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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

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Mensagem por Victor von Doom 18.10.14 15:02



FICHA DO NPC - - ND 0.5



- x -
INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome -
2. Personalidade e Manias - MÁXIMO 4 LINHAS
3. Defeitos e Qualidades -
4. Descrição Física -
5. Breve Historia e Informações Relevantes MÁXIMO 5 LINHAS

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

01 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- ...

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 100 Moedas, não é obrigado a pegar equipamento (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas DOIS deles.

https://xmutantesrpg.forumeiros.com/c9-protocolo-de-poderes

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Victor von Doom
Victor von Doom
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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Hal Jordan 15.01.15 15:34

Nariël Eledin



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome - Nyraia Melowen
2. Personalidade e Manias - Nyraia é uma pessoa de poucas palavras , porem quando abre a boca fala sempre o que pensa. Não é do tipo de pessoa que gosta de regras, na verdade nunca gostou de trabalhar em conjunto com ninguem. Sua mania mais frequente é mecher no cabelo sempre que estar com problemas , rodando uma pequena mecha discretamente , e quando esta vencendo o inimigo sempre começa a se vangloriar disso.
3. Defeitos e Qualidades - Defeitos : cabeça quente ; Orgulhosa; Preguiçosa.
Qualidades : força; sagacidade; inteligencia.
4. Descrição Física - tem a peloe clara , cabelos longos "arco-iris" ( sim , ela tem as sete cores perfeitamente distribuidas de forma horizontal no cabelo) Corpo esbelto com várias curvas sinuosas, tem 1,80 cm de altura .
5. Breve Historia e Informações Relevantes Uma menina grande para sua idade, 20 anos. Nyraia é uma ex recruta da shield, que não chegou nem a completar as aulas então seria mais considerada uma ex aluna do que recruta , que foi expulsa por tentar matar um colega por ele simplesmente falar mal de seu cabelo colorido. Atualmente é uma mercenária que procura trabalhos fáceis que nao sejam muito difíceis, evitando sempre trabalhos de captura o assassinato.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

02 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Acrobacia

EQUIPAMENTOS


Nome: [A] Poder de Ataque Genérico, Físico
Natureza: Reflexo [T]/Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação
Descrição: Pode utilizar o poder para atacar o inimigo.

Nome: [A] Poder de Defesa Genérico, Físico
Natureza: Reflexo [T]/Potencia [D]
Teste: +1
Defesa: 1d10+1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação
Descrição: Pode utilizar o poder para defender-se do inimigo.


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Hal Jordan
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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Hal Jordan 15.01.15 15:35

Heidi Badstuber



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
- x -

1. Nome Garrett Johnson
2. Personalidade e Manias Pode-se dizer que Garret é uma pessoa muito, MUUUUITO calma. Mesmo que o mundo esteja desabando, ele parece saber exatamente o que fazer e como agir, transmitindo isto aos demais. Além disto, tem uma grande força de vontade e inteligência fora do comum. A contraponto, ele parece que jamais expressa suas emoções, e a única coisa que pode realmente irritá-lo é a falta de organização pelos lugares onde passa. Contudo, mesmo que fique irritado, você jamais saberia disto, a não ser que o conhecesse muito bem. Há alguns anos foi diagnosticado com Transtorno Obsessivo-Compulsivo, o que pode explicar alguns dos seus comportamentos.
3. Defeitos e Qualidades Como já dito acima, Garrett é muito calmo, mesmo em situações difíceis, e também bastante organizado e preciso em seu trabalho. Porém, devido ao TOC, acaba sendo detalhista em demasia, fazendo com que se torne lento em algumas questões de organização, por querer que tudo esteja perfeito.
4. Descrição Física Garrett é um rapaz se estatura média, pele branca e cabelos pretos lisos, na altura das orelhas. Seus olhos tem um tom muito escuro, o que chama atenção por quase parecer que não tem pupilas. Costuma usar roupas sociais do trabalho, mas ser mais despojado no dia a dia.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Garrett é um humano comum, sem superpoderes, e teve uma infância muito boa, sua família nunca teve grandes dificuldades e ele sempre obteve tudo o que precisava, inclusive uma excelente educação. Seus pais eram amigos próximos do pai de Heidi Badstuber, e por isso ele é um dos únicos amigos mais antigos da garota. Sempre foi muito comportado, um aluno exemplar, formando-se na faculdade aos 19 anos, com louvores. Quando Heidi foi trabalhar na S.H.I.E.L.D. fez questão de contatá-lo para trabalhar consigo (mesmo que tivesse perdido o contato por anos), inicialmente como colaborador, tornando-se poucos meses depois um agente, devido ao excelente trabalho que desempenhava ao lado da loira. Garrett é, provavelmente, um dos únicos que consegue trabalhar com Heidi sem se irritar, e sem irritar ela.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

02 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS.

-Arte Marcial (Jiu Jitsu)

EQUIPAMENTOS

-Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.


PODERES:

Nome: [A] Poder de Ataque Genérico, Físico
Natureza: Reflexo [T]/Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação
Descrição: Pode utilizar o poder para atacar o inimigo.

Nome: [A] Poder de Defesa Genérico, Físico
Natureza: Reflexo [T]/Potencia [D]
Teste: +1
Defesa: 1d10+1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação
Descrição: Pode utilizar o poder para defender-se do inimigo.

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Hal Jordan
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Mensagens : 300

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Hal Jordan 15.01.15 15:36

Arthur Ur-Nungal



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
- x -

1. Nome The Tiger
2. Personalidade e Manias Tiger é extremamente agressivo, mesmo com aqueles que o criaram. Por conta disto, conseguiu fugir do laboratório onde foi criado. Não deixa que ninguém se aproxime dele, a não ser quando está caçando. Se você vê-lo em sua frente, é melhor correr.
3. Defeitos e Qualidades Tiger tem um terrível poder destrutivo, mas não é muito inteligente. Se você for mais astuto, certamente terá vantagem sob sua força física.
4. Descrição Física Apenas de, inicialmente, ter genes de um tigre, este animal foi completamente modificando no laboratório em que foi criado. Por isto, adquiriu mais dois pares de olhos, uma boca maior do que o comum, um rabo desprovido de pelos e garras poderosíssimas. Imagem
5. Breve Historia e Informações Relevantes Tiger foi criado em um laboratório, mas sua força passou dos cálculos feitos pelos cientistas, e em um ataque de fúria, Tiger fugiu do local que o prendia, e avançou dentre matas e também cidades, atacando quem quer que avistasse pela frente. As modificações que foram feitas em seu corpo o deixaram diferente do que qualquer outro animal que já tenha sido visto.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

02 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS

- Rastreamento

EQUIPAMENTOS

-

PODERES:

Nome: [A] Garras retalhadoras de alma (q), Físico
Natureza: Reflexo [T]/Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação
Descrição: Tiger ataca o inimigo com suas garras, rasgando o que nela encostar.

Nome: [P] Bônus - Garras Retalhadoras de Alma.
Efeito: Recebe +3 em um teste de dano.
Descrição: Pode se preparar mais para realizar uma tarefa.
Nota: Aumenta o dano causado pelas Garras.

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Hal Jordan
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Mensagens : 300

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Mensagem por Peter Hollens 27.01.15 3:44



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome Capanga da Maggia
2. Personalidade e Manias Sem muita personalidade, os capangas da Maggia são geralmente todos iguais, usando suas faca para sobrepujar seus defeitos.
3. Defeitos e Qualidades O capanga da Maggia além de ser apenas um pau mandado é fraco, mas é focado.
4. Descrição Física Geralmente eles se vestem de ternos, usando cortes de cabelos baratos, bigodes toscos e muito gel. Imagem do npc: aqui
5. Breve Historia e Informações Relevantes "Esses caras são estereótipos ambulantes, com seus ternos caros, cabelo penteado para trás e os sapatos do Brooklyn. Gangsters como estes seriam normalmente caem bem fora da jurisdição da SHIELD e para uma agência de aplicação da lei convencional, como o FBI, mas em sua busca sem fim para um dinheirinho rápido a Magia tem se tornado perigosa para a SHIELD."

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.


01 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

-Arremesso.


EQUIPAMENTOS

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


PODERES:

Nome: [A] Corte-o como peixe.
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Ataca com uma de suas facas o inimigo.

Nome: [A] Arremesso de facas.
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Lança uma de suas facas no seu inimigo.



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Peter Hollens
Peter Hollens
X-Factor
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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Hal Jordan 29.01.15 0:52

Acima Pago.
Hal Jordan
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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Oliver Cromwell 29.01.15 10:10



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome Stuart Fake
2. Personalidade e Manias - Stuart possui a mania de imitar os outros, tanto nas falas como nos gestos, devido ao emprego do seu pai que era de mimico. Com a morte do pai ele enlouqueceu, usa esse motivo para causar mal a qualquer pessoa, como se todos fossem culpados pelo pai dele não ter sido salvo do câncer. Fala que as pessoas não davam importância para o pai dele.
3. Defeitos e Qualidades Muito magro e astuto.
4. Descrição Física Tem um metro e setenta, sessenta e três quilos, negro, careca. Olhos castanhos escuros. Camisa preta de manga longa e gola longa, calça justa e preta, toca de assalto preta e sapato preto que faz pouco barulho.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Stuart gosta executar os seus planos junto com outros mutantes, pois com isso é capaz de utilizar os poderes deles. Algumas vezes atua como mercenário, enviado para captura, dar um susto ou até matar algum mutante junto com outros devido a sua falta de experiencia.  Stuart herdou a faca do seu pai, falta um pequeno pedaço da sua lamina, que foi a que o pai dele usou para se matar pois já estava no estado terminal do câncer.

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PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

01 Potencia
01 Reflexo
02 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Arma Branca: Faca

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 100 Moedas, não é obrigado a pegar equipamento (LISTA AQUI)

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

PODERES: Escolha apenas DOIS deles.

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[P] Copiar Poder, Escolhe, Não mantem.
Limite: Desde que o Intelecto seja inferior ou igual.
Alcance: 2m de raio x Intelecto.
Copia: Escolhe um poder de alguém no alcance do turno anterior.
Duração: 1 turno.
Nota: Nunca copia os poderes mais evoluídos dessa forma, sem ter copiado os anteriores.
Descrição: Copia poderes com controle, mas não consegue manter.

[P] Copiar Poder, Escolhe, Não mantem.
Limite: Desde que o Intelecto seja inferior ou igual.
Alcance: 2m de raio x Intelecto.
Copia: Escolhe um poder de alguém no alcance do turno anterior.
Duração: 1 turno.
Nota: Nunca copia os poderes mais evoluídos dessa forma, sem ter copiado os anteriores.
Descrição: Copia poderes com controle, mas não consegue manter.

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Oliver Cromwell
Oliver Cromwell

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Alana Holfman 29.01.15 16:24



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome - Cão Farejador da HYDRA
2. Personalidade e Manias - A HYDRA treina cães farejadores para atuarem junto com seus soldados, tanto na captura de prisioneiros fugitivos, quanto na busca de novas cobaias. Os cães são de raças geralmente agressivas, adestrados como verdadeiras máquinas, extremamente obedientes aos agentes que os acompanham. Sem nomes fofinhos ou afagos carinhosos, essas criaturas são ferozes e vivem rosnando para qualquer um que se aproxime deles.
3. Defeitos e Qualidades - Os cães farejadores são totalmente obedientes, com treinamento de comandos em outros idiomas para não serem "enganados" com comandos simples. Como defeito, caso não tenha um agente para comandá-los, eles atacam como as feras que são sem nenhum controle, o que pode ser um problema quando a ordem é capturar um fugitivo, ou cobaia, vivo.
4. Descrição Física - Os farejadores podem ser de qualquer raça, mas sempre de porte médio e grande, ainda que não sejam naturalmente agressivos, o treinamento brutal e condicionamento aos quais são submetidos, os tornam verdadeiras bombas-relógio prestes a explodirem a qualquer momento, de maneira feroz e incontrolável. Pode ser rotweiller, pastor-alemão/belga, doberman, dog alemão, ou qualquer outra raça suficientemente grande e intimidadora. Sempre usam uma espécie de colete com o símbolo da HYDRA, e uma coleira de choque, acionada à distância pelo agente que comanda o farejador.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Com as fugas de prisioneiros cada vez mais frequentes, o alto-escalão da HYDRA viu a necessidade da utilização de animais farejadores nos terrenos da organização. Não apenas um recurso para impedir a fuga de prisioneiros, mas também para intimidá-los, o treinamento dos cães farejadores se mostrou bastante eficiente para reduzir essas fugas e desencorajar os prisioneiros, além de serem boas armas de combate para os soldados e terem grande facilidade para reposição.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

01 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Rastreamento

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Colete a prova de balas I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 50
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole a prova de balas feitos para resistir a tiros de chumbo. Adaptado para os cães farejadores da HYDRA, com o símbolo da organização na parte das costas.


PODERES: Escolha apenas DOIS deles.

- Nome: [P] Sentidos Aguçados I: Olfato
Bônus: 25% olfato mais aguçado que um humano.
Reflexo: +1 nos testes.
Descrição: Os cães farejadores são treinados especificamente para detectarem e rastrearem alvos fugitivos, contando com seu faro especialmente aguçado.

- Nome: [A] Ataque Especial I: Mandíbulas Poderosas
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Embora sejam treinados para farejar e rastrear alvos, os cães recebem um treinamento brutal que os tornam extremamente agressivos, caso peguem uma presa sem um agente por perto, suas mandíbulas são capazes de quebrar ossos com facilidade.

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Alana Holfman
Alana Holfman
Mutante
Mutante

Mensagens : 369

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Érebus 29.01.15 16:55



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
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1. Nome Tinna Lewis
2. Personalidade e Manias Aparentemente uma jovem normal. Bonita, popular e descolada. Conquista a todos com um sorriso aberto e uma boa lábia, mas essa é apenas uma casca que impede todos de verem sua personalidade sádica e vingativa. Não gosta de ninguém que interfira em seus objetivos, sempre destrói todos aqueles que vê como uma ameaça.
3. Defeitos e Qualidades De aparência inofensiva e bela, pode aproximar-se sem causar nenhuma suspeita. Boa com as palavras, quase sempre consegue o que quer.  No entanto pode demonstrar-se insegura em alguns momentos e é muito egoísta.
4. Descrição Física Baixinha e magra, mede apenas 1,56cm e pesa  48kg. Tem grandes olhos azuis, cabelos loiros platinado, lisos e curtos. Veste-se como qualquer menina de 16 anos. Boca bem desenhada e sorriso encantador.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Tinna nasceu em uma família de classe média e aos treze anos viu seus pais se separarem após muitas discussões. Sua mãe morreu após o divórcio, vítima de um acidente de carro e após isso a garota passou a manifestar seus poderes. Atualmente tem 16 anos e é líder de torcida na escola, onde não aceita que ninguém atravesse seu caminho e nem ameace seu posto.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: Duas por turno.

02 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS

- Arte Marcial (“Catfight”)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [A] Adaga
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Moedas: 4
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

PODERES:

Nome:  [P] Super Reflexo I
Grupo: -
Reflexo: +1 nos testes.
Velocidade: 10km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

Nome:   [P] Super Força I
Grupo:-
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.
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Érebus
Érebus

Mensagens : 39

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Gustavo Katzmann 29.01.15 21:02



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
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1. Nome Salvatore Brambilla
2. Personalidade e Manias Salvatore tem uma personalidade meio "heróica", tem mania de querer se mostrar, fala de boca cheia para todos que é um mutante, e tenta mostrar do seu jeito que os mutantes são bons. É um garoto alegre, contente com a vida, que quer dar o exemplo para todos. Possui um gênio forte, mas é sensível e corajoso. Corajoso até demais, pondo sua vida em risco frequentemente.
3. Defeitos e Qualidades Um de seus maiores defeitos é sua arrogância e sua falta de noção, pois ele parece fazer as coisas sem medir as consequências e ainda "esfrega" na cara dos outros quando tudo da certo. Mas também sempre quer ajudar as pessoas, ajuda até quando ninguém precisa, se metendo frequentemente em grandes enrascadas, mas todos gostam dele.
4. Descrição Física É um garoto baixo, com 1,58m de altura, pesando 51kg. Possui cabelos pretos lisos que vão até o ombro, um rosto limpo, porte físico atlético, ainda que seja baixinho.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Salvatore nasceu em Washington. Filho de pai italiano e mãe americana, cresceu no meio de uma comunidade italiana na capital americana. Foi educado em casa por seus pais, professores da rede pública de ensino. E foi em casa mesmo que descobriu ser um mutante. Mas se engana quem pensa que isso foi um sofrimento para ele e sua família: Ele passou a ser uma espécie de "Flash italiano", servindo de exemplo dentro de sua comunidade. É motivo de orgulho para todos.

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PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS

01 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Corrida

EQUIPAMENTOS

Nenhum.

PODERES:

Nome: [P] Super Reflexo I
Grupo: -
Reflexo: +1 nos testes.
Velocidade: 10km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

Nome: [P] Super Reflexo II "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Reflexo: +2 nos testes.
Velocidade: 20km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

✖✖
Gustavo Katzmann
Gustavo Katzmann
X-Men
X-Men

Mensagens : 874

Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Camael 29.01.15 21:52



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome Jack, O Monobola
2. Personalidade e Manias - Jack é impulsivo, sempre esta de jaleco branco, ele acha que mijo de padre faz melhor efeito do que água benta em demônios.
3. Defeitos e Qualidades Esquizofrênico e Paranoico.
4. Descrição Física 1,69m, 79kg, com uma bola a menos, cabelos pretos e ondulados até o ombro, um pouco forte, olhos castanhos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Jack "O Monobola", nem sempre foi chamado assim... Ele ganhou esse nome depois de ter tentando exorcizar um cara muito forte e alto, o homem acabou não gostando muito dele ter jogado mijo de padre nele e ter falando em latim que a mãe dele era uma cadela, acabou por surrar Jack após sair das amarras, na surra Jack perdeu uma das bolas devido a uma pancada que tomou em seu saco. Ele esta entre os hospedes do manicômio que Camael soltou.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

02 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Línguas: Latim

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 100 Moedas, não é obrigado a pegar equipamento (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas DOIS deles.

https://xmutantesrpg.forumeiros.com/c9-protocolo-de-poderes


Nome: [A] Cantil com Mijo sagrado de Padre - Redutores III
Natureza: Reflexo [T]
Grupo: -
Teste: -1, precisa alcançar a Potencia da Vitima.
Bônus Passivo: -4 nas jogadas de acerto.
Duração: Dura 2 turno.
Recarga: Uma vez por combate.
Descrição: Jack joga o mijo de padre no rosto do seu inimigo, deixando ele com dificuldade de enxergar por algum tempo.

Nome: [A] Cabo de vassoura tirada da paroquial - Ataque Básico de Dano Não Mental III
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos.
Descrição: Faz um ataque a não mental no alvo. Ele bate com vigor usando um pedaço de cabo de vassoura, mais ele usa poucas vezes para não quebrar muito.

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Camael
Camael
Humano
Humano

Mensagens : 14

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Mensagem por Hal Jordan 02.02.15 21:05

acima pagos
Hal Jordan
Hal Jordan

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Mensagem por Nicole Mert-ekert 03.02.15 23:25



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome - Membro Experiente de Seita Secreta
2. Personalidade e Manias - De comportamento mais condicionado e fidelidade assegurada, se não pela convicção do próprio membro, então pela própria convivência em "comunidade", eles são os "receptivos" membros que celebram a entrada de um novo membro, oferecem ajuda com os "costumes", etc... Assim como todos os tipos de religiosos e fanáticos em geral, eles têm a péssima mania de, no ambiente das reuniões e rituais dos grupos, relacionar tudo o que aconteceu de bom com eles, desde o último encontro, aos princípios seguidos pela seita...
3. Defeitos e Qualidades - Os membros experientes "incorporam" as qualidades, ou defeitos, que são exigidos pela seita de forma mais icônica, se tornando exemplos a serem seguidos... Sua principal qualidade é a receptividade aos novos membros, como se fossem professores acolhendo novos pupilos, em contra partida, eles travam uma verdadeira competição com seus semelhantes para ver quem se "identifica" mais com a seita em questão... Se a seita valoriza um tipo de violência, então o membro experiente tentará sempre ser o mais violento na especificidade daquilo que é cobrado pela seita, se ela valoriza a caridade, então o membro se esforçará para se mostrar como o mais caridoso, entre outros...
4. Descrição Física - Eles não se diferenciam dos membros iniciantes, podendo ser qualquer um, vivendo escondidos entre as multidões... Podem ser jovens, velhos, de qualquer etnia, humanos, ou mutantes, a única coisa que pode identificá-los é o sinal da seita (tatuagem, item específico, acessório, gesto específico, código, etc.)...
5. Breve Historia e Informações Relevantes Assim como os membros iniciantes, suas histórias se igualam aos motivos que os levaram até a seita... A grande mudança está sempre presente na vida deles, aquele momento crucial em que as portas da seita se abrem para o membro... A experiência só tem fortalecido essa convicção (ou sensação de acolhimento), e isso os tornaram extremamente fiéis e doutrinados, não sendo fácil arrancar muita coisa deles a não ser que o interrogador seja muito insistente...

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

01 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Lábia (preferencialmente, porém, podem ter outras relacionadas à seita, que pode ser Administração para irmandades de empresários, Teologia para seitas religiosas, Ocultismo para seitas de religiões e fraternidades místicas, etc.)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Uniforme Especial I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito se for de um grupo e 50 moedas se não for.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 1 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc. No caso do membro de seita, é uma roupa específica para as reuniões e rituais do grupo em questão, podendo ser um manto para rituais religiosos ou místicos, um terno para uma reunião dos empresários da irmandade, etc...


PODERES: Escolha apenas DOIS deles.

Nome: [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Eles passam despercebidos até mesmo entre seus amigos mais próximos e até parentes...

Nome: [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os membros experientes são mais fiéis, e muito mais convictos, raramente sendo persuadidos ou intimidados a falarem algo sobre a seita... OBS: Substitui [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta.

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Nicole Mert-ekert
Nicole Mert-ekert
Humano
Humano

Mensagens : 133

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Mensagem por Valerie Trubel 07.02.15 17:44



FICHA DO NPC - - ND 0.5



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome - Doberman Selvagem
2. Personalidade e Manias - Agressivo e faminto, normalmente anda em um grupo de dois a quatro dobermans. Ataca até matar, pois é um animal irracional. Normalmente encontrado longe de áreas urbanas.
3. Defeitos e Qualidades - Defeitos: irracional, furioso, muito impusivo. Qualidades: Ágil e forte, sabe como cercar sua presa.
4. Descrição Física - Um doberman comum, com orelhas pontudas, focinho grande, corpo esguio e musculoso.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Treinados para serem cães de guerra, esses dobermans escaparam de suas instalações e começaram a se reproduzir em natureza, mantendo a agressividade e a revolta contra humanos que tinham graças aos maus tratos que receberam no treinamento.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: Duas por turno.

ATRIBUTOS, escolha um deles para ser 2.

02 Potencia
01 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Corrida

EQUIPAMENTOS

- Nenhum


PODERES: Nome: [A] Mordida I
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Faz um ataque a não mental no alvo.

Nome: [A] Mordida II
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Faz um ataque a não mental no alvo.

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Valerie Trubel
Valerie Trubel

Mensagens : 117

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Hal Jordan 08.02.15 12:32

acima pagos
Hal Jordan
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Mensagens : 300

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

Mensagem por Harkness 10.02.15 2:42



FICHA DO NPC - - ND 0.5




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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos treinados em comparação com a população geral, pequenas criaturas agressivas ou animais de porte médio como cachorros de caça.

1. Nome - Hay Lin - Ventania
2. Personalidade e Manias - Hay Lin é como o vento, sempre indo e vindo conforme sua consciência manda, sempre curiosa e divertida, tende as vezes a ser esquecida e fala de mais, sendo um problema para guardar segredos. Tem a mania de mexer nos cabelos sempre que fica entediada.
3. Defeitos e Qualidades - É alegre, divertida e curiosa, mas não sabe guardar segredos e tem um grande problema de atenção.
4. Descrição Física - Possuí 1,50m de altura, não pesa mais de 50 Kg e o que mais chama atenção são seus cabelos que chegam até a bunda, de longe enquanto voa, parece um grande cabelo voador. de etnia Chinesa, encanta muito por seu sorriso mas tem uma grande paranoia com seu corpo, fazendo o "estilo tábua", podendo facilmente ser confundida com uma criança mesmo já tendo 19 anos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Hay Lin é uma menina divertida e alegre, que foi criada pelos pais e avós. Sua família possuí um restaurante de comida chinesa, já tendo passado por altos e baixos desde o nascimento da menina. Concluiu o ensino médio, e hoje tenta passar no vestibular, enquanto tenta organizar as aulas do cursinho, saída com os amigos, ajuda no restaurante e um treinamento que sua avó lhe dá com os poderes.


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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: Duas por turno.

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01 Reflexo
02 Intelecto
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Pontos de Vida "HP": 50

PERICIAS, Escolha UMA.

- Acrobacia

EQUIPAMENTOS

-


PODERES: Ar

Nome: [P] Vôo
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: 20km/h x Intelecto. Se usar ação dobra a velocidade.
Descrição: Hay lin é capaz de voar manipulando o vento.

Nome: [A] Rajada de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +2
Dano/Defesa: 1d10
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Pode criar rajadas de vento de até 85 km/h

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Harkness
Harkness

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[ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1. Empty Re: [ND - 0.5] Aconselhado até dois contra um nível 1.

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