RPG Marvel
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[ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2

+2
Gustavo Katzmann
Alana Holfman
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Mensagem por Hal Jordan 29.01.15 13:43



FICHA DO NPC - - ND 04



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos capazes de tomar parte de uma cidade como um ou dois bairros. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia acima da mediana.

1. Nome -
2. Personalidade e Manias -
3. Defeitos e Qualidades -
4. Descrição Física -
5. Breve Historia e Informações Relevantes -

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 7.

05 Potencia
05 Reflexo
05 Intelecto
05 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 105

PERICIAS, Escolha QUATRO.

- ...
- ...
- ...
- ...

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 500 Moedas (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas SEIS deles.

https://xmutantesrpg.forumeiros.com/c9-protocolo-de-poderes

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Hal Jordan
Hal Jordan

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Mensagem por Alana Holfman 29.01.15 22:02



FICHA DO NPC - - ND 04



- x -
INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos capazes de tomar parte de uma cidade como um ou dois bairros. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia acima da mediana.

1. Nome - Comandante da HYDRA
2. Personalidade e Manias - Se os soldados de 1ª classe são rígidos e de personalidade implacável, seus comandantes são definitivamente a cabeça que faz eles agirem como são. Liderando grupos que incluem soldados de 2ª classe, soldados adestradores e/ou soldados de 1ª classe, eles são os líderes de campo nas missões, os enxadristas prontos para mudarem as estratégias e capazes de improvisar de diferentes maneiras. Eles têm mania de sempre exigir que se reportem a eles como verdadeiros oficiais, até mesmo os funcionários civis.
3. Defeitos e Qualidades - A eficiência com a qual lideram as missões de campo é bastante conhecida, e os comandantes mais famosos tem grande renome, sejam por serem tiranos cruéis prontos para sacrificar soldados em manobras suicidas, ou por serem cuidadosos e preocupados, conhecendo todos os seus soldados pelo nome, eles sabem como executar uma manobra militar sem dificuldades. Por esse renome, eles são muito orgulhosos e jamais admitem um erro, prontos para punir um soldado por um erro que ele mesmo cometeu (mas ninguém se arriscaria a dizer isso para ele).
4. Descrição Física - De figura imponente e de autoridade (ou autoritária), os comandantes geralmente são os mais velhos dentro de um grupo e personificam a voz da experiência para aqueles dispostos a ouvi-los. Seus uniformes sofisticados são claramente distintos dos uniformes das patentes inferiores, possuem um físico menos robusto e alguns começam a ostentar cabelos brancos nas laterais como sinais da idade.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Ao contrário dos outros soldados de patente inferior, a maioria dos comandantes possuem nível superior, e os mais velhos já são pais/mães de família, com filhos em idade escolar. Os mais autoritários com seus subalternos geralmente apresentam um histórico de figura paterna violenta e autoritária, enquanto os de atitude mais "paterna" em relação aos seus subalternos costumam ter um nível de formação mais elevado, geralmente com pós-graduações e mestrados. Geralmente são soldados de 1ª classe que se destacaram de alguma forma em campo, ou indicados por agentes da HYDRA infiltrados em exércitos de elite pelo mundo.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 7.

05 Potencia
07 Reflexo
07 Intelecto
05 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 105

PERICIAS, Escolha QUATRO.

- Armas-de-Fogo (Pistolas)
- Artes Marciais (Krav Magá)
- Estratégia
- Tática

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 500 Moedas (LISTA AQUI)

- Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

- Nome: [P] Colete a prova de balas II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 150
Bônus de Acerto: -
Defesa: 6 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de baixo calibre.

- Nome: [A] SSig Sauer P226 .40 S&W
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100439575-2-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .40
Balas: 12+1
Moedas: 210
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Projetado para os julgamentos militares para substituir a de 1911, a precisão do Sig Sauer P226, manuseio e desempenho tornou a arma de escolha para diversas agências de aplicação da lei. Uma peça pega ergonómica do P226 entregar ergonomia excepcionais e equilíbrio que fazem desta pistola em tamanho real fácil de manusear. Sua maior barril de 4,4'' oferece um desempenho balístico superior e precisão. Construção durável combina um revestimento de alumínio anodizado frame da liga de preto, com um disco de aço inoxidável revestido de slides nitron. Trilho acessório integrado. SIGLITE ® vistas da noite. Acabamento em preto. Peso: 34 onças Capacidade: 12 +1 rodadas.


PODERES: Escolha apenas SEIS deles.

Nome: [A] Treinamento Marcial I: Golpe Forte
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Se os soldados recebem treinamento marcial de elite quando ingressam na HYDRA, os comandantes têm a força da experiência a seu favor quando o assunto é combate corpo-a-corpo.

Nome: [A] Treinamento Marcial II: Golpe Forte
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Se os soldados recebem treinamento marcial de elite quando ingressam na HYDRA, os comandantes têm a força da experiência a seu favor quando o assunto é combate corpo-a-corpo. Substitui [A] Treinamento Marcial I: Golpe Forte.

Nome: [A] Treinamento Marcial III: Golpe Forte
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D] (modo tático)
Teste: +5
Dano: 1d10+5
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Se os soldados recebem treinamento marcial de elite quando ingressam na HYDRA, os comandantes têm a força da experiência a seu favor quando o assunto é combate corpo-a-corpo. Substitui [A] Treinamento Marcial II: Golpe Forte.

Nome: [A] Maestria Marcial
Bônus: +3 para danos em golpes desarmados.
Descrição: Os comandantes possuem excelente treinamento em combates, onde poucos podem sonhar em se igualar a eles.

Nome: [A] Balas Dum-dum
Bônus: +3 para danos usando armas-de-fogo.
Descrição: Os comandantes possuem excelente treinamento em combates, onde poucos podem sonhar em se igualar a eles.

Nome: [A] Mira Aprimorada
Bônus: +3 para testes de ataque à distância.
Descrição: Os comandantes possuem excelente treinamento em combates, onde poucos podem sonhar em se igualar a eles.

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Última edição por Alana Holfman em 02.02.15 21:33, editado 1 vez(es)
Alana Holfman
Alana Holfman
Mutante
Mutante

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[ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2 Empty Re: [ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2

Mensagem por Gustavo Katzmann 30.01.15 20:03



FICHA DO NPC - - ND 04



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos capazes de tomar parte de uma cidade como um ou dois bairros. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia acima da mediana.

1. Nome Wun Fengsheng
2. Personalidade e Manias Um rapaz misterioso, que costuma esconder tudo de todos. É corajoso e ousado, costuma se meter nos mais diversos perigos por seu trabalho. Sempre segue as ordens de seus superiores, e não para até cumpri-las, em nome de sua honra. Ama apenas quem deve amar, e desconfia de todos os outros. Se ele se aproximar de você, não quer dizer que quer te chamar para uma festa ou tomar uma cerveja contigo, você é só mais um suspeito.
3. Defeitos e Qualidades Pode-se dizer que Wun é pouco confiável, mas é decidido em fazer o que se deve fazer. É frio e calculista, mas bastante eficiente naquilo que faz.
4. Descrição Física Wun possui 1,89m, pesa 74kg. Tem olhos puxados pretos, cabelos curtos da mesma cor. É esguio, um porte físico asiático comum.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Quase que desde quando nasceu, Wun já estava predestinado a fazer parte da Agência de Inteligência Chinesa. Cresceu sendo ensinado a manejar uma Katana e em treinamentos de Kung Fu, além de outras formas de atuação. Os poderes foram induzidos a ele a partir de um projeto secreto do governo chinês, garantindo-lhe a proteção própria para suas ações de espionagem. É um espião que costuma analisar planos de grupos mutantes de todo o mundo

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PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 7.

07 Potencia
07 Reflexo
05 Intelecto
05 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 105

PERICIAS, Escolha QUATRO.

- Sacar Rápido (Katana)
- Arte Marcial (Kung Fu)
- Pára Quedismo
- Serviço Secreto

EQUIPAMENTOS

Nome: [A] Katana
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 131
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+2.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


PODERES: Escolha apenas SEIS deles.

Nome: [A] Soco de Ferro
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Dá um forte soco envolvendo sua mão em ferro.

Nome: [A] Soco de Ouro
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Dá um forte soco envolvendo sua mão em ouro.

Nome: [A] Soco de Platina
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Dá um forte soco envolvendo sua mão em platina.

Nome: [A] Armadura de Ferro
Natureza: Potencia [T]
Grupo: -
Teste: +4
Defesa: 3 vs todos danos que não afetem a mente.
Duração: 2 turnos.
Recarga: 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Cria uma proteção de ferro em volta de sua pele.

Nome: [A] Armadura de Ouro
Natureza: Potencia [T]
Grupo: -
Teste: +4
Defesa: 3 vs todos danos que não afetem a mente.
Duração: 2 turnos.
Recarga: 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Cria uma proteção de ouro em volta de sua pele.

Nome: [A] Armadura de Platina
Natureza: Potencia [T]
Grupo: -
Teste: +5
Defesa: 4 vs todos danos que não afetem a mente.
Duração: 2 turnos.
Recarga: 1 vez por combate.
Descrição: Cria uma proteção de platina em volta de sua pele.

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Gustavo Katzmann
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X-Men
X-Men

Mensagens : 874

Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249

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[ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2 Empty Re: [ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2

Mensagem por Hal Jordan 02.02.15 21:37

acima pagos
Hal Jordan
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Mensagens : 300

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[ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2 Empty Re: [ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2

Mensagem por Nicole Mert-ekert 04.02.15 4:04



FICHA DO NPC - - ND 04



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos capazes de tomar parte de uma cidade como um ou dois bairros. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia acima da mediana.

1. Nome - Doutrinador de Seita Secreta
2. Personalidade e Manias - O mais misterioso e enigmático de todos os membros da seita, o doutrinador é o braço direito do sumo-sacerdote e ele sabe disso... Auto-confiante e de um "magnetismo animal", o doutrinador é o melhor naquilo que faz e pode ser um dos únicos capazes de saber quais são as intenções do sumo-sacerdote da seita...
3. Defeitos e Qualidades - Como qualidade, o doutrinador zela pela vida dos inimigos da seita (para infelicidade e raiva dos inquisidores/faxineiros) lhes dando uma chance de conhecerem e se unirem à seita (na maioria das vezes contra a vontade deles, mas isso não exatamente problema para um doutrinador), afinal, se o inimigo chegou nas mãos dos doutrinadores, é porque é um ótimo talento a ser adicionado às fileiras da seita... Em contrapartida, são extremamente egocêntricos e, não raras as vezes, podem se tornar extremamente poderosos e sobrepujar o poder dos sumo-sacerdotes, algo que nem sempre acaba bem para eles...
4. Descrição Física - Muito bem vestido, de sorriso simpático e atitude com muita iniciativa, o doutrinador é um dos pilares centrais de uma seita, sua figura é imponente e por vezes é intimidadora, algo que ele sabe usar com maestria para poucos... Seu físico muitas vezes pode ser pouco atlético, mas sua verdadeira arma é sua mente e seu conhecimento, manejando técnicas hipnóticas e de doutrinação como poucos...
5. Breve Historia e Informações Relevantes - O mais misterioso de todos os membros, sua história pode ser a mais exótica de todas, e a que nunca é revelada... Geralmente o mais velho conhecido do sumo-sacerdote, ele atuou como braço direito por anos e sempre esteve ao lado do criador da seita... Sua história pode ser a de um membro qualquer do grupo, mas a obtenção de seus talentos hipnóticos sempre estarão no centro da história com a seita, sejam essas habilidades adquiridas através do estudo intenso de técnicas de hipnose, poderes mutantes ou habilidades mágicas genuínas... O fato é que o doutrinador pode transformar o mais obstinado dos adversários no mais dócil dos fiéis em questão de minutos...

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PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 7.

05 Potencia
05 Reflexo
07 Intelecto
07 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 105

PERICIAS, Escolha QUATRO.

- Lábia
- Hipnotismo
- Ocultismo (pode ser Teologia para seitas religiosas, ou Administração para irmandade de empresários)
- Arma-de-Fogo (Pistolas)

EQUIPAMENTOS

- - Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc. No caso do membro de seita, é uma roupa específica para as reuniões e rituais do grupo em questão, podendo ser um manto para rituais religiosos ou místicos, um terno para uma reunião dos empresários da irmandade, etc...

- Nome: [P] Colete a prova de balas I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 50
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de chumbo.

- Nome: [A] SSig Sauer P226 .40 S&W
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100439575-2-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .40
Balas: 12+1
Moedas: 210
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Projetado para os julgamentos militares para substituir a de 1911, a precisão do Sig Sauer P226, manuseio e desempenho tornou a arma de escolha para diversas agências de aplicação da lei. Uma peça pega ergonómica do P226 entregar ergonomia excepcionais e equilíbrio que fazem desta pistola em tamanho real fácil de manusear. Sua maior barril de 4,4'' oferece um desempenho balístico superior e precisão. Construção durável combina um revestimento de alumínio anodizado frame da liga de preto, com um disco de aço inoxidável revestido de slides nitron. Trilho acessório integrado. SIGLITE ® vistas da noite. Acabamento em preto. Peso: 34 onças Capacidade: 12 +1 rodadas.


PODERES: Escolha apenas SEIS deles.

Nome: [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Eles passam despercebidos até mesmo entre seus amigos mais próximos e até parentes...

Nome: [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os membros experientes são mais fiéis, e muito mais convictos, raramente sendo persuadidos ou intimidados a falarem algo sobre a seita...  OBS: Substitui [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta.

Nome: [P] Membro da Seita III: Habilidade Retórica
Efeito: +3 nos testes envolvendo manipulação.
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os doutrinadores são especialistas em conquistarem novos fiéis, eles sabem muito sobre discursos e retórica...  [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado

Nome: [A] Doutrinação I: Programação Mental
Natureza: Raciocínio [T]
Teste: -6, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 1
Duração: 2 Turnos.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Os doutrinadores são especialistas em técnicas de hipnose, conhecendo elaborados métodos para conseguir afetar o subconsciente dos adversários... Alguns apenas podem ser mestres da hipnose, ou podem realmente ter algum poder "sobrenatural" real, mas todos são capazes de exercer controle direto sobre a mente.

Nome: [A] Doutrinação II: Programação Mental
Natureza: Raciocínio [T]
Teste: -2, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 1
Duração: 2 Turnos.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Os doutrinadores são especialistas em técnicas de hipnose, conhecendo elaborados métodos para conseguir afetar o subconsciente dos adversários... Alguns apenas podem ser mestres da hipnose, ou podem realmente ter algum poder "sobrenatural" real, mas todos são capazes de exercer controle direto sobre a mente. OBS: Substitui [A] Doutrinação I: Programação Mental.

Nome: [A] Doutrinação III: Programação Mental
Natureza: Raciocínio [T]
Teste: +2, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 1
Duração: 2 Turnos.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Os doutrinadores são especialistas em técnicas de hipnose, conhecendo elaborados métodos para conseguir afetar o subconsciente dos adversários... Alguns apenas podem ser mestres da hipnose, ou podem realmente ter algum poder "sobrenatural" real, mas todos são capazes de exercer controle direto sobre a mente. OBS: Substitui [A] Doutrinação II: Programação Mental.

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Nicole Mert-ekert
Nicole Mert-ekert
Humano
Humano

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[ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2 Empty Re: [ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2

Mensagem por Valerie Trubel 07.02.15 16:17



FICHA DO NPC - - ND 04



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos capazes de tomar parte de uma cidade como um ou dois bairros. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia acima da mediana.

1. Nome - Victoria, a princesa vampira
2. Personalidade e Manias - Victoria é bem brincalhona, dedicada e inteligente, é estrategista, consegue fazer amigos facilmente e adora festas. Apesar da aparêcia inocente, Victoria é uma assassina que se alimenta de sangue humano, porém só perde o controle quando está com fome. Ela adora brincar com suas presas, normalmente em lugares fechados e escuros.
3. Defeitos e Qualidades - Defeitos: Victoria, apesar de ser muito estrategista, às vezes não sabe quando parar de brincar e fazer o ataque, perdendo muito tempo e dando muito tempo para o oponente se preparar. Qualidades: É inteligente, muito boa em se movimentar nas sombras sem fazer barulho, ajuda pessoas em perigo sempre que pode, porque apesar de parecer, Victoria não é uma pessoa má.
4. Descrição Física - Cabelos compridos e negros como a noite e olhos tão claros que parecem cristais azuis de metafetamina. Pele fria e pálida com um aspecto morto e presas de vampiro.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Victoria já nasceu vampira graças a uma mutação que aconteceu na barriga de sua mãe. Desde pequena ela tinha certo controle sobre seus poderes, porém quando foi crescendo começou a ganhar aspectos mais parecidos com vampiros de filmes. Não podia mais sair no Sol e possuía uma sede incontrolável por sangue. Passou anos tentando controlar isso até chegar na idade de 25 anos, quando começou a escravizar humanos para serem seus lacaios, se tornando assim uma princesa vampira.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 7.

05 Potencia
07 Reflexo
05 Intelecto
07 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 105

PERICIAS, Escolha QUATRO.

- Acrobacia
- Estratégia
- Corrida
- Hipnotismo

EQUIPAMENTOS

Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


PODERES: Escolha apenas SEIS deles.

Nome: [A] Escravizar I
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: -
Teste: -26, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até desfazer ou arrumar outro escravo.
Recarga: uma vez por ação.
Descrição: O alvo torna-se um escravo fiel que fará de tudo para agradar o seu senhor.
Nota: Não é permitido ajudas distorcidas.

Nome: [A] Escravizar II
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: -
Teste: -25, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até desfazer ou arrumar outro escravo.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel.
Nota: Não é permitido ajudas distorcidas.

Nome: [P] Super Reflexo I
Grupo: -
Reflexo: +1 nos testes.
Velocidade: 10km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

Nome: [P] Super Reflexo II "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Reflexo: +2 nos testes.
Velocidade: 20km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

Nome: [P] Super Reflexo III "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Reflexo: +3 nos testes.
Velocidade: 40km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

Nome: [A] Sugar Sangue
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Morde o alvo em qualquer parte do corpo. Além de tirar dano, Victoria se sente revigorada.

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Valerie Trubel
Valerie Trubel

Mensagens : 117

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[ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2 Empty Re: [ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2

Mensagem por Hal Jordan 08.02.15 12:27

pagos acima
Hal Jordan
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[ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2 Empty Re: [ND - 4] Aconselhado contra jogadores nível 4 ou como Boss para até dois jogadores de nível 2

Mensagem por Harkness 10.02.15 2:44



FICHA DO NPC - - ND 04




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INFORMAÇÕES
- x -


O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos capazes de tomar parte de uma cidade como um ou dois bairros. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia acima da mediana.

1. Nome - Hay Lin - Ventania
2. Personalidade e Manias - Hay Lin é como o vento, sempre indo e vindo conforme sua consciência manda, sempre curiosa e divertida, tende as vezes a ser esquecida e fala de mais, sendo um problema para guardar segredos. Tem a mania de mexer nos cabelos sempre que fica entediada. Conforme foi ganhando poder, Hay Lin começou a ficar um pouco mais cheia de si, não pensando nos seus atos, muitas vezes subestimando seu inimigo.
3. Defeitos e Qualidades - É alegre, divertida e curiosa, mas não sabe guardar segredos e tem um grande problema de atenção.  Começou a ser arrogante e auto confiante de mais, depois de descobrir ser uma mutante e passar por um pequeno treinamento com sua avó.
4. Descrição Física - Possuí 1,50m de altura, não pesa mais de 50 Kg e o que mais chama atenção são seus cabelos que chegam até a bunda, de longe enquanto voa, parece um grande cabelo voador. de etnia Chinesa, encanta muito por seu sorriso mas tem uma grande paranoia com seu corpo, fazendo o "estilo tábua", podendo facilmente ser confundida com uma criança mesmo já tendo 21 anos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Hay Lin agora está no primeiro ando da faculdade de astronomia, sempre encantada pelos astros, carrega com sigo uma personalidade bem forte. Conforme foram ocorrendo os treinamentos, Hay Lin passou a ser mais cabeça quente, se irritando por vezes com coisas bobas, e logo depois voltando ao normal, como se nada tivesse acontecido. Isso gerou alguns problemas dentro do grupo, fazendo com que quase ela saísse e seguisse "Carreira solo"



- x -
PONTUAÇÃO
- x -


AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 7.

05 Potencia
05 Reflexo
07 Intelecto
07 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 105

PERICIAS, Escolha QUATRO.

- Acrobacia
- Lábia
- Gravidade Zero
- Astronomia

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 500 Moedas (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas SEIS deles.

Nome: [P] Vôo
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: 20km/h x Intelecto. Se usar ação dobra a velocidade.
Descrição: Hay lin é capaz de voar manipulando o vento.

Nome: [A] Rajada de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +2
Dano/Defesa: 1d10
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Pode criar rajadas de vento de até 85 km/h

Nome: [A] Lamina de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +3
Dano/Defesa: 1d10+3
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos.
Descrição:  pode criar uma rajada de vento tão fina que é capaz de cortar madeira, e ligas metálicas mais leves.

Nome: [A] Escudo de Aereo
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +4
Dano/Defesa: 1d10+2
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição: É requerido pegar toda e qualquer corrente de ar ou chance do mesmo para fabricar um tipo de escudo, que envolva todo o corpo do mutante numa esfera, bloqueando e desviando assim qualquer ataque que tente atravessar o mesmo.

Nome: [A] Furacão em grande escala.
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +7(+5 do normal, +1/ação extra)
Dano/Defesa: 3d10+11 (em cada um na área)
Área: 8m x Intelecto (raio)
Recarga: 1 vez por combate. Se gasta 3 ações para o usar.
Descrição: Hay Lin muda as correntes de ar de forma brusca fazendo que as próprias se colidirem até se encaixarem, podendo recriar um furacão de proporções avassaladoras.

Nome: [P] Aerocinese Avançada.
Natureza: -
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: -
Dano/Defesa: +3 de dano em todas as jogadas do tipo Ar
Descrição: Com o nível elevado o mutante tem o controle da sua mutação ganhando mais poder nos golpes baseados no tipo ar.

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Harkness
Harkness

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