PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
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PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
Regras:
- O primeiro a chegar a 20 de HP perde;
- Estão liberados 3 ações por turno;
- Uso de equipamentos liberados somente o que está na Ficha X;
- A ordem de postagem será alternada, o primeiro a postar, será o segundo a postar no próximo turno, e assim sucessivamente;
- Situações em que o jogador se afaste do cenário da luta, ou caso um dos dois afirme que está fugindo da luta, será dada a vitória ao adversário.
Local: Castelo da Latvéria (não achei imagem )
- O primeiro a chegar a 20 de HP perde;
- Estão liberados 3 ações por turno;
- Uso de equipamentos liberados somente o que está na Ficha X;
- A ordem de postagem será alternada, o primeiro a postar, será o segundo a postar no próximo turno, e assim sucessivamente;
- Situações em que o jogador se afaste do cenário da luta, ou caso um dos dois afirme que está fugindo da luta, será dada a vitória ao adversário.
Local: Castelo da Latvéria (não achei imagem )
Gustavo Katzmann- X-Men
- Mensagens : 874
Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
De uma pequena jovem impulsiva e inconsequente, para uma feiticeira poderosa... Minha filha tinha se aprimorado ao longo dos anos, estava mais forte, seguia o caminho da magia que corria em suas veias. Filha de um grande conhecedor das artes misticas e de uma poderosa feiticeira dos tempos antigos, ela tinha um grande futuro a frente.
Era hora de saber até onde o talento dela teria chegado, um ultimo teste antes dela seguir com sua vingança em direção aos X-Men. Uma vez ela atacando o lar deles e tendo sucesso, ela entraria para a lista negra dos que se dizem "mocinhos", poderia ser procurada, atacada em grupos organizados, virar alvo da SHIELD e até dos Vingadores futuramente caso fize-se mais alguns feitos como este... Um único ataque não lhe daria todos esses problemas de uma só vez, porém o primeiro era um pequeno passo para um segundo ou terceiro ataque ousado a qualquer outra coisa, era o ponto que ela se sentiria superior o suficiente para achar que nada a impediria. Por isso eu precisava saber se ela estava pronta.
O teste aconteceria em meu próprio castelo, lá estava eu em um dos mais vastos salões, local que eu utilizava para fazer testes mais pesados contra prisioneiros.
Post 1
Victor von Doom- Humano
- Mensagens : 1083
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
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Tanto treinamento, tanto tempo gasto planejando minha vingança, e ela estava a um passo de acontecer.
Eu sabia que aquele meu avanço faria com que eu me tornasse de certa forma uma procurada, e para ter certeza que daria conta, acabei aceitando o teste que Doom havia me proposto.
Uma luta entre ele e eu...
La estávamos nós, em um dos salões que eu conhecia tão bem, afinal, havia me divertido muito com alguns prisioneiros naquele lugar.
- Acredito que possamos começar - falei para Doom, enquanto tocava levemente na minha pistola que estava no coldre, preso a perna.
Nothing shocks you like a bullet hole
Tanto treinamento, tanto tempo gasto planejando minha vingança, e ela estava a um passo de acontecer.
Eu sabia que aquele meu avanço faria com que eu me tornasse de certa forma uma procurada, e para ter certeza que daria conta, acabei aceitando o teste que Doom havia me proposto.
Uma luta entre ele e eu...
La estávamos nós, em um dos salões que eu conhecia tão bem, afinal, havia me divertido muito com alguns prisioneiros naquele lugar.
- Acredito que possamos começar - falei para Doom, enquanto tocava levemente na minha pistola que estava no coldre, preso a perna.
Leaving my fear on the danger line
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Harkness- Mensagens : 711
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
Doom e Alexandra já se encontravam numa das grandes salas do castelo da Latvéria, uma sala usada para testes em prisioneiros, mas o teste de hoje seria para a herdeira do reino, para que ela pudesse conduzir sua vingança futura, contra aqueles que um dia ela confiou, mas que acabaram por se revelar traidores.
Colocando uma das mãos na pistola que trazia presa à perna num coldre, a moça se preparava para o combate, encarando a imponente posição de Doom. Ambos sabiam que aquele teste poderia representar o que viria no futuro.
- Ações & Dados:
- X-X
- HP e Informações:
HP:
Alexa - 140/140
Doom - 142/142
Gustavo Katzmann- X-Men
- Mensagens : 874
Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
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Alexandra encarava Doom a procura de uma abertura que provavélmente nunca iria aparecer, inpaciente como era, Alexandra começava a voar, enquanto rodava Doom para atacar no melhor momento com seus tentáculos profanos, enquanto usava o toque da morte para drenar a energia de Doom.
Sempre alerta para se esquivar de qualquer ataque de Doom, Alexandra sorria enquanto tentava ataca-lo.
Era o inicio de novos tempos...
Nothing shocks you like a bullet hole
Alexandra encarava Doom a procura de uma abertura que provavélmente nunca iria aparecer, inpaciente como era, Alexandra começava a voar, enquanto rodava Doom para atacar no melhor momento com seus tentáculos profanos, enquanto usava o toque da morte para drenar a energia de Doom.
Sempre alerta para se esquivar de qualquer ataque de Doom, Alexandra sorria enquanto tentava ataca-lo.
Era o inicio de novos tempos...
Leaving my fear on the danger line
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]Atributos: 14 Potencia 18 Reflexo 26 Intelecto 20 Raciocino
| [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Ação 1 - Usar os Tentáculos Profanos III para segurar Doom Ação 2 - Usar Toque da morte III para Drenar Doom Ação 3 - Esquiva se for necessário Ação Passiva - Voar |
Harkness- Mensagens : 711
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
Esperava Alexandra tomar a iniciativa do combate, e assim era feito. Ela voava ao meu redor, provavelmente tentando me distrair ou alguma coisa do gênero, porém os meus sensores não deveriam me deixar na mão. Fiquei atento aos seus movimentos, até que tentáculos negros surgiram para me atacar! Mas, já tinha grande parte daquela luta arquitetada em minha mente, com um comando em minha armadura, emiti um sinal para que deveria inverter o comando dos tentáculos fazendo acertar Alexandra em vez de a mim.
Um toque vinha em minha direção, tentei conjurar um escudo arcano repleto de runas a minha frente, não podia deixar ela encostar em mim, pois não sabia exatamente o que ela pretendia com aquilo.
Entre os ataques e defesas, um Zangão robô saiu das costas da minha armadura, tentando passar desapercebido por Alexandra e caso chega-se nela ele iria se detonar a ferindo.
Ela fazia jus ao meu sangue, seus ataques pareciam realmente mortais.
Post 2
- Ações:
Nota - Não ser surpreendido ([P] Sensores - Tecnomagico I)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o primeiro dano [P] Armadura Completa Moderna + [P] Uniforme Especial III)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o segundo dano [P] Armadura Completa Moderna)
Ação 01 - [A] Carta na Manga - Intelecto I + Estrategia + [P] Mente Superior - Intelecto I
Ação 02 - [A] Escudo Arcano - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico I + Ocultismo
Ação 03 - [A] Zangão - Tecnologico I + [P] Experiencia de Combate - Físico I + Engenharia (Software)
- Ficha:
- PONTUAÇÃO
13 Nível
26 Pontos Atributo
26 Quantidade de Poderes
13 Quantidade de Pericias
DEFEITOS
REPUTAÇÃO (1 PONTO): Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel.
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.
COMPULSÃO (1 PONTO) : Conseguir mais poder.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.
MEGALOMANIA (1 PONTO) :
É um fanatismo a si mesmo, você acha que é um deus
INIMIGOS (4 PONTOS) : Vingadores, Quarteto Fantástico, outros Heróis e alguns vilões.
ADAPTAÇÃO
Pontos de Adaptação: 20 = 13 + 05 + 2 (Gincana 2.0)
Gastos: -05 Cannon, -06 Poderes Extras, -01 Pericias Extras, -08 Atributo Extra, 00 Dois poderes extra (1º Maratona)
ATRIBUTOS
16 Potencia
20 Reflexo
26 Intelecto
24 Raciocino
Pontos de Vida "HP": 142
PERICIAS
- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Administração
- Artista (Pintura)
- Estrategia
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Ocultismo
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia
- Detectar Mentira
EQUIPAMENTOS
Nome: [P] Armadura Completa Moderna.
Tipo: Defesa
Moedas: 2500
Defesa: 4 vs Danos.
Descrição: Versão Moderna da Armadura completa da idade média. Confortável e mais resistente que a sua versão medieval.
Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.
Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
Imagem: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.
Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -
Nome: [A] Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -
Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200+30
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -
PODERES 40/40
[A] Raio Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Dispara um raio mágico.
[A] Raio Elétrico - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +0
Dano: 1d10+6
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Dispara uma poderosa descarga elétrica pelas luvas ou em quem o tocar.
[A] Autocombustão - Mágico I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+8
Recarga: Uma vez a cada 4 turnos.
Descrição: O corpo do alvo entra em combustão.
[A] Escudo Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Defesa: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Cria um escudo mágico repleto de runas.
[A] Anular Feitiço - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Anula o feitiço alvo.
[A] Explosão de Luz - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste:-2, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Duração: 3 turnos de cegueira.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Anula poderes das sombras ou Provoca Cegueira.
[A] Comunicação Espectral - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do alvo se for contra vontade.
Duração: 3 turnos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria uma versão espectral em tons verdes de si mesmo, ela surge na frente de quem quer se comunicar. A versão espectral possuí todos sentidos.
[A] Autodidata nas Artes Arcanas - Magico I
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Raciocínio [T]
Teste: -8, Visto. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia dois poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar. Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder Magico de alguém.
[A] Copiar Tecnologia - Tecnológico I
Raciocínio [T]
Teste: -7, Tocado, Recebido ou Estudado. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia três poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar. Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder não mágico de alguém, podendo ser tecnológico também.
[A] Hipnotizar - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até acabar o combate.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Domina o alvo com apenas um olhar.
[A] Escravizar - Mágico II
Raciocínio [T]
Teste: -17, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até desfazer ou arrumar outro escravo.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.
[A] Trocar de Corpo - Psíquico I
Raciocínio [T]
Teste: -10, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: 3 turnos.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.
[A] Carta na Manga - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima que atacou.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Doom sempre tem tudo minimamente planejado, tendo sempre algo pronto para fazer o poder do inimigo se voltar contra ele mesmo. Se for ataque volta para a vitima, e se for coisas benéficas fazem efeito inverso.
[A] Informações - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -5, precisa alcançar o intelecto do alvo.
Efeito: O Narrador da DUAS informação importante sobre a Missão ou sobre o alvo de uma Missão. Se for sobre um inimigo, o narrador pode dar alguma informação do questionário, defeito ou pontuação.
Recarga: uma vez por Missão. Só pode ser usado uma única vez em cada alvo.
Descrição: Doom sempre tem alguma informação sobre seus alvos ou missões.
[A] Campo de Força - Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste: -6, Evita os três primeiros ataques de cada oponente.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria um campo de força intransportável, Doom já sobreviveu a batalhas de entidades cósmicas graças a esta defesa. O campo de força pode piscar para Doom atacar enquanto ele esta ativo.
[A] Telecinesia - Magica I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: +4, mover objetos não segurados.
Testes: -2, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Testes: -0, para ataques. Precisa alcançar o teste de ataque.
Testes: -6, para ataques e revida. Precisa alcançar o teste de ataque.
Dano: 1d10+4
Peso: 400kg x Intelecto
Velocidade: 160km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos
Descrição: Move coisas com o poder da mente.
[A] Cubo do Tempo - Magico I
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Raciocínio [T]
Teste: +2.
Teste: -8, se enviar alguém contra a vontade, precisa alcançar o intelecto.
Tempo: -1 a cada seculo de diferença.
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Duração: 4 turnos, caso tenha enviado apenas seus alvos contra a vontade de volta no tempo.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja no tempo, traz objetos do passado para o tempo atual sem alterar o passado, envia os inimigos de volta no tempo por um curto espaço de tempo. Os objetos trazidos precisam estar recentemente no mesmo lugar do que estava no passado. Apesar das inúmeras formas de utilizar esse poder, é bem improvável que Doom o utilize se não for especificadamente para enfrentar algum viajante do tempo.
[A] Viagem em Dimensões - Magico I
Raciocínio [T]
Teste: +4
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja entre as dimensões.
[A] Teleporte - Magica I
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Raciocínio [T]
Teste: +6 (-1 a cada três tripulantes; O próprio usuário não conta)
Distancia: Qualquer distancia ou Intelecto x100km (com três tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 250kg x Intelecto ou 3 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Teleporta sozinho ou até com outros tripulantes.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.
[A] Computador Remoto - Intelecto/Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste [A]: -7, deve alcançar o intelecto.
Teste [A]: +1, se não estiver invadindo.
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).
[A] Múltiplos Oponentes - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +0, para ativar.
Redutor: -4 nos testes de todos poderes que usar em área. Para poderes sem Dano e sem Defesa.
Redutor: -4 no Dano ou Defesa para todos poderes que usar em área. Para poderes com Dano ou Defesa.
Ampliação: Afeta 1 alvo extra a cada dois pontos de Intelecto.
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Pode afetar multiplos oponentes com os seus poderes. Doom é capaz de despender-se de mais energia mágica ou de aumentar o consumo de sua armadura para ampliar os seus poderes, sendo capaz de afetar múltiplos oponentes.
[A] Improviso - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.
[A] Estrategia Rápida - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.
[A] Servos Robôs - Tecnomagico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -18, para invocar.
Atributos: -12. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
Atributo (Atirador): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 07 Intelecto; 12 Raciocino
Atributo (Combatente): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 12 Intelecto; 07 Raciocino
Pericias: Estrategia, Tática, Arte Marcial (Krav Maga*). Falta 3.
Poderes/Equipamentos: Armadura Completa Moderna, Magnum Research, Voo - Tecnomagico I, Estrutura Reforçada - Tecnológico I, Atualizar Armadura - Tecnológico I, Bazuca - Bazooka, 60mm.
Quantidade: Oito robôs, entre os tipos existentes. Se encontrados no castelo tem três de cada.
HP: -5 (HP 20) cada.
Ações: 1, para invocar. A invocação possui duas ações por turno.
Duração: Até ser destruído.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Incoca os robôs que estão no Castelo.
Nota: Quando não estão sendo usados para outros fins, eles estão fazendo a guarda do castelo. Precisa ultrapassar o intelecto de Doom para os dominar.
[A] Doombot - Tecnomágico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -05, para invocar.
Atributos: -8. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
09 Potencia ; 10 Reflexo; 18 Intelecto; 17 Raciocino
HP: +3 (28) Cada.
Quantidade: Dois Doombots.
Ações: 1, para criar. O Clone possui duas ações por turno ou a mesma quantidade de Doom se não estiver em sua presença e não ter participado do mesmo combate.
Duração: Até ser destruído. Não pode ter outros até construir.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Doombots são a copia e semelhança de Doom, podendo ser eliminados a qualquer momento por Doom. Agem como se fosse o próprio Doom, desde que ele não esteja na presença do original ou de outro Doombots.
Nota: Normalmente os dois Doombots estão no castelo, um governando caso Doom não esteja presente e o outro na segurança. Por serem invocações é preciso passar o Intelecto do Doom original para os dominar.
[A] Zangão - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +10
Dano: 1d10+2
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Sai um robô zangão de alguma parte da armadura de Doom, este é totalmente silencioso, voa até a sua vitima e explode ao contato. Apesar da explosão não ser tão grande, ele é bastante eficiente, dificilmente erra o alvo.
[A] Horda de Demônios Amorfos - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia dos alvos.
Área: 16m x Intelecto.
Duração: 3 turnos. Pode gastar 1 ação por turno para manter. Envolve imobilizando seus alvos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Uma horda de Demônios amorfos surgem se prendendo nos inimigos, os envolvendo até que ninguém mais seja capaz de se mexer.
[P] Trava I - Tecnomagico
Intelecto -2: Preso na simulação.
Intelecto -1: Com o tempo aprende a suar a armadura e adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Intelecto =: Pode remover a armadura, se não o fizer adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Descrição: Caso alguém vista a armadura de Doom, será confinado pela armadura entrando em uma eterna simulação evolutiva que impedirá do ocupante sair da armadura ou usa-la. Esta trava é sempre ativada ao vestir a armadura ou que Doom faça a troca de corpo, mesmo que seja o próprio Doom a vestir.
[P] Atualizar Armadura - Tecnológico I
Efeito: Pode acrescentar um equipamento a armadura, a cada ponto de Intelecto.
Peso: 0.5kg x Intelecto, por equipamento.
Descrição: Acrescenta equipamentos a armadura, eles não precisam ser sacados.
[P] Estrutura Reforçada - Tecnológico I
Efeito: +1 nas jogadas de Potencia.
Peso: até 50kg x Potencia.
Descrição: A armadura lhe concede força sobre humana.
[P] Estrutura Reforçada - Tecnológico II
Imune: A qualquer dano que não seja direto a mente.
Limite: Quando o atributo atacante for inferior a 6 pontos o Intelecto de Doom.
Descrição: A armadura de Doom é altamente resistente.
[P] Vontade de Ferro - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Intelecto.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.
[P] Lábia - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Raciocínio.
Limite: Quanto Raciocínio igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.
[P] Imunidade Tecnologica - Tecnomagia I
Imune: Influencias aos seus equipamentos.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: O funcionamento dos equipamentos e armadura de Doom são fora da compreensão mundana, são uma combinação de runas de proteção, miticismo e tecnologia, o que torna sua tecnologia imune ao que afetaria qualquer outra tecnologia comum, como sensores, controles magnéticos, entre outros.
[P] Mente Superior - Intelecto I
Teste:+1 nas jogadas de Raciocínio
Descrição: Doom nunca esquece de nada que viu em sua vida, desde quando estava na barriga de sua mãe.
[P] Cruz Verdadeira - Tecnomagico I
Redutor: -2 em qualquer teste e são identificados por ele.
Efeito: Vampiros possuem redutores sempre que tentam algo contra Doom, desde que tenham intelecto inferior ao dele.
Descrição: Sua armadura é feita com fragmentos da cruz verdadeira.
[P] Sensores - Tecnomagico I
Alcance: 0.5m x Intelecto.
Descrição: Sua armadura é repleta de sensores, podendo notar alvos invisíveis, anomalias energéticas, sonoras, radiação.
[P] Casulo - Tecnomagico I
Descrição: Sua armadura recicla e possui suprimentos de comida, água e ar. Sendo capaz de sobreviver por muito tempo no espaço ou até no fundo do oceano.
[P] Voo - Tecnomagico I
Efeito: 20km/h x Intelecto
Descrição: É capaz de voar usando a armadura ou a sua magia.
[P] Experiencia de Combate - Físico I
Efeito: +3 nos testes de reflexo quando esta sem armadura.
Efeito: +1 nos testes de reflexo quando esta com armadura.
Descrição: Doom é muito rápido e preciso.
Nome: [A] Visão de Calor [copiado]
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Kryptoniana
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga: 1 vez por ação
Descrição: Reylla é capaz de lançar fortes raios de calor pelos olhos, sendo capaz de fazer fortes queimaduras nos inimigos e pode derreter ferro.
Victor von Doom- Humano
- Mensagens : 1083
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
Alexandra iniciava um voo raso ao redor de Doom, buscando um momento certo para atacar, tentando atacá-lo de surpresa por trás. Porém, os sensores da armadura do líder da Latvéria o avisaram do perigo e ele, numa ação estratégica, tentou inverter a direção dos tentáculos profanos de Alexandra, sem sucesso, sendo agarrado por eles.
Com Doom no ar, Alexandra aproveitou-se para utilizar seu Toque da Morte. Numa tentativa de se defender, Doom conjura um Escudo Arcano, tendo sucesso e evitando o Toque da Morte de Alexandra. Aproveitando-se desse sucesso, o líder latveriano lança um zangão na direção de Alexandra. Esta, percebendo a pequena máquina, tenta se esquivar, mas acaba fazendo com que o micro-robô se auto-destruísse ao lado de seu baço, fazendo ela se desconcentrar e soltar Doom.
- Ações & Dados:
- Alexa - Usar Tentáculos Profanos - 20 (Raciocínio) + 3 (bônus poder) + 1 (bônus passivo [P] Racíocinio Avançado I) + 9 (1d10) = 33 - Sucesso
Doom - Fazer os tentáculos pegarem Alexandra - 24 (Raciocínio) + 1 (perícia Estratégia) + 1 (Mente Superior) - 4 (redutor Carta na Manga) + 2 (1d10) = 24 - falha - não consegue inverter - sofre o dano
Dano: 26 (Intelecto) + 8+3 (1d10+3) - 4 (Armadura Completa) - 3 (Uniforme III) = 33 - Doom recebe 30 pontos de dano.
Alexa - Toque da Morte III - 18 (Reflexo) + 4 (bõnus poder) + 3 (1d10) = 25
Doom - Escudo Arcano - 20 (Reflexo) + 1 (perícia Ocultismo) + 2 (bônus poder) + 1 (bônus [P] Experiencia de Combate - Físico I) + 9 (1d10) = 33 - Defesa supera ataque.
Doom - Soltar zangão - 20 (Reflexo) + 10 (bônus poder) + 1 (bônus [P] Experiencia de Combate - Físico I) + 1 (perícia Engenharia (Software)) + 10 (1d10) = 42- Sucesso crítico - 1d6 a mais de dano
Alexa - Esquiva - 20-4 (Raciocínio - 4) + 1 (bônus [P] Racíocinio Avançado I) + 1 (1d10) = 18 - Falha crítica - esquiva desastrosa, largou Doom e sofrerá mais 1d6 de dano.
Dano: 6 (1d6 sucesso crítico) + 3 (1d6 falha crítica) + 4+2 (1d10+2) + 26 (Intelecto) = 41 - Alexa recebe 41 pontos de dano
- HP e Informações:
- HP:
Alexa - 99/140
Doom - 112/142
Gustavo Katzmann- X-Men
- Mensagens : 874
Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
Os tentáculos dela são eficientes, não há duvida que a magia negra corre em suas veias, preciso reajustar a minha contra-medida após este combate. Já o escudo arcano foi 100% eficiente de acordo com os meus sensores, o que já era esperado devido ao teste do Mago Supremo. O zangão também tinha tido sucesso, só não esperava que ela o nota-se, precisarei melhorar a camuflagem dele.
Meus pés tocavam o solo novamente graças ao meu sistema de voo. Fiquei atento para usar o meu escudo arcano novamente caso ela me ataca-se ou então dar um disparo arcano caso não fosse atacado. Algumas palavras e o corpo dela deveria entrar em combustão, encerrando com um disparo arcano que visava o rosto dela.
Post 03
- Ações:
Nota - Não ser surpreendido ([P] Sensores - Tecnomagico I)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o primeiro dano [P] Armadura Completa Moderna + [P] Uniforme Especial III)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o segundo dano [P] Armadura Completa Moderna)
Ação 01 - [A] Escudo Arcano - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico I + Ocultismo; CASO não seja atacado essa ação vai ser a mesma da Ação 03, em direção ao abdome.
Ação 02 - [A] Autocombustão - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico I + Ocultismo, ao corpo inteiro.
Ação 03 - [A] Raio Arcano - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico I + Ocultismo, em direção ao rosto.
- Ficha:
- PONTUAÇÃO
13 Nível
26 Pontos Atributo
26 Quantidade de Poderes
13 Quantidade de Pericias
DEFEITOS
REPUTAÇÃO (1 PONTO): Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel.
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.
COMPULSÃO (1 PONTO) : Conseguir mais poder.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.
MEGALOMANIA (1 PONTO) :
É um fanatismo a si mesmo, você acha que é um deus
INIMIGOS (4 PONTOS) : Vingadores, Quarteto Fantástico, outros Heróis e alguns vilões.
ADAPTAÇÃO
Pontos de Adaptação: 20 = 13 + 05 + 2 (Gincana 2.0)
Gastos: -05 Cannon, -06 Poderes Extras, -01 Pericias Extras, -08 Atributo Extra, 00 Dois poderes extra (1º Maratona)
ATRIBUTOS
16 Potencia
20 Reflexo
26 Intelecto
24 Raciocino
Pontos de Vida "HP": 142
PERICIAS
- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Administração
- Artista (Pintura)
- Estrategia
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Ocultismo
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia
- Detectar Mentira
EQUIPAMENTOS
Nome: [P] Armadura Completa Moderna.
Tipo: Defesa
Moedas: 2500
Defesa: 4 vs Danos.
Descrição: Versão Moderna da Armadura completa da idade média. Confortável e mais resistente que a sua versão medieval.
Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.
Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
Imagem: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.
Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -
Nome: [A] Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -
Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200+30
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -
PODERES 40/40
[A] Raio Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Dispara um raio mágico.
[A] Raio Elétrico - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +0
Dano: 1d10+6
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Dispara uma poderosa descarga elétrica pelas luvas ou em quem o tocar.
[A] Autocombustão - Mágico I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+8
Recarga: Uma vez a cada 4 turnos.
Descrição: O corpo do alvo entra em combustão.
[A] Escudo Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Defesa: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Cria um escudo mágico repleto de runas.
[A] Anular Feitiço - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Anula o feitiço alvo.
[A] Explosão de Luz - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste:-2, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Duração: 3 turnos de cegueira.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Anula poderes das sombras ou Provoca Cegueira.
[A] Comunicação Espectral - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do alvo se for contra vontade.
Duração: 3 turnos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria uma versão espectral em tons verdes de si mesmo, ela surge na frente de quem quer se comunicar. A versão espectral possuí todos sentidos.
[A] Autodidata nas Artes Arcanas - Magico I
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Raciocínio [T]
Teste: -8, Visto. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia dois poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar. Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder Magico de alguém.
[A] Copiar Tecnologia - Tecnológico I
Raciocínio [T]
Teste: -7, Tocado, Recebido ou Estudado. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia três poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar. Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder não mágico de alguém, podendo ser tecnológico também.
[A] Hipnotizar - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até acabar o combate.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Domina o alvo com apenas um olhar.
[A] Escravizar - Mágico II
Raciocínio [T]
Teste: -17, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até desfazer ou arrumar outro escravo.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.
[A] Trocar de Corpo - Psíquico I
Raciocínio [T]
Teste: -10, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: 3 turnos.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.
[A] Carta na Manga - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima que atacou.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Doom sempre tem tudo minimamente planejado, tendo sempre algo pronto para fazer o poder do inimigo se voltar contra ele mesmo. Se for ataque volta para a vitima, e se for coisas benéficas fazem efeito inverso.
[A] Informações - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -5, precisa alcançar o intelecto do alvo.
Efeito: O Narrador da DUAS informação importante sobre a Missão ou sobre o alvo de uma Missão. Se for sobre um inimigo, o narrador pode dar alguma informação do questionário, defeito ou pontuação.
Recarga: uma vez por Missão. Só pode ser usado uma única vez em cada alvo.
Descrição: Doom sempre tem alguma informação sobre seus alvos ou missões.
[A] Campo de Força - Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste: -6, Evita os três primeiros ataques de cada oponente.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria um campo de força intransportável, Doom já sobreviveu a batalhas de entidades cósmicas graças a esta defesa. O campo de força pode piscar para Doom atacar enquanto ele esta ativo.
[A] Telecinesia - Magica I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: +4, mover objetos não segurados.
Testes: -2, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Testes: -0, para ataques. Precisa alcançar o teste de ataque.
Testes: -6, para ataques e revida. Precisa alcançar o teste de ataque.
Dano: 1d10+4
Peso: 400kg x Intelecto
Velocidade: 160km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos
Descrição: Move coisas com o poder da mente.
[A] Cubo do Tempo - Magico I
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Raciocínio [T]
Teste: +2.
Teste: -8, se enviar alguém contra a vontade, precisa alcançar o intelecto.
Tempo: -1 a cada seculo de diferença.
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Duração: 4 turnos, caso tenha enviado apenas seus alvos contra a vontade de volta no tempo.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja no tempo, traz objetos do passado para o tempo atual sem alterar o passado, envia os inimigos de volta no tempo por um curto espaço de tempo. Os objetos trazidos precisam estar recentemente no mesmo lugar do que estava no passado. Apesar das inúmeras formas de utilizar esse poder, é bem improvável que Doom o utilize se não for especificadamente para enfrentar algum viajante do tempo.
[A] Viagem em Dimensões - Magico I
Raciocínio [T]
Teste: +4
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja entre as dimensões.
[A] Teleporte - Magica I
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Raciocínio [T]
Teste: +6 (-1 a cada três tripulantes; O próprio usuário não conta)
Distancia: Qualquer distancia ou Intelecto x100km (com três tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 250kg x Intelecto ou 3 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Teleporta sozinho ou até com outros tripulantes.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.
[A] Computador Remoto - Intelecto/Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste [A]: -7, deve alcançar o intelecto.
Teste [A]: +1, se não estiver invadindo.
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).
[A] Múltiplos Oponentes - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +0, para ativar.
Redutor: -4 nos testes de todos poderes que usar em área. Para poderes sem Dano e sem Defesa.
Redutor: -4 no Dano ou Defesa para todos poderes que usar em área. Para poderes com Dano ou Defesa.
Ampliação: Afeta 1 alvo extra a cada dois pontos de Intelecto.
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Pode afetar multiplos oponentes com os seus poderes. Doom é capaz de despender-se de mais energia mágica ou de aumentar o consumo de sua armadura para ampliar os seus poderes, sendo capaz de afetar múltiplos oponentes.
[A] Improviso - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.
[A] Estrategia Rápida - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.
[A] Servos Robôs - Tecnomagico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -18, para invocar.
Atributos: -12. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
Atributo (Atirador): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 07 Intelecto; 12 Raciocino
Atributo (Combatente): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 12 Intelecto; 07 Raciocino
Pericias: Estrategia, Tática, Arte Marcial (Krav Maga*). Falta 3.
Poderes/Equipamentos: Armadura Completa Moderna, Magnum Research, Voo - Tecnomagico I, Estrutura Reforçada - Tecnológico I, Atualizar Armadura - Tecnológico I, Bazuca - Bazooka, 60mm.
Quantidade: Oito robôs, entre os tipos existentes. Se encontrados no castelo tem três de cada.
HP: -5 (HP 20) cada.
Ações: 1, para invocar. A invocação possui duas ações por turno.
Duração: Até ser destruído.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Incoca os robôs que estão no Castelo.
Nota: Quando não estão sendo usados para outros fins, eles estão fazendo a guarda do castelo. Precisa ultrapassar o intelecto de Doom para os dominar.
[A] Doombot - Tecnomágico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -05, para invocar.
Atributos: -8. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
09 Potencia ; 10 Reflexo; 18 Intelecto; 17 Raciocino
HP: +3 (28) Cada.
Quantidade: Dois Doombots.
Ações: 1, para criar. O Clone possui duas ações por turno ou a mesma quantidade de Doom se não estiver em sua presença e não ter participado do mesmo combate.
Duração: Até ser destruído. Não pode ter outros até construir.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Doombots são a copia e semelhança de Doom, podendo ser eliminados a qualquer momento por Doom. Agem como se fosse o próprio Doom, desde que ele não esteja na presença do original ou de outro Doombots.
Nota: Normalmente os dois Doombots estão no castelo, um governando caso Doom não esteja presente e o outro na segurança. Por serem invocações é preciso passar o Intelecto do Doom original para os dominar.
[A] Zangão - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +10
Dano: 1d10+2
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Sai um robô zangão de alguma parte da armadura de Doom, este é totalmente silencioso, voa até a sua vitima e explode ao contato. Apesar da explosão não ser tão grande, ele é bastante eficiente, dificilmente erra o alvo.
[A] Horda de Demônios Amorfos - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia dos alvos.
Área: 16m x Intelecto.
Duração: 3 turnos. Pode gastar 1 ação por turno para manter. Envolve imobilizando seus alvos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Uma horda de Demônios amorfos surgem se prendendo nos inimigos, os envolvendo até que ninguém mais seja capaz de se mexer.
[P] Trava I - Tecnomagico
Intelecto -2: Preso na simulação.
Intelecto -1: Com o tempo aprende a suar a armadura e adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Intelecto =: Pode remover a armadura, se não o fizer adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Descrição: Caso alguém vista a armadura de Doom, será confinado pela armadura entrando em uma eterna simulação evolutiva que impedirá do ocupante sair da armadura ou usa-la. Esta trava é sempre ativada ao vestir a armadura ou que Doom faça a troca de corpo, mesmo que seja o próprio Doom a vestir.
[P] Atualizar Armadura - Tecnológico I
Efeito: Pode acrescentar um equipamento a armadura, a cada ponto de Intelecto.
Peso: 0.5kg x Intelecto, por equipamento.
Descrição: Acrescenta equipamentos a armadura, eles não precisam ser sacados.
[P] Estrutura Reforçada - Tecnológico I
Efeito: +1 nas jogadas de Potencia.
Peso: até 50kg x Potencia.
Descrição: A armadura lhe concede força sobre humana.
[P] Estrutura Reforçada - Tecnológico II
Imune: A qualquer dano que não seja direto a mente.
Limite: Quando o atributo atacante for inferior a 6 pontos o Intelecto de Doom.
Descrição: A armadura de Doom é altamente resistente.
[P] Vontade de Ferro - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Intelecto.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.
[P] Lábia - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Raciocínio.
Limite: Quanto Raciocínio igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.
[P] Imunidade Tecnologica - Tecnomagia I
Imune: Influencias aos seus equipamentos.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: O funcionamento dos equipamentos e armadura de Doom são fora da compreensão mundana, são uma combinação de runas de proteção, miticismo e tecnologia, o que torna sua tecnologia imune ao que afetaria qualquer outra tecnologia comum, como sensores, controles magnéticos, entre outros.
[P] Mente Superior - Intelecto I
Teste:+1 nas jogadas de Raciocínio
Descrição: Doom nunca esquece de nada que viu em sua vida, desde quando estava na barriga de sua mãe.
[P] Cruz Verdadeira - Tecnomagico I
Redutor: -2 em qualquer teste e são identificados por ele.
Efeito: Vampiros possuem redutores sempre que tentam algo contra Doom, desde que tenham intelecto inferior ao dele.
Descrição: Sua armadura é feita com fragmentos da cruz verdadeira.
[P] Sensores - Tecnomagico I
Alcance: 0.5m x Intelecto.
Descrição: Sua armadura é repleta de sensores, podendo notar alvos invisíveis, anomalias energéticas, sonoras, radiação.
[P] Casulo - Tecnomagico I
Descrição: Sua armadura recicla e possui suprimentos de comida, água e ar. Sendo capaz de sobreviver por muito tempo no espaço ou até no fundo do oceano.
[P] Voo - Tecnomagico I
Efeito: 20km/h x Intelecto
Descrição: É capaz de voar usando a armadura ou a sua magia.
[P] Experiencia de Combate - Físico I
Efeito: +3 nos testes de reflexo quando esta sem armadura.
Efeito: +1 nos testes de reflexo quando esta com armadura.
Descrição: Doom é muito rápido e preciso.
Nome: [A] Visão de Calor [copiado]
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Kryptoniana
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga: 1 vez por ação
Descrição: Reylla é capaz de lançar fortes raios de calor pelos olhos, sendo capaz de fazer fortes queimaduras nos inimigos e pode derreter ferro.
Victor von Doom- Humano
- Mensagens : 1083
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
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- Maldito zangão - praguejei ao ver o micro robô explodir.
Ainda com os tentáculos formados, tentei acertar Doom para perfurar sua armadura.
Enquanto isso, olhava fixamente para Doom e enquanto começava a invocar o poder que já havia em mim.
Com o olhar fixo e a voz firme, falei para Doom
- Desative sua armadura - tentava usar dominação mental nele, e se funcionasse, o combate estaria ganho.
Mesmo assim, estava preparada para me esquivar de qualquer ataque que ele tentasse.
Nothing shocks you like a bullet hole
- Maldito zangão - praguejei ao ver o micro robô explodir.
Ainda com os tentáculos formados, tentei acertar Doom para perfurar sua armadura.
Enquanto isso, olhava fixamente para Doom e enquanto começava a invocar o poder que já havia em mim.
Com o olhar fixo e a voz firme, falei para Doom
- Desative sua armadura - tentava usar dominação mental nele, e se funcionasse, o combate estaria ganho.
Mesmo assim, estava preparada para me esquivar de qualquer ataque que ele tentasse.
Leaving my fear on the danger line
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]Atributos: 14 Potencia 18 Reflexo 26 Intelecto 20 Raciocino
| [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem] Ação 1 - Perfurar a armadura de Doom com os Tentáculos Profanos III Ação 2 - Usar Dominação Mental II para fazer o Doom desativar a armadura dele Ação 3 - Esquiva se for necessário Ação Passiva - Voar |
Harkness- Mensagens : 711
Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom
Alexandra se esforçou para tentar perfurar a armadura de Doom com um dos tentáculos profanos, e o líder da Latvéria acelerava para conjurar um Escudo Arcano. Mas, talvez ainda por efeito do Zangão, ela não consegue atingir a armadura com o tentáculo e acaba se perdendo um pouco, dando a oportunidade para Doom realizar seu ataque.
Doom, num lance com requintes de crueldade, tenta fazer sua filha sofrer uma auto-combustão, só que, por algum motivo desconhecido por ele, a magia acaba fracassando, fazendo apenas surgirem alguns buracos nas roupas de Alexandra. Ela, com raiva, faz algo que, decerto, poucos no mundo teriam coragem de fazer com Victor von Doom: Tentar dominar sua mente. Ela se concentrou e chegou a entrar na mente dele, mas acabou sendo "expulsa" de lá. Mas a tentativa já foi suficiente para Doom perceber tal tentativa.
Ele, então, conjura um Raio Arcano, o direcionando para Alexandra, que tenta se esquivar sem sucesso, sendo atingida na perna pelo raio.
- Ações & Dados:
- Alexa - Perfurar Armadura com Tentáculos Profanos - 20 (Raciocínio) + 1 (1d10) + 3 (bônus poder) + 1 ([P] Racíocinio Avançado I) = 25 - Falha crítica
Doom - Escudo Arcano para defesa - 20 (Reflexo) + 7 (1d10) + 2 (bônus poder) + 1 (perícia Ocultismo) + 1 ([P] Experiencia de Combate - Físico I) = 31
Falha crítica de Alexa - recebe -1 no próximo teste
Doom - Autocombustão para Alexa (precisa alcançar potência) - 24 (Raciocínio) + 2 (1d10) - 6 (redutor poder) = 20 - Alcançou a potência, mas tirou 2 no dado
Alexa - Dominação Mental em Doom (precisa alcançar intelecto) - 20 (Raciocínio) + 2 (1d10) + 4 (bônus poder) = 26 - Falha
Doom - Raio Arcano - 20 (Reflexo) + 4 (1d10) + 2 (bônus poder) + 1 ([P] Experiencia de Combate - Físico I) + 1 (perícia Ocultismo) = 28
Alexa - Esquiva - 20 (Raciocínio) - 4 + 7 (1d10) + 1 ([P] Racíocinio Avançado I) + 1 (perícia Acrobacia) - 1 (redutor falha crítica) = 24 - Ataque supera Esquiva
Dano: 26 (Intelecto) + 6 (1d10) = 32 - Alexa recebe 32 pontos de dano
- HP e Informações:
HP:
Alexa - 67/140
Doom - 112/142
Gustavo Katzmann- X-Men
- Mensagens : 874
Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249
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