[FC] - Victor von Doom - Doctor Doom

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[FC] - Victor von Doom - Doctor Doom

Mensagem por Victor von Doom em 11.10.14 20:55



FICHA DO PERSONAGEM


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RESUMO
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Nome do Personagem: Victor von Doom
Nome do Jogador: Daniel
Nome do Ator: Christian Bale
Foto do Ator: Aqui!
Grupo que pertence: Independente

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INFORMAÇÕES
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O JOGADOR

Nome do Jogador: Daniel.
Idade: 28 anos.
Já jogou rpg de fórum? Se sim, quanto tempo?: Sim, acho que uns 4 anos... Joguei de Marvel, Sobrenatural e Naruto.
Já jogou rpg de mesa? Se sim, quanto tempo?: Sim, narrei e joguei por aproximadamente 15 anos. Vampiro a Mascara, Lobisomem o Apocalipse, D&D 2ed, D&D 3.0, D&D 3.5, GURPS, Daemon, 3D&T, Fusion e outros.
Qual gênero de jogo você prefere?: Todo tipo, gosto de variar, mas no geral prefiro de realista.

O PERSONAGEM

1. Qual é o nome dele? Victor von Doom
2. Quantos anos ele tem? 39
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? Nasceu na Latvéria e viveu boa parte por lá, com indas e vindas.
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância? Conheceu, Werner von Doom, um conhecido curandeiro cigano, e Cynthia von Doom, que diziam ser uma bruxa. Sua infância foi sempre agitada devido a constante fuga dos ciganos.
5. O que sente sobre eles? O pouco de demonstração que a algum coração com Doom é demonstrado quando envolve os seus pais, como a tentativa dele de resgatar a mãe dele do inferno, jornada que durou décadas.
6. Os pais dele ainda estão vivos? Sua mãe foi morta quando ele ainda era uma criança. Ela tentara adquirir poder para proteger sua tribo cigana da perseguição que sofriam por parte do governo vigente sobre a Latvéria. Cynthia tentou obter esse poder através de um trato com o demônio Mephisto, e acabou sendo traída e morta. Mais tarde, as autoridades latverianas caçaram o pai de Victor por ter falhado em salvar a esposa de um barão, que sofria de um câncer terminal. Werner von Doom foi morto enquanto fugia e o jovem Victor von Doom ficou aos cuidados de Bóris, um dos membros da comundiade cigana de que pertencia. Victor jurou que faria o mundo todo pagar pela morte de seus pais.
7. Se sim, como e onde eles vivem? -
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão
fazendo? (válido para outros tipos de parentes).
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9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. -
10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu? Não é, mas já chegou próximo de se casar com a Feiticeira Escarlate. Foi quando ela estava com perda de memoria, entretanto os vingadores, jovens vingadores  e outros mutantes interferiram, o que resulto na morte de uma membra dos jovens vingadores e na retirada de Doom.
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são? Alexandra Le Fay, uma psicótica viciada em beber sangue, violencia e tortura... Foi criada por Vladimir von Halle, um dos servos de Doom que fugiu forjando a morte dos dois, entretanto Doom agora sabe a verdade além da propria Alexandra que conheceu um pouco da sua historia, a filha de Victor von Doom e Morgan Le Fay. Garota Marvel, também conhecida como Valeria Von Doom e Valeria Richards, surgida inicialmente como um versão alternativa da filha de Susan Storm e Victor Von Doom, Valeria na verdade é a filha que Sue supostamente abortou, mas aparentemente foi enviada por seu irmão Franklin para crescer em outra realidade. Ressurge como adolescente em nossa realidade e adotando o nome de Marvel Girl. O destino da garota culminaria na saga contra Abraxas, onde Franklin teve que usar seus poderes para ressucitar Galactus e como preço reverteu Valeria a forma de feto dentro do ventre de sua mãe. E é essa garotinha que encontramos nas atuais histórias da Família Fantástica.
12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi? Ele estudou em uma das melhores faculdades dos EUA, entretanto não ficou por muito tempo por achar que eles não tinham o que ensinar a ele, o que de certa forma era verdade, sua mente era muito avançada.
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é? Quando ainda era uma criança, ele descobriu os artefatos místicos da mãe e começou a estudar as artes ocultas e também a desenvolver seu talento nato para a ciência. Mas no templo de monges tibetanos foi onde ele voltou sua atenção para a magia e aprendeu lá a juntar a magia a tecnologia.
14. O que seu Personagem faz para viver? Ele é o Rei da Latvéria.
15. Por que ele escolheu essa profissão? Ele tomou a Latvéria para salvar o seu povo, os ciganos e para vingar a morte do pai dele.
16. Como ele é fisicamente em detalhes? Altura 1,88m (2,04m com armadura), Peso 102kg (188kg com armadura),  Olhos Marrom e Cabelo Marrom.
17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva
ou mais facilmente notada?
A armadura em si, entretanto ele passou muitos anos com o rosto deformado por queimaduras, que já foram recuperadas.

Objetivos / Motivação
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é? Conseguir o poder supremo e governar a tudo e a todos.
2. E por que ele tenta fazer isso? Faz o que for preciso, desde matar, enganar e impor.
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? Irá governar.
4. O que ele vai fazer se falhar? Não existe possibilidade para o fracasso.
5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso? Nada.
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos? -
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? O governante mundial.
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? Teria mais poder do que já tem.
9. Ele tem medo de alguma coisa? De nada.

Personalidade
1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel... Além de ter um intelecto acima de qualquer mortal.
2. Como ele se auto-descreveria? Ser de intelecto superior que tem o direito sobre qualquer coisa sobre a terra e em qualquer outra dimensão.
3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo? Ele enxerga um mundo caótico que se auto destruirá, onde apenas o seu domínio total levaria a ordem e por consequência a esperança do mundo.
4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas? Servem como fantoche para os seus próprios objetivos.
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas? Doom não gosta de pessoas com baixo intelecto, as menosprezando.

Gostos e preferências
1. Como ele passa suas horas de lazer? Praticando piano e pintura, ou apreciando a arte.
2. Que coisas ele gosta de vestir? Sua armadura, ela agora faz parte dele.
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação? -
4. O que ele gosta de comer? Ele não precisa comer ou beber devido a sua armadura.
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? Coleciona poderes e conquistas!
6. Ele tem algum animal de estimação? Não
7. Que tipo de companhia ele prefere? De pessoas intelectuais.
8. E que tipo de amante? Das facilmente manipuláveis.

Ambiente
1. Onde ele mora e como é esse lugar? Em um castelo na Latvéria. A descrição geográfica comum de Latveria coloca como uma nação pequena, em torno da área onde Hungria , Roménia e Sérvia ( Vojvodina ) encontrar na vida real. Para a sul no universo Marvel é a nação de Symkaria , que é retratado como um benevolente monarquia constitucional , em contraste com a ditadura ao seu norte. A capital da Latvéria é Doomstadt, anteriormente Hassenstadt, renomeado quando o Doom tomou o poder, localizado ao norte do rio Kline. O centro administrativo é o Castelo de Doom. População: 500.000 (Esta é uma aproximação desde que o governo da Latvéria não permitiu um censo fora em mais de 20 anos);
Tipo de Governo: Ditadura (Victor von Perdição prefere chamar isso de "imposta monarquia "); Idiomas: alemão , húngaro , Inglês , Latverian (dialeto local, derivado do húngaro), Romany; Grupos Étnicos: estoque Europeia Mista, Roma , Grécia; Principais centros de negócios: Nenhum; Moeda: Latverian suíço; Feriados: Dia de Perdição, Natal, Ano Novo (Nota: Dia de Doom é um feriado eclético, celebrado sempre que o Doom declara); Aeroportos: O aeroporto só para o país, Doomsport, situa-se na periferia sul de Doomstadt. Ele mantém duas pistas e um terminal moderno, mas os voos dentro e fora de Doomsport são bastante limitadas.
2. Como é o clima/atmosfera? Possui um clima temperado continental, com um frio e úmido inverno e um verão quente. A temperatura média anual é de 9,7°C (com extremos de 42 °C e -29 °C), podendo nevar no inverno. A média pluviométrica é de 600 mm por ano. As chuvas são irregulares.
3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá? Ele nasceu lá e é o Rei de lá. Não há problemas sérios por lá, as pessoas vivem felizes e livres, ao contrario do que muitos heróis acham.
4. Como é sua rotina diária? Traçar planos e cuidar da parte burocrática.

Grupo
1. Porque decidiu entrar para o Grupo? -
2. Como conseguiu entrar para o Grupo? -
3. Quais qualidades e motivos fizeram o Grupo lhe aceitar? -

Poderes
1. Que tipo de poderes você possui? Mágicos, Tecnológicos, Mentais e Intelectuais.
2. Tem domínio sobre os seus poderes? Conhece algo que atrapalha os seus poderes? Total domínio. O orgulho impedia de aprender mais sobre a Magia, entretanto muitos anos se passaram e o conhecimento de ocultismos se ampliou naturalmente.
3. Os seus poderes afetaram o seu corpo ou sua mente de alguma forma? De que forma? Não.
4. Você gosta de ser "especial"? Porque? Sim, pois tenho o que preciso para cumprir os meus objetivos.
5. Qual é a origem dos seus poderes? Eles vem em grande parte do meu intelecto e do meu talento para magia, não sou um mutante.

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PONTUAÇÃO
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PONTUAÇÃO

10 Nível
20 Pontos Atributo
20 Quantidade de Poderes
10 Quantidade de Pericias

DEFEITOS

REPUTAÇÃO (1 PONTO): Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel.
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.

COMPULSÃO (1 PONTO) : Conseguir mais poder.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.

MEGALOMANIA (1 PONTO) :
É um fanatismo a si mesmo, você acha que é um deus

INIMIGOS (4 PONTOS) : Vingadores, Quarteto Fantástico, outros Heróis e alguns vilões.

ADAPTAÇÃO

Pontos de Adaptação: 15 = 10 + 05
Gastos: -05 Cannon, -04 Poderes Extras, -01 Pericias Extras, -05 Atributo Extra, 00 Dois poderes extra (1º Maratona)


ATRIBUTOS

11 Potencia
16 Reflexo
20 Intelecto
18 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 131

PERICIAS

- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Artista (Pintura)
- Estrategia
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Ocultismo
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia

*Acredito que seja o mais próximo do que ele sabe, por ser uma arte mais livre e ofensiva, mas que visualmente não possui características marcantes. A origem dessa arte marcial é a Hungria e Tchecoslováquia, parte do território da Hungria seria onde é situado a ficcional Latveria.

EQUIPAMENTOS

Nome: [P] Armadura Completa Moderna.
Tipo: Defesa
Moedas: 2500
Defesa: 4 vs Danos.
Descrição: Versão Moderna da Armadura completa da idade média. Confortável e mais resistente que a sua versão medieval.

Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100435728-1-s.jpg
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.

Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A]  Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

Nome: [A]  Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: http://www.the-blueprints.com/blueprints-depot/weapons/weapons/bazooka-m1-60mm.gif
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -

PODERES 28/30

♦ RESUMO DE PASSIVAS

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Cérebro Superior

Nome: [P] Cérebro Superior II: Um Passo a Frente I "Substitui Memoria e Processamento I"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Reflexo e Raciocínio +1
Descrição: Está a vários passos a frente dos seus oponentes, antecipando estrategias, fugas, traições. Lembra de tudo que aconteceu na sua vida desde o nascimento, nos mínimos detalhes. É capaz de de executar alguma tarefas ao mesmo tempo, desde que não sejam de combate (como consultar o computador enquanto combate).

Nome: [P]  Cérebro Superior IV: Supremacia II "Substitui Supremacia I"
Tipo: Tecnológico, Magico
Ativação: -4 no dano/defesa ou teste se não houver dano/defesa.
Nota: Todos oponentes são afetados igualmente, sem divisão do efeito.
Limite:  Um alvo extra a cada dois pontos de intelecto.
Descrição: Doom não precisa de ajuda e nem aceitaria, sendo capaz de enfrentar vários oponentes ao mesmo tempo.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Armadura

Nome: [P] Armadura IV: Proteção IV "Substitui os anteriores"
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Reflexo: +1 nos testes.
Potencia: +1 nos testes.
Peso: Levanta até 50kg x Potencia
Sensores: 0.5 x Intelecto, alcance dos sensores.
Resistência Danos: Atributos inferiores a 6 pontos o Intelecto.
Resistência Tecnológica/Objetos: Intelecto Inferior.
Descrição: Visão infravermelho, visão no escuro, scanners 360º, telescópio, microscópio, amplificadores de ouvido que podem detectar até frequências incomuns. Armadura confortável feita para se viver sem a remover por tempo indeterminado, mantendo a higiene e a saúde do hospedeiro. Ela é preparada para sobreviver no espaço, locais de alta pressão, hidratado, alimentado, com ar e energia renovável. Possuí sistema de reciclagem. Sua armadura o faz resistir grandes pesos e lhe concede força sobre-humana. Sua armadura é protegida por encantos, materiais resistentes e alta tecnologia. Ela é altamente resistente a efeitos tecnológicos e contra objetos. Desta forma ela é desmagnetizada e não é invisível a sensores.


Nome: [P] Armadura V: Incrementar Armadura
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Objetos: 1 Objeto por ponto de Intelecto de Doom.
Limite: Cada objeto pode ter o peso original de até 0.5Kg x Intelecto.
Descrição: Pode acrescentar qualquer equipamento a armadura, os equipamentos acrescentados são feitos miniaturizados devido o grande Intelecto de Doom. Armamentos acrescentados a armadura não precisam ser sacados, por estarem conectados a mesma. Cartuchos extras ocupam o espaço de um novo objeto.
** Equipamentos incluídos no Incrementar Armadura.

Nome: [P] Armadura VI: Trava I
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Intelecto -2: Preso na simulação.
Intelecto -1: Com o tempo aprende a suar a armadura e adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Intelecto =: Pode remover a armadura, se não o fizer adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Descrição: Caso alguém vista a armadura de Doom, será confinado pela armadura entrando em uma eterna simulação evolutiva que impedirá do ocupante sair da armadura ou usa-la. Esta trava é sempre ativada ao vestir a armadura ou que Doom faça a troca de corpo, mesmo que seja o próprio Doom a vestir.

Nome: [A] Armadura VII: Computador Remoto
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Teste [A]: -7, deve alcançar o intelecto.
Teste [A]: +1, se não estiver invadindo.
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).

Nome: [A] Armadura VIII: Eletricidade
Natureza (Disparo): Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Eletricidade
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +2
Dano: 1d10
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Dispara poderosas descargas elétricas ou as tramite pela superficial da armadura. Pode transmitir mesmo imobilizado.

Nome: [A] Armadura IX: Replicar Poder I
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +4 (Para poderes) / -1 (Para magias)
Duração: Até replicar outro poder.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom sempre esta pronto para roubar novas fontes de poder. A armadura de Doom é munida de um equipamento capaz de reconhecer e replicar habilidades mutantes, ou de qualquer outra natureza (tecnológica, mágica e outros tipos...), podendo reproduzir essa habilidade perfeitamente. A copia ocupa um espaço, desta forma só poderá ter uma copia por vez. Só pode copiar quando analisado no mesmo turno que o poder foi usado ou no turno anterior.
Magia: Para copiar magias Doom apenas precisa ver e analisar com os seus sensores da armadura.
Outros Poderes: Para outros poderes é necessário o contato como poder ou tocar quem reproduz o poder, além de precisar da ajuda dos seus sensores para analisar o poder.
Descartando: Doom só pode manter um poder/magia por vez, tendo que descartar as informações dele se quiser copiar outro.

Nome: [A] Armadura XII: Campo de Força II "Substitui a versão anterior"
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: -3, evasiva para os três primeiros ataques de cada inimigo.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom cria um campo de força maciço que o protege de todos ataques. Doom já presenciou a luta de duas entidades cósmicas sem se ferir graças ao campo de força.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Tecnomagia

Nome: [P] Tecnomagico I: Voo
Tipo: Tecnológico, Magico
Velocidade: 20km/h x Intelecto, ou o dobro se gastar uma ação.
Descrição: Doom pode voar usando jatos nos pés ou pura magia, sendo capaz de se locomover também no espaço ou dentro da água.

Nome: [A] Tecnomagico III: Doombot II "Substitui os anteriores"
Natureza: Intelecto [HP]
Tipo: -
Grupo: -
HP 40
Proteções e Encantos I Esta passiva conta com 4 pontos a menos.
Recarga: Não pode ser ligado em sua presença.
Descrição: Faz um robô que é a copia fiel dele, podendo enganar até telepatas e outros poderes fingindo ser o próprio Doom. Os segredos é a copia cerebral de Doom e os encantos lançados no robô. Doom costuma usar essas copias para governar e ir em seu lugar em missões perigosas. Doom só tem um Doombot por vez.
Protocolo de Segurança: Se ligado na presença de Doom ele se destrói.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Magia

Nome: [A] Magica III: Manipulação III "Substitui os níveis anteriores"
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: 0, raio ou escudo.
Teste: -3, anula magica. Versus Teste.
Dano: 1d10+2, raio.
Defesa: 1d10+2, escudo.
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação.
Descrição: Sem a armadura precisa recitar palavras ou fazer gestos para canalizar um raio mágico, formar um escudo ou anular um efeito mágico. Com a armadura não há necessidade de palavras ou gestos.

Nome: [A] Magica V: Telecinesia II "Substitui os anteriores"
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +3, Objetos soltos.
Teste: -3, objetos segurados ou inimigos. Versus Potencia.
Teste: -7, refletir ou direcionar ataques. Versus Teste.
Defesa: 1d10+1
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Doom é capaz de mover objetos, parar inimigos no ar, esmagar objetos ou inimigos e até mesmo refletir ataques, estes foram os feitos já demonstrados por Doom.

Nome: [A] Magica VI: Cubo do Tempo/Viagem Dimensional I
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: -3 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Teste: -7, pode teleportar para se esquivar.
Distancia: Intelecto x 100km ou x10km  (Com tripulantes)
Recarga: 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição: É possível utilizar o Cubo do Tempo para trazer do passado um objeto que foi destruído, Doom já trouxe o seu castelo de volta uma vez, sem alterar o passado. Para tal ele não pode estar em combate e precisa recuperar o objeto no mesmo lugar onde ele já esteve intacto no passado. Ele também pode viajar no tempo, mas é algo que ele dificilmente o faz, por saber dos perigos de se mudar o passado. Alternativamente, Doom é capaz de abrir uma fenda dimensional, onde ele pode viajar entre dimensões e até levar outros com ele. Doom também é capaz de usar essa fenda para se teleportar, podendo viajar grandes distancias em uma fração de tempo. Entretanto o seu dispositivo é limitado, após uma utilização ele passa um longo período sem funcionar novamente. Doom geralmente o utiliza em ultimo caso, como levar o seu oponente para um lugar ao qual ele tenha mais vantagem ou para uma fuga, ele dificilmente usa apenas como um meio transporte.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Vontade Sobre-Humana

Nome: [P] Vontade Sobre Humana I: Vontade Absoluta I
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Mental: Imune a poderes mental vindo de alguém que tenha Intelecto inferior ao dele.
Mentiras: Mentiras de oponentes de raciocínio dois pontos inferior ao dele.
Descrição: Sua vontade superior o faz ser resistente a poderes mentais. Doom também é capaz de falar mentiras com veracidade e dificilmente é enganado ou persuadido pelas palavras ou ações alheias.

Nome: [A] Vontade Sobre-Humana III: Esmagar a Mente II "Substitui o anterior"
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Psiquismo
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Teste: +0, deve alcançar o intelecto da vitima para Hipnotizar ou -9 para Trocar de Corpo.
Ações: 3
Duração: O Hipnotismo dura até o fim do combate. A troca de corpo é Permanente.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada 4 turnos.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 20 palavras, estas devem ser obedecidas. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador. Doom também pode escolher trocar de corpo com o alvo em vez de Hipnotizar, ele utiliza desse recurso como ultima alternativa, é possível desfazer a troca caso ele queira, porém precisa ter contato novamente com o seu corpo anterior.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Físico

Nome: [P] Físico I: Experiencia de Longas Batalhas
Citação: "Ele foi capaz de derrotar um leão com as mãos nuas."
Tipo: Físico
Limite: +1 (Testes de reflexo) ou +3 (Se estiver sem armadura)
Descrição: Possui um preparo físico invejável, podendo lutar de mãos nuas contra um Leão ou se passar pelo Demolidor.

Substituídos e próximos poderes:


Nome: [A] Vontade Sobre-Humana II: Esmagar a Mente I
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Psiquismo
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Teste: -2, deve alcançar o intelecto da vitima para Hipnotizar ou -11 para Trocar de Corpo.
Ações: 3
Duração: O Hipnotismo dura até o fim do combate. A troca de corpo é Permanente.
Recarga: Pode ser usado uma vez por combate.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 20 palavras, estas devem ser obedecidas. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador. Doom também pode escolher trocar de corpo com o alvo em vez de Hipnotizar, ele utiliza desse recurso como ultima alternativa, é possível desfazer a troca caso ele queira, porém precisa ter contato novamente com o seu corpo anterior.

Nome: [A] Magica IV: Telecinesia I
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: -1, contra objetos soltos.
Teste: -7, contra objetos segurados ou inimigos. Disputa contra a potencia.
Teste: -11, devolver ataques ou redirecionar. Disputa contra o teste do ataque.
Defesa: 1d10+1
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Doom é capaz de mover objetos, parar inimigos no ar, esmagar objetos ou inimigos e até mesmo refletir ataques, estes foram os feitos já demonstrados por Doom.
Nota de edição: -6 para causar dano, - 6-4 para evasiva com dano, -2 em todos pela variedade.

Nome: [A] Magica I: Manipulação I
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: -8, raio ou escudo.
Teste: -11, anula o efeito mágico de teste igual ou inferior.
Dano: 1d10+2, raio.
Defesa: 1d10+2, escudo.
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação.
Descrição: Sem a armadura precisa recitar palavras ou fazer gestos para canalizar um raio mágico, formar um escudo ou anular um efeito mágico. Com a armadura não há necessidade de palavras ou gestos.

Nome: [A] Armadura X: Campo de Força I
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: -7, evasiva para os três primeiros ataques de cada inimigo.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom cria um campo de força maciço que o protege de todos ataques. Doom já presenciou a luta de duas entidades cósmicas sem se ferir graças ao campo de força.

Nome: [A] Magica II: Manipulação II "Substitui os níveis anteriores"
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: -4, raio ou escudo.
Teste: -7, anula o efeito mágico de teste igual ou inferior.
Dano: 1d10+2, raio.
Defesa: 1d10+2, escudo.
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação.
Descrição: Sem a armadura precisa recitar palavras ou fazer gestos para canalizar um raio mágico, formar um escudo ou anular um efeito mágico. Com a armadura não há necessidade de palavras ou gestos.

Nome: [A] Tecnomagico II: Doombot I
Natureza: Intelecto [HP]
Tipo: -
Grupo: -
HP 20
Proteções e Encantos I Esta passiva conta com 4 pontos a menos.
Recarga: Não pode ser ligado em sua presença.
Descrição: Faz um robô que é a copia fiel dele, podendo enganar até telepatas e outros poderes fingindo ser o próprio Doom. Os segredos é a copia cerebral de Doom e os encantos lançados no robô. Doom costuma usar essas copias para governar e ir em seu lugar em missões perigosas. Doom só tem um Doombot por vez.
Protocolo de Segurança: Se ligado na presença de Doom ele se destrói.

Nome: [P]  Cérebro Superior III: Supremacia I
Tipo: Tecnológico, Magico
Ativação: -8 no dano ou defesa ou teste se não houver dano/defesa.
Nota: Todos oponentes são afetados igualmente, sem divisão do efeito.
Limite: Um alvo extra a cada dois pontos de intelecto.
Descrição: Doom não precisa de ajuda e nem aceitaria, sendo capaz de enfrentar vários oponentes ao mesmo tempo.

Nome: [P] Cérebro Superior I: Memoria e Processamento I
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Raciocínio +1
Descrição: Lembra de tudo que aconteceu na sua vida desde o nascimento, nos mínimos detalhes. É capaz de de executar alguma tarefas ao mesmo tempo, desde que não sejam de combate (como consultar o computador enquanto combate).

Nome: [P] Armadura III: Proteção III
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Resistência Danos: Atributos inferiores a 6 pontos o Intelecto.
Resistência Tecnológica/Objetos: Intelecto Inferior.
Descrição: Sua armadura é protegida por encantos, materiais resistentes e alta tecnologia. Ela é altamente resistente a efeitos tecnológicos e contra objetos. Desta forma ela é desmagnetizada e não é invisível a sensores.

Nome: [P] Armadura I: Proteção I
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Descrição: Armadura confortável feita para se viver sem a remover por tempo indeterminado, mantendo a higiene e a saúde do hospedeiro. Ela é preparada para sobreviver no espaço, locais de alta pressão, hidratado, alimentado, com ar e energia renovável. Possuí sistema de reciclagem.

Nome: [P] Armadura II: Proteção II
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: 0.5 x Intelecto, alcance dos sensores.
Bônus: +1 nos testes de Reflexo.
Descrição: Visão infravermelho, visão no escuro, scanners 360º, telescópio, microscópio, amplificadores de ouvido que podem detectar até frequências incomuns.
Nota de edição teste: Redução de 0.1 por qualidade.

[A] Ampliador de Atomos
[A] Invocar Demonios
[A] Invocar Zangão explosivo
[A] Mandar para o passado
[A] Comunicação Espectral
[A] Imunidade a um ataque do inimigo.
[A] Doombot: Clonagem de Inimigo
[A] Faixas escarlates
[A] Escravizar/Corromper

Poder Replicado:
-
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