombons de alho.
3. Defeitos e Qualidades Samuel é criativo, inteligente, bondoso e simpático, consegue fazer amizades facilmente, mas seus amigos sabem muito bem que, ao conviver com ele, ele mostra seu lado sarcástico, irritante e brincalhão ao extremo. Poucos conseguem conversar com ele por uma hora sem serem vítimas de uma brincadeira sem graça ou de um sarcasmo irritante.
4. Descrição Física Possui 1,90m de altura, 96kg, tem um porte físico forte, cabelos castanhos e curtos, olhos pretos puxados e usa um cavanhaque ridículo. Possui um problema no nariz, com este sendo meio torto.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Samuel nasceu em São Paulo, filho de japoneses que vieram ao Brasil. Cresceu rodeado de amigos, tendo o principal deles o filho de esloveno Gustavo Stajnko. Na adolescência, se mudou com seus pais para o Japão, de onde seguiu mantendo contato com seu amigo no Brasil. Descobriu seus poderes tardiamente e não conseguiu contar a seu colega, a quem confiava tudo. Ele sabia da mutação do amigo, mas a recíproca não era verdadeira. Hoje, ele é recém-chegado em Nova York e tenta se estabelecer no país.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

02 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Línguas (Japonês)
- Línguas (Inglês)

EQUIPAMENTOS

-Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.

PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.

Nome: [A] Jato d'água
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Pode lançar um jato d'água no oponente.

Nome: [A] Afogamento
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +5
Dano: 1d10+5
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por combate.
Descrição: Consegue imergir seu adversário numa bolha d'água, o fazendo sufocar lentamente. Isso demanda muita energia, portanto não pode ser muito utilizado.

Nome: [A] Barreira aquática
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Grupo: -
Teste: +2
Defesa: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Pode erguer uma pequena barreira aquática que o defende de alguns danos menores.

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[/quote]
Gustavo Katzmann
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X-Men
X-Men

Mensagens : 874

Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249

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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Hal Jordan 02.02.15 21:02

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Hal Jordan
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Mensagens : 300

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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Peter Hollens 03.02.15 21:32



FICHA DO NPC - - ND 01



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome Atirador da Maggia.
2. Personalidade e Manias O Atirador da Maggia sempre é centrado em suas missões, que geralmente são sobre apagar um contato solto ou um inimigo fraco, são treinados por profissionais na carreira, geralmente usam vários tipos de armamentos, mas, as armas básicas deles, são rifles ou pistolas, com sangue frio, sempre estão prontos para matar qualquer um que entre em suas missões.
3. Defeitos e Qualidades Sempre focado e centrado em sua missão, é bastante inteligente para não cometer erros, mas quando acontecem, sua velocidade e força o traem, pois não é adepto para corridas ou a combate corporal.
4. Descrição Física O Atirador da Maggia tem uma forma discreta de trabalhar, além de seus ternos caros, cabelos peteados para trás com gel e suas armas que está sempre com ele, cor de pele, cabelo, e olhos variantes de narrador, para narrador.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Muitos dos atiradores são parentes dos membros fundamentais da Maggia, desde pequenos são introduzidos no mundo do crime organizado, sendo usados como mensageiros, a maioria morre cedo, mas os sobreviventes são treinados e colocados em uma espécie de força tarefa de assassinatos, sendo usados como meio mais rápido e centrado de assassinatos.

- x -
PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

01 Potencia
02 Reflexo
02 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Sacar rápido(Ingram MAC-10)
- Armas de fogo(Ingram MAC-10)

EQUIPAMENTOS

Nome: [A] Ingram MAC-10 (Modo Semi-Automático)
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .45 ACP
Balas: 30
Moedas: 110
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -


PODERES: Grupo: Atirador de Classe.

Nome: [P] Assistência ao Mirar.
Grupo: Atirador de Classe.
Teste: +2 para testes de armas de fogo.
Descrição: O Atirador tem várias formas diferentes de mirar, sendo um atirador com precisão quase perfeita, usando vários artifícios, como mudanças de ângulos, equipamentos de assistência e sua astucia.

Nome: [P] Mira vital.
Grupo: Atirador de Classe.
Efeito: +2 para dano com ataques de armas de fogo.
Descrição: Treinado para acertar pontos de vitais como: órgãos, veias, artérias e etc... Tendo chances de causar hemorragias internas em suas vítimas.

Nome: [A] Concentração - Bônus I
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: Atirador de Classe.
[b]Teste: +2

Bônus Passivo: +2, em teste de arma de fogo.
Duração: Dura 1 turno.
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Se preparando para mirar ele consegue uma ampla mira e um alvo mais fácil
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Peter Hollens
Peter Hollens
X-Factor
X-Factor

Mensagens : 29

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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Nicole Mert-ekert 04.02.15 0:34



FICHA DO NPC - - ND 01



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome - Pregadores/Recrutadores de Seita Secreta
2. Personalidade e Manias - Extremamente cautelosos e observadores, esses olheiros sempre estão atentos pra escolherem as "vítimas" certas nas situações mais oportunas, são analistas por excelência e costumam saber muito sobre as pessoas... Possuem a mania de sempre aparecerem nas "horas certas", como se já estivessem de olho em novos membros para a seita em potencial...
3. Defeitos e Qualidades - O pregadores/recrutadores são extremamente prudentes e planejadores, sabem como agir e quando agir, sendo comunicativos e sempre sabendo exatamente o que dizer, quando dizer e como dizer... Por serem civis, eles não estão preparados para o combate e quase sempre preferirão fugir de forma "covarde" (embora se defendam dizendo que é "prudente"), ao enfrentar alguém, e caso sejam obrigados, tentarão usar sua lábia naturalmente afiada para confundir ou despistar possíveis interrogadores e investigadores...
4. Descrição Física - Geralmente são bem apessoados, comunicativos e, algumas vezes, fisicamente bastante atraentes... Eles sempre exibem um sorriso simpático no rosto, roupas escolhidas a dedo voltadas para o público-alvo deles... Entre os membros da seita, se destacam por serem os mais carismáticos e terem o aspecto mais "jovial" em relação aos membros mais experientes...
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Com o mesmo histórico dos membros comuns da seita, os recrutadores/pregadores ganharam destaque por seu talento com as pessoas, na maioria das vezes possuem formação superior e profissões que lhes dão acesso a possíveis novos membros (secretários de executivos, psicólogos, líderes religiosos, zeladores de colégio, professores, etc.)... Eles mantem sempre uma relação passiva com seu público-alvo, com uma primeira abordagem, de forma que o "recrutamento" acontece quando suas vítimas voltam a procurá-lo...

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PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

01 Potencia
01 Reflexo
02 Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Lábia
- Psicologia

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.  No caso do membro de seita, é uma roupa específica para as reuniões e rituais do grupo em questão, podendo ser um manto para rituais religiosos ou místicos, um terno para uma reunião dos empresários da irmandade, etc...


PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.

Nome: [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Eles passam despercebidos até mesmo entre seus amigos mais próximos e até parentes...

Nome: [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os membros experientes são mais fiéis, e muito mais convictos, raramente sendo persuadidos ou intimidados a falarem algo sobre a seita...  OBS: Substitui [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta.

Nome: [P] Membro da Seita III: Habilidade Retórica
Efeito: +3 nos testes envolvendo manipulação.
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os recrutadores/pregadores são especialistas em conquistarem novos fiéis, eles sabem muito sobre discursos e retórica...  [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado

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Nicole Mert-ekert
Nicole Mert-ekert
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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Valerie Trubel 07.02.15 17:11



FICHA DO NPC - - ND 01



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome - Seguidor do Falso Caçador
2. Personalidade e Manias - Normalmente é uma pessoa que gosta de assuntos sobrenaturais e ajuda Riley "Winchester" a enfrentar criaturas estranhas. Acreditam ser heróis caçadores de monstros
3. Defeitos e Qualidades - Defeitos: Obedecem as ordens de Riley, acham que qualquer coisa estranha é sobrenatural. Qualidades: Ótimos lutadores.
4. Descrição Física - Tem dos mais variados tipos. Magros, gordos, altos, baixos, loiros, morenos. Os seguidores não tem um porte físico modelo, mas são bem treinados para lutar.
5. Breve Historia e Informações Relevantes -

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

02 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Esgrima
- Bastão

EQUIPAMENTOS

Nome: [A] Bastão
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 4
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [A] Florete/Sabre
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Moedas: 100
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.

Nome: [A] Golpear usando Arma Branca I
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Usa o Florete para furar o oponente ou o Bastão para contundir.


Nome: [A] Ataque Básico de Desmaios ou Bloqueio de Ações I
Natureza: Reflexo [T]
Tipo: -
Grupo: -
Teste: -7, deve alcançar a potencia da vitima.
Ação: 1
Duração: 1 ação. Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Usa o bastão para bloquear ou desarmar o oponente, ou até fazê-lo desmaiar.

Nome: [A] Ataque Básico de Desmaios ou Bloqueio de Ações II
Natureza: Reflexo [T]
Tipo: -
Grupo: -
Teste: -6, deve alcançar a potencia da vitima.
Ação: 1
Duração: 1 Turno. Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Usa o bastão para bloquear ou desarmar o oponente, ou até fazê-lo desmaiar.

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Valerie Trubel
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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Hal Jordan 08.02.15 12:40

acima pagos
Hal Jordan
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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Harkness 10.02.15 2:40



FICHA DO NPC - - ND 01




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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome - Hay Lin - Ventania
2. Personalidade e Manias - Hay Lin é como o vento, sempre indo e vindo conforme sua consciência manda, sempre curiosa e divertida, tende as vezes a ser esquecida e fala de mais, sendo um problema para guardar segredos. Tem a mania de mexer nos cabelos sempre que fica entediada.
3. Defeitos e Qualidades - É alegre, divertida e curiosa, mas não sabe guardar segredos e tem um grande problema de atenção.
4. Descrição Física - Possuí 1,50m de altura, não pesa mais de 50 Kg e o que mais chama atenção são seus cabelos que chegam até a bunda, de longe enquanto voa, parece um grande cabelo voador. de etnia Chinesa, encanta muito por seu sorriso mas tem uma grande paranoia com seu corpo, fazendo o "estilo tábua", podendo facilmente ser confundida com uma criança mesmo já tendo 19 anos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Hay Lin é uma menina divertida e alegre, que foi criada pelos pais e avós. Sua família possuí um restaurante de comida chinesa, já tendo passado por altos e baixos desde o nascimento da menina. Concluiu o ensino médio, e hoje tenta passar no vestibular, enquanto tenta organizar as aulas do cursinho, saída com os amigos, ajuda no restaurante e um treinamento que sua avó lhe dá com os poderes.


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PONTUAÇÃO
- x -


AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

01 Potencia
01 Reflexo
02Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Acrobacia
- Lábia

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 150 Moedas, não é obrigado a ter (LISTA AQUI)


PODERES: Aerocinese.

Nome: [P] Vôo
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: 20km/h x Intelecto. Se usar ação dobra a velocidade.
Descrição: Hay lin é capaz de voar manipulando o vento.

Nome: [A] Rajada de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +2
Dano/Defesa: 1d10
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Pode criar rajadas de vento de até 85 km/h

Nome: [A] Lamina de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +3
Dano/Defesa: 1d10+3
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos.
Descrição:  pode criar uma rajada de vento tão fina que é capaz de cortar madeira, e ligas metálicas mais leves.

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Harkness
Harkness

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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Victor von Doom 10.02.15 3:39



FICHA DO NPC - - ND 01



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome Guarda-Robô I (Robôs do Doom)
2. Personalidade e Manias Não possui personalidade, trata-se de uma I.A. (Inteligencia Artificial) limitada. Cumpre as ordens de Doom e possui inteligencia relativa a de um humano comum ou até um pouco acima.
3. Defeitos e Qualidades Claramente não se passa por um humano, sua voz é metálica, não possui expressões. É totalmente fiel ao Doom.
4. Descrição Física Possui o porte de um homem alto e forte, com cerca de 1,85m, pesa em torno de 100kg devido a sua estrutura de maquina. É visivelmente uma maquina, da para notar que usa uma falsa pele e tem partes mecânica a amostra, como no peito, pés e braço.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Estes robôs são uma das proteções mais fracas do castelo, servindo mais para distração ou combate contra inimigos muito inferiores. Mas não devem ser subestimados, afinal estão interligados com a segurança e logo podem chegar mais deles e algumas versões até mais poderosas se a ameça for identificada como superior. Alguns destes podem até servir de capachos pelo castelo devido a sua tecnologia obsoleta em relação as outras criações de Doom, porém ele os mantem devido ao baixo custo para os produzir.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

02 Potencia
01 Reflexo
02 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Armas-de-Fogo (Uzi)
- Estratégia

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 150 Moedas, não é obrigado a ter (LISTA AQUI)

Nome: [A] IWI UZI
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+4 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.

Nome: [P]Blindagem I
Grupo: -
Atributo: 1 vs Danos.
Descrição: O personagem é resistente a qualquer dano que não afete a sua mente.

Nome: [P]Blindagem I
Grupo: -
Atributo: 2 vs Danos.
Descrição: O personagem é resistente a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

Nome: [P]Blindagem I
Grupo: -
Atributo: 3 vs Danos.
Descrição: O personagem é resistente a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

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Victor von Doom
Victor von Doom
Humano
Humano

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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Hal Jordan 10.02.15 3:42

acima pagos
Hal Jordan
Hal Jordan

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[ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1 Empty Re: [ND - 1] Aconselhado contra jogadores nível 1

Mensagem por Érebus 11.02.15 20:11



FICHA DO NPC - - ND 01



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem dificilmente será capaz de os matar sozinho.

1. Nome – Leroy Cassidy
2. Personalidade e Manias Super expansivo e falante, Leroy parece incapaz de parar de falar, o que irrita algumas pessoas forçando-os a repreender o garoto. Isso acaba mostrando outro traço de sua personalidade, sua cabeça quente e temperamento explosivo. Normalmente acaba provocando muitas brigas, principalmente na escola. Mas ele tem um hobby estranho, 3 vezes por semana sai com sua gangue para atacar qualquer um que pareça vulnerável nas ruas de Nova York.
3. Defeitos e Qualidades Não reconhece seu limite, achando-se o dono do mundo. Desrespeitoso e inconsequente, acaba arrumando mais problemas por isso. Consegue ser extremamente irritante e sarcástico, principalmente quando quer arrumar brica. Mas é um jovem inteligente e esperto, capaz de montar grandes estratégias e que possui grande força e resistência física.
4. Descrição Física Seu estilo é esportivo. Seu cabelo curto e cacheado vive escondido de baixo de um boné vermelho que sempre usa. Possui grandes olhos verdes e uma rala barba sempre para fazer. Alto, medindo 1,80 de altura, pesa 75kg. Tem um bom condicionamento físico, mas não atrai muito as meninas pela aparência.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Um jovem de 17 anos, mimado e que nasceu em uma família de classe média. Vive em discussão com seu pai e sua mãe sempre faz suas vontades. Em todo seu histórico escolar nunca passou um ano sem ser suspenso por brigas, mas também sempre foi reconhecido por ser um grande esportista. Desde que descobriu seus sua grande resistência  anda com uma gangue que vive provocando o caos nas ruas da cidade.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 2.

02 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 90

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Arma branca (Faca)
- Arte Marcial (Briga de Rua)

EQUIPAMENTOS

Nome: [A] Soqueira
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [P] Capacete de Moto
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 10
Bônus de Acerto: -
Defesa: 6 vs primeiro ataque na cabeça do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de calibre médio.

Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.


PODERES: Escolha apenas TRÊS deles.


Nome: [P] Resistência a Dano
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.


Nome: [A] Grande Lutador I
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: O brigão possui uma grande experiência em luta de rua, por isso seus golpes são bem potentes.

Nome: [A] Grande Lutador II: “Substitui a anterior”
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: O brigão possui uma grande experiência em luta de rua, por isso seus golpes são bem potentes.

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Érebus
Érebus

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