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[FC] - Victor von Doom - Doctor Doom

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Mensagem por Victor von Doom 26.12.14 1:19



FICHA DO PERSONAGEM


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RESUMO
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Nome do Personagem: Victor von Doom
Nome do Jogador: Daniel
Nome do Ator: Christian Bale
Foto do Ator: Aqui!
Grupo que pertence: Independente

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INFORMAÇÕES
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O JOGADOR

Nome do Jogador: Daniel.
Idade: 28 anos.
Já jogou rpg de fórum? Se sim, quanto tempo?: Sim, acho que uns 4 anos... Joguei de Marvel, Sobrenatural e Naruto.
Já jogou rpg de mesa? Se sim, quanto tempo?: Sim, narrei e joguei por aproximadamente 15 anos. Vampiro a Mascara, Lobisomem o Apocalipse, D&D 2ed, D&D 3.0, D&D 3.5, GURPS, Daemon, 3D&T, Fusion e outros.
Qual gênero de jogo você prefere?: Todo tipo, gosto de variar, mas no geral prefiro de realista.

O PERSONAGEM

1. Qual é o nome dele? Victor von Doom
2. Quantos anos ele tem? 39
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? Nasceu na Latvéria e viveu boa parte por lá, com indas e vindas.
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância? Conheceu, Werner von Doom, um conhecido curandeiro cigano, e Cynthia von Doom, que diziam ser uma bruxa. Sua infância foi sempre agitada devido a constante fuga dos ciganos.
5. O que sente sobre eles? O pouco de demonstração que a algum coração com Doom é demonstrado quando envolve os seus pais, como a tentativa dele de resgatar a mãe dele do inferno, jornada que durou décadas.
6. Os pais dele ainda estão vivos? Sua mãe foi morta quando ele ainda era uma criança. Ela tentara adquirir poder para proteger sua tribo cigana da perseguição que sofriam por parte do governo vigente sobre a Latvéria. Cynthia tentou obter esse poder através de um trato com o demônio Mephisto, e acabou sendo traída e morta. Mais tarde, as autoridades latverianas caçaram o pai de Victor por ter falhado em salvar a esposa de um barão, que sofria de um câncer terminal. Werner von Doom foi morto enquanto fugia e o jovem Victor von Doom ficou aos cuidados de Bóris, um dos membros da comundiade cigana de que pertencia. Victor jurou que faria o mundo todo pagar pela morte de seus pais.
7. Se sim, como e onde eles vivem? -
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão
fazendo? (válido para outros tipos de parentes).
-
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. -
10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu? Não é, mas já chegou próximo de se casar com a Feiticeira Escarlate. Foi quando ela estava com perda de memoria, entretanto os vingadores, jovens vingadores  e outros mutantes interferiram, o que resulto na morte de uma membra dos jovens vingadores e na retirada de Doom.
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são? Alexandra Le Fay, uma psicótica viciada em beber sangue, violência e tortura... Foi criada por Vladimir von Halle, um dos servos de Doom que fugiu forjando a morte dos dois, entretanto Doom agora sabe a verdade além da própria Alexandra que conheceu um pouco da sua historia, a filha de Victor von Doom e Morgan Le Fay. Garota Marvel, também conhecida como Valeria Von Doom e Valeria Richards, surgida inicialmente como um versão alternativa da filha de Susan Storm e Victor Von Doom, Valeria na verdade é a filha que Sue supostamente abortou, mas aparentemente foi enviada por seu irmão Franklin para crescer em outra realidade. Ressurge como adolescente em nossa realidade e adotando o nome de Marvel Girl. O destino da garota culminaria na saga contra Abraxas, onde Franklin teve que usar seus poderes para ressuscitar Galactus e como preço reverteu Valeria a forma de feto dentro do ventre de sua mãe. E é essa garotinha que encontramos nas atuais histórias da Família Fantástica.
12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi? Ele estudou em uma das melhores faculdades dos EUA, entretanto não ficou por muito tempo por achar que eles não tinham o que ensinar a ele, o que de certa forma era verdade, sua mente era muito avançada.
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é? Quando ainda era uma criança, ele descobriu os artefatos místicos da mãe e começou a estudar as artes ocultas e também a desenvolver seu talento nato para a ciência. Mas no templo de monges tibetanos foi onde ele voltou sua atenção para a magia e aprendeu lá a juntar a magia a tecnologia. Também aprendeu parte da magia com Morgan Le Fay.
14. O que seu Personagem faz para viver? Ele é o Rei da Latvéria.
15. Por que ele escolheu essa profissão? Ele tomou a Latvéria para salvar o seu povo, os ciganos e para vingar a morte do pai dele.
16. Como ele é fisicamente em detalhes? Altura 1,88m (2,04m com armadura), Peso 102kg (188kg com armadura),  Olhos Marrom e Cabelo Marrom.
17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva
ou mais facilmente notada?
A armadura em si, entretanto ele passou muitos anos com o rosto deformado por queimaduras, que já foram recuperadas várias vezes, seguido de novas deformações. Atualmente o seu rosto esta intacto.

Objetivos / Motivação
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é? Conseguir o poder supremo e governar a tudo e a todos.
2. E por que ele tenta fazer isso? Faz o que for preciso, desde matar, enganar e impor.
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? Irá governar.
4. O que ele vai fazer se falhar? Não existe possibilidade para o fracasso.
5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso? Nada.
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos? -
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? O governante mundial.
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? Teria mais poder do que já tem.
9. Ele tem medo de alguma coisa? De nada.

Personalidade
1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel... Além de ter um intelecto acima de qualquer mortal.
2. Como ele se auto-descreveria? Ser de intelecto superior que tem o direito sobre qualquer coisa sobre a terra e em qualquer outra dimensão.
3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo? Ele enxerga um mundo caótico que se auto destruirá, onde apenas o seu domínio total levaria a ordem e por consequência a esperança do mundo.
4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas? Servem como fantoche para os seus próprios objetivos.
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas? Doom não gosta de pessoas com baixo intelecto, as menosprezando.

Gostos e preferências
1. Como ele passa suas horas de lazer? Praticando piano e pintura, ou apreciando a arte.
2. Que coisas ele gosta de vestir? Sua armadura, ela agora faz parte dele.
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação? -
4. O que ele gosta de comer? Ele não precisa comer ou beber devido a sua armadura.
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? Coleciona poderes e conquistas!
6. Ele tem algum animal de estimação? Não
7. Que tipo de companhia ele prefere? De pessoas intelectuais.
8. E que tipo de amante? Das facilmente manipuláveis.

Ambiente
1. Onde ele mora e como é esse lugar? Em um castelo na Latvéria. A descrição geográfica comum de Latvéria coloca como uma nação pequena, em torno da área onde Hungria ,Romênia e Sérvia ( Vojvodina ) encontrar na vida real. Para a sul no universo Marvel é a nação de Symkaria , que é retratado como um benevolente monarquia constitucional , em contraste com a ditadura ao seu norte. A capital da Latvéria é Doomstadt, anteriormente Hassenstadt, renomeado quando o Doom tomou o poder, localizado ao norte do rio Kline. O centro administrativo é o Castelo de Doom. População: 500.000 (Esta é uma aproximação desde que o governo da Latvéria não permitiu um censo fora em mais de 20 anos);
Tipo de Governo: Ditadura (Victor von Perdição prefere chamar isso de "imposta monarquia "); Idiomas: alemão , húngaro , Inglês , Latverian (dialeto local, derivado do húngaro), Romany; Grupos Étnicos: estoque Europeia Mista, Roma , Grécia; Principais centros de negócios: Nenhum; Moeda: Latverian suíço; Feriados: Dia de Perdição, Natal, Ano Novo (Nota: Dia de Doom é um feriado eclético, celebrado sempre que o Doom declara); Aeroportos: O aeroporto só para o país, Doomsport, situa-se na periferia sul de Doomstadt. Ele mantém duas pistas e um terminal moderno, mas os voos dentro e fora de Doomsport são bastante limitadas.
2. Como é o clima/atmosfera? Possui um clima temperado continental, com um frio e úmido inverno e um verão quente. A temperatura média anual é de 9,7°C (com extremos de 42 °C e -29 °C), podendo nevar no inverno. A média pluviométrica é de 600 mm por ano. As chuvas são irregulares.
3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá? Ele nasceu lá e é o Rei de lá. Não há problemas sérios por lá, as pessoas vivem felizes e livres, ao contrario do que muitos heróis acham.
4. Como é sua rotina diária? Traçar planos e cuidar da parte burocrática.

Grupo
1. Porque decidiu entrar para o Grupo? -
2. Como conseguiu entrar para o Grupo? -
3. Quais qualidades e motivos fizeram o Grupo lhe aceitar? -

Poderes
1. Que tipo de poderes você possui? Mágicos, Tecnológicos, Mentais e Intelectuais.
2. Tem domínio sobre os seus poderes? Conhece algo que atrapalha os seus poderes? Total domínio. O orgulho impedia de aprender mais sobre a Magia, entretanto muitos anos se passaram e o conhecimento de ocultismos se ampliou naturalmente.
3. Os seus poderes afetaram o seu corpo ou sua mente de alguma forma? De que forma? Não.
4. Você gosta de ser "especial"? Porque? Sim, pois tenho o que preciso para cumprir os meus objetivos.
5. Qual é a origem dos seus poderes? Eles vem em grande parte do meu intelecto e do meu talento para magia, não sou um mutante.

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PONTUAÇÃO
- x -
PONTUAÇÃO

12 Nível
24 Pontos Atributo
24 Quantidade de Poderes
12 Quantidade de Pericias

DEFEITOS

REPUTAÇÃO (1 PONTO): Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel.
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.

COMPULSÃO (1 PONTO) : Conseguir mais poder.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.

MEGALOMANIA (1 PONTO) :
É um fanatismo a si mesmo, você acha que é um deus

INIMIGOS (4 PONTOS) : Vingadores, Quarteto Fantástico, outros Heróis e alguns vilões.

ADAPTAÇÃO

Pontos de Adaptação: 19 = 12 + 05 + 2 (Gincana 2.0)
Gastos: -05 Cannon, -06 Poderes Extras, -01 Pericias Extras, -07 Atributo Extra, 00 Dois poderes extra (1º Maratona)


ATRIBUTOS

14 Potencia
18 Reflexo
25 Intelecto
22 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 139

PERICIAS

- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Administração
- Artista (Pintura)
- Estrategia
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Ocultismo
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia


EQUIPAMENTOS

Nome: [P] Armadura Completa Moderna.
Tipo: Defesa
Moedas: 2500
Defesa: 4 vs Danos.
Descrição: Versão Moderna da Armadura completa da idade média. Confortável e mais resistente que a sua versão medieval.

Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100435728-1-s.jpg
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.

Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A]  Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

Nome: [A]  Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: http://www.the-blueprints.com/blueprints-depot/weapons/weapons/bazooka-m1-60mm.gif
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -

PODERES 37/38

[A] Raio Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Dispara um raio mágico.

[A] Raio Elétrico - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +0
Dano: 1d10+6
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Dispara uma poderosa descarga elétrica pelas luvas ou em quem o tocar.

[A] Autocombustão - Mágico I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+8
Recarga: Uma vez a cada 4 turnos.
Descrição: O corpo do alvo entra em combustão.

[A] Escudo Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Defesa: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Cria um escudo mágico repleto de runas.

[A] Anular Feitiço - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Anula o feitiço alvo.

[A] Explosão de Luz - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste:-2, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Duração: 3 turnos de cegueira.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Anula poderes das sombras ou Provoca Cegueira.

[A] Comunicação Espectral - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do alvo se for contra vontade.
Duração: 3 turnos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria uma versão espectral em tons verdes de si mesmo, ela surge na frente de quem quer se comunicar. A versão espectral possuí todos sentidos.

[A] Autodidata nas Artes Arcanas - Magico  I
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Stats/DoomSorcery13TriumphTorment1.jpg
Raciocínio [T]
Teste: -8, Visto. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia dois poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.  Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder Magico de alguém.

[A] Copiar Tecnologia - Tecnológico  I
Raciocínio [T]
Teste: -7, Tocado, Recebido ou Estudado. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia três poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.  Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder não mágico de alguém, podendo ser tecnológico também.

[A] Escravizar - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até acabar o combate.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Domina o alvo com apenas um olhar.

[A] Escravizar - Mágico II
Raciocínio [T]
Teste: -17, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até desfazer ou arrumar outro escravo.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.

[A] Trocar de Corpo - Psíquico I
Raciocínio [T]
Teste: -16, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: Até desfazer a troca ou passar para outro corpo.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.

[A] Carta na Manga - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima que atacou.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Doom sempre tem tudo minimamente planejado, tendo sempre algo pronto para fazer o poder do inimigo se voltar contra ele mesmo. Se for ataque volta para a vitima, e se for coisas benéficas fazem efeito inverso.

[A] Informações - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -5, precisa alcançar o intelecto do alvo.
Efeito: O Narrador da DUAS informação importante sobre a Missão ou sobre o alvo de uma Missão. Se for sobre um inimigo, o narrador pode dar alguma informação do questionário, defeito ou pontuação.
Recarga: uma vez por Missão. Só pode ser usado uma única vez em cada alvo.
Descrição: Doom sempre tem alguma informação sobre seus alvos ou missões.

[A] Campo de Força  - Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste: -6, Evita os três primeiros ataques de cada oponente.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria um campo de força intransportável, Doom já sobreviveu a batalhas de entidades cósmicas graças a esta defesa.

[A] Telecinesia - Magica I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: +4, mover objetos não segurados.
Testes: -2, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Testes: -0, para ataques. Precisa alcançar o teste de ataque.
Testes: -6, para ataques e revida. Precisa alcançar o teste de ataque.
Dano: 1d10+4
Peso: 400kg x Intelecto
Velocidade: 160km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos
Descrição: Move coisas com o poder da mente.

[A] Cubo do Tempo - Magico I
http://static.comicvine.com/uploads/original/10/108583/2035325-1972836_1427272_doctor_doom_59_super.jpg
Raciocínio [T]
Teste: +2.
Teste: -8, se enviar alguém contra a vontade, precisa alcançar o intelecto.
Tempo: -1 a cada seculo de diferença.
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Duração: 4 turnos, caso tenha enviado apenas seus alvos contra a vontade de volta no tempo.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja no tempo, traz objetos do passado para o tempo atual sem alterar o passado, envia os inimigos de volta no tempo por um curto espaço de tempo. Os objetos trazidos precisam estar recentemente no mesmo lugar do que estava no passado. Apesar das inúmeras formas de utilizar esse poder, é bem improvável que Doom o utilize se não for especificadamente para enfrentar algum viajante do tempo.

[A] Viagem em Dimensões  - Magico I
Raciocínio [T]
Teste: +4
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja entre as dimensões.

[A] Teleporte - Magica I
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Stats/DoomSorcery19ThorAnnual19991.jpg
Raciocínio [T]
Teste: +6 (-1 a cada três tripulantes; O próprio usuário não conta)
Distancia: Qualquer distancia ou Intelecto x100km (com três tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 250kg x Intelecto ou 3 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Teleporta sozinho ou até com outros tripulantes.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.

[A] Computador Remoto - Intelecto/Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste [A]: -7, deve alcançar o intelecto.
Teste [A]: +1, se não estiver invadindo.
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).

[A] Múltiplos Oponentes - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +0, para ativar.
Redutor: -4 nos testes de todos poderes que usar em área. Para poderes sem Dano e sem Defesa.
Redutor: -4 no Dano ou Defesa para todos poderes que usar em área. Para poderes com Dano ou Defesa.
Ampliação: Afeta 1 alvo extra a cada dois pontos de Intelecto.
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Pode afetar multiplos oponentes com os seus poderes. Doom é capaz de despender-se de mais energia mágica ou de aumentar o consumo de sua armadura para ampliar os seus poderes, sendo capaz de afetar múltiplos oponentes.

[A] Improviso - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -4 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.

[A] Servos Robôs - Tecnomagico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -18, para invocar.
Atributos: -12. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
Atributo (Atirador): 05 Potencia ; 10 Reflexo; 06 Intelecto; 10 Raciocino
Atributo (Combatente): 05 Potencia ; 10 Reflexo; 10 Intelecto; 06 Raciocino
Pericias: Estrategia, Tática, Arte Marcial (Krav Maga*). Falta 3.
Poderes/Equipamentos: Armadura Completa Moderna, Magnum Research, Voo - Tecnomagico  I, Estrutura Reforçada  - Tecnológico  I, Atualizar Armadura  - Tecnológico  I, Bazuca - Bazooka, 60mm.
Quantidade: Oito robôs, entre os tipos existentes. Se encontrados no castelo tem três de cada.
HP: -5 (HP 20) cada.
Ações: 1, para invocar.  A invocação possui duas ações por turno.
Duração: Até ser destruído.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Incoca os robôs que estão no Castelo.
Nota: Quando não estão sendo usados para outros fins, eles estão fazendo a guarda do castelo. Precisa ultrapassar o intelecto de Doom para os dominar.

[A] Doombot - Tecnomágico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -05, para invocar.
Atributos: -8. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
08 Potencia ; 8 Reflexo; 16 Intelecto; 15 Raciocino
HP: +3 (28) Cada.
Quantidade: Dois Doombots.
Ações: 1, para criar.  O Clone possui duas ações por turno ou a mesma quantidade de Doom se não estiver em sua presença e não ter participado do mesmo combate.
Duração: Até ser destruído. Não pode ter outros até construir.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Doombots são a copia e semelhança de Doom, podendo ser eliminados a qualquer momento por Doom. Agem como se fosse o próprio Doom, desde que ele não esteja na presença do original ou de outro Doombots.
Nota: Normalmente os dois Doombots estão no castelo, um governando caso Doom não esteja presente e o outro na segurança. Por serem invocações é preciso passar o Intelecto do Doom original para os dominar.

[A] Zangão - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +10
Dano: 1d10+2
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Sai um robô zangão de alguma parte da armadura de Doom, este é totalmente silencioso, voa até a sua vitima e explode ao contato. Apesar da explosão não ser tão grande, ele é bastante eficiente, dificilmente erra o alvo.

[A] Horda de Demônios Amorfos  - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia dos alvos.
Área: 16m x Intelecto.
Duração: 3 turnos. Pode gastar 1 ação por turno para manter. Envolve imobilizando seus alvos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Uma horda de Demônios amorfos surgem se prendendo nos inimigos, os envolvendo até que ninguém mais seja capaz de se mexer.

[P] Trava I - Tecnomagico
Intelecto -2: Preso na simulação.
Intelecto -1: Com o tempo aprende a suar a armadura e adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Intelecto =: Pode remover a armadura, se não o fizer adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Descrição: Caso alguém vista a armadura de Doom, será confinado pela armadura entrando em uma eterna simulação evolutiva que impedirá do ocupante sair da armadura ou usa-la. Esta trava é sempre ativada ao vestir a armadura ou que Doom faça a troca de corpo, mesmo que seja o próprio Doom a vestir.

[P] Atualizar Armadura  - Tecnológico  I
Efeito: Pode acrescentar um equipamento a armadura, a cada ponto de Intelecto.
Peso: 0.5kg x Intelecto, por equipamento.
Descrição: Acrescenta equipamentos a armadura, eles não precisam ser sacados.

[P] Estrutura Reforçada  - Tecnológico  I
Efeito: +1 nas jogadas de Potencia.
Peso: até 50kg x Potencia.
Descrição: A armadura lhe concede força sobre humana.

[P] Estrutura Reforçada  - Tecnológico  II
Imune: A qualquer dano que não seja direto a mente.
Limite: Quando o atributo atacante for inferior a 6 pontos o Intelecto de Doom.
Descrição: A armadura de Doom é altamente resistente.

[P] Vontade de Ferro  - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais.
Limite: Quanto Intelecto ou Raciocinio inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.

[P] Imunidade Tecnologica  - Tecnomagia I
Imune: Influencias aos seus equipamentos.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: O funcionamento dos equipamentos e armadura de Doom são fora da compreensão mundana, são uma combinação de runas de proteção, miticismo e tecnologia, o que torna sua tecnologia imune ao que afetaria qualquer outra tecnologia comum, como sensores, controles magnéticos, entre outros.

[P] Mente Superior  - Intelecto I
Teste:+1 nas jogadas de Raciocínio
Descrição: Doom nunca esquece de nada que viu em sua vida, desde quando estava na barriga de sua mãe.

[P] Cruz Verdadeira  - Tecnomagico  I
Redutor: -2 em qualquer teste e são identificados por ele.
Efeito: Vampiros possuem redutores sempre que tentam algo contra Doom, desde que tenham intelecto inferior ao dele.
Descrição: Sua armadura é feita com fragmentos da cruz verdadeira.

[P] Sensores  - Tecnomagico  I
Alcance: 0.5m x Intelecto.
Descrição: Sua armadura é repleta de sensores, podendo notar alvos invisíveis, anomalias energéticas, sonoras, radiação.

[P] Casulo - Tecnomagico  I
Descrição: Sua armadura recicla e possui suprimentos de comida, água e ar. Sendo capaz de sobreviver por muito tempo no espaço ou até no fundo do oceano.

[P] Voo - Tecnomagico  I
Efeito: 20km/h x Intelecto
Descrição: É capaz de voar usando a armadura ou a sua magia.

[P] Experiencia de Combate - Físico  I
Efeito: +3 nos testes de reflexo quando esta sem armadura.
Efeito: +1 nos testes de reflexo quando esta com armadura.
Descrição: Doom é muito rápido e preciso.

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Mensagem por Hal Jordan 26.12.14 12:14

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