PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

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PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Gustavo Katzmann em 25.12.14 22:45

Regras:

- O primeiro a chegar a 20 de HP perde;
- Estão liberados 3 ações por turno;
- Uso de equipamentos liberados somente o que está na Ficha X;
- A ordem de postagem será alternada, o primeiro a postar, será o segundo a postar no próximo turno, e assim sucessivamente;
- Situações em que o jogador se afaste do cenário da luta, ou caso um dos dois afirme que está fugindo da luta, será dada a vitória ao adversário.


Local: Castelo da Latvéria (não achei imagem noy)
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Gustavo Katzmann
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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Victor von Doom em 27.12.14 11:52




De uma pequena jovem impulsiva e inconsequente, para uma feiticeira poderosa... Minha filha tinha se aprimorado ao longo dos anos, estava mais forte, seguia o caminho da magia que corria em suas veias. Filha de um grande conhecedor das artes misticas e de uma poderosa feiticeira dos tempos antigos, ela tinha um grande futuro a frente.

Era hora de saber até onde o talento dela teria chegado, um ultimo teste antes dela seguir com sua vingança em direção aos X-Men. Uma vez ela atacando o lar deles e tendo sucesso, ela entraria para a lista negra dos que se dizem "mocinhos", poderia ser procurada, atacada em grupos organizados, virar alvo da SHIELD e até dos Vingadores futuramente caso fize-se mais alguns feitos como este... Um único ataque não lhe daria todos esses problemas de uma só vez, porém o primeiro era um pequeno passo para um segundo ou terceiro ataque ousado a qualquer outra coisa, era o ponto que ela se sentiria superior o suficiente para achar que nada a impediria. Por isso eu precisava saber se ela estava pronta.

O teste aconteceria em meu próprio castelo, lá estava eu em um dos mais vastos salões, local que eu utilizava para fazer testes mais pesados contra prisioneiros.

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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Harkness em 28.12.14 3:31

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Tanto treinamento, tanto tempo gasto planejando minha vingança, e ela estava a um passo de acontecer.
Eu sabia que aquele meu avanço faria com que eu me tornasse de certa forma uma procurada, e para ter certeza que daria conta, acabei aceitando o teste que Doom havia me proposto.
Uma luta entre ele e eu...
La estávamos nós, em um dos salões que eu conhecia tão bem, afinal, havia me divertido muito com alguns prisioneiros naquele lugar.
- Acredito que possamos começar - falei para Doom, enquanto tocava levemente na minha pistola que estava no coldre, preso a perna.

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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Gustavo Katzmann em 29.12.14 16:31





Doom e Alexandra já se encontravam numa das grandes salas do castelo da Latvéria, uma sala usada para testes em prisioneiros, mas o teste de hoje seria para a herdeira do reino, para que ela pudesse conduzir sua vingança futura, contra aqueles que um dia ela confiou, mas que acabaram por se revelar traidores.

Colocando uma das mãos na pistola que trazia presa à perna num coldre, a moça se preparava para o combate, encarando a imponente posição de Doom. Ambos sabiam que aquele teste poderia representar o que viria no futuro.

Ações & Dados:
X-X

HP e Informações:


HP:
Alexa - 140/140
Doom - 142/142

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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Harkness em 30.12.14 2:34

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Alexandra encarava Doom a procura de uma abertura que provavélmente nunca iria aparecer, inpaciente como era, Alexandra começava a voar, enquanto rodava Doom para atacar no melhor momento com seus tentáculos profanos, enquanto usava o toque da morte para drenar a energia de Doom.
Sempre alerta para se esquivar de qualquer ataque de Doom, Alexandra sorria enquanto tentava ataca-lo.
Era o inicio de novos tempos...


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DADOS BÁSICOS

Atributos:
14 Potencia
18 Reflexo
26 Intelecto
20 Raciocino

Equipamentos :
Nome: [A] F2000 Assault Rifle
Link: Aqui e [Aqui
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração.
Calibre: 5,56mm
Balas: 39
Moedas: 700
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: Três tiros por ação.
Descrição: A F2000 Assault Rifle operada a gás que é totalmente automático e está classificado como o número 7 na lista das armas mais perigosas do mundo, foi desenvolvido pela empresa FN Herstal Bélgica. Em 2001, essa arma foi exibida pela primeira vez em Abu Dhabi na exposição IDEX de defesa. Ela dispõe de dois conjuntos principais e tem um fuste removível na frente do gatilho. Tem um calibre 5,56 milímetros e alcance efetivo de 500m. Ele pode fazer 850 voltas em um minuto.


Nome: [A] Ingram MAC-10 (Modo Semi-Automático)
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .45 ACP
Balas: 30
Moedas: 110
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+4 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A] Taser X26C
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Eletricidade, Atordoamento
Calibre: -
Balas: 6 (carga)
Moedas: 190
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10-2 por carga (Dano a Potencia; Causa perda de 1 ação a cada carga)
Recarga: 1 carga por ação, máximo de 3 cargas por turno.  Demora 2 ações para recarregar.
Descrição: Atordoa a vitima.
Nota: Dano a potencia só serve para verificar se o efeito surtiu, caso potencia chegue a zero funcionou.

Perícias :

Armas de Fogo (Pistolas)
Sacar Rápido (Pistolas)
Pilotagem (Motocicletas)
Karatê
Artes Marciais - Krav Magah
Liderança
Fuga
Estratégia
Tática
Acrobacia
Dissimulação
Furtividade
Ocultismo

Defeitos :
- Daltonismo (1 ponto)
- Disomia/Ageusia (1 ponto)
- Vicio (1 ponto): Cigarro
- Fantasias (1 ponto):Conversar e escutar com seu  Gato
- Sadismo (1 ponto)

Poderes Ativos :


Nome: [A] Tentáculos Profanos I
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +3
Dano: 1d10+3, depende como é usado.
Defesa: 1d10+3, depende como é usado.
Peso: 200kg x Intelecto.
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição:  Alexandra é capaz de criar tentáculos feitos de pura sombra, que são como membros funcionais... Ela pode manejar armas, fazer tarefas cotidianas ou mesmo atacar.

Nome: [A] Tentáculos Profanos II "substitui Tentáculos Profanos I"
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +3
Dano: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Defesa: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Teste: -5, precisa alcançar potencia da vitima se for paralisar.
Peso: 200kg x Intelecto.
Duração: 2 turno se for paralisar.
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição: Os tentáculos profanos de Alexandra são armas poderosas, podendo paralisar seus adversários...

Nome: [A] Tentáculos Profanos III "substitui Tentáculos Profanos I"
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +3
Dano: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Defesa: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Teste: -5, precisa alcançar potencia da vitima se for paralisar.
Peso: 200kg x Intelecto.
Duração: 2 turno se for paralisar e da toxina.
Toxina: -2 nos testes de reflexo e -1 nos testes de raciocínio.
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição:  Os tentáculos profanos de Alexandra são feitos da mais pura sombra do limbo, o simples toque deles é prejudicial a qualquer coisa viva que estejam tocando. Liberando uma toxina prejudicial.

Nome: [A] Toque da Morte I
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +2
Dano: 1d10+2
HP: Recupera 1, desde que tenha causado pelo menos 1 de dano.
Recarga:  1 vez a cada 3 turnos
Descrição: Alexandra consegue transformar sua própria em uma arma, tornando-a letal para qualquer um que a toque... Quando está com o toque da morte ativo, absorve a vida de qualquer coisa viva que a toque, regenerando seu próprio organismo

Nome: [A] Toque da Morte II "Substitui Toque da Morte I"
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +2
Dano: 1d10+3
HP: Recupera 2, desde que tenha causado pelo menos 2 de dano.
Recarga:  1 vez por ação
Descrição: Alexandra consegue transformar sua própria em uma arma, tornando-a letal para qualquer um que a toque... Quando está com o toque da morte ativo, absorve a vida de qualquer coisa viva que a toque, regenerando seu próprio organismo

Nome: [A] Toque da Morte III "Substitui Toque da Morte II"
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +4
Dano: 1d10+4
HP: Recupera 3, desde que tenha causado pelo menos 3 de dano.
Recarga:  1 vez por ação
Descrição: Alexandra consegue transformar sua própria em uma arma, tornando-a letal para qualquer um que a toque... Quando está com o toque da morte ativo, absorve a vida de qualquer coisa viva que a toque, regenerando seu próprio organismo

Nome: [A] Explosão Sombria I
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +7
Dano: 3d10+11
Ações: 3
Raio: 8m x Intelecto.
Recarga: Gasta três ações e só pode ser usada 1 vez por combate.
Descrição: Alexandra é capaz de gerar uma grande explosão que começa com uma pequena esfera e vai aumentando até ficar em proporções enorme. A explosão sombria tem a intenção de desintegrar o que tocar.

Nome: [A] Explosão Sombria II " substitui Explosão Sombria I"
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +7
Dano: 3d10+15
Ações: 3
Raio: 8m x Intelecto.
Recarga: Gasta três ações e só pode ser usada 1 vez por combate.
Descrição: Alexandra é capaz de gerar uma grande explosão que começa com uma pequena esfera e vai aumentando até ficar em proporções enorme. A explosão sombria tem a intenção de desintegrar o que tocar.

Nome: [A] Portal Sombrio I
Natureza: Raciocino [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +1
Recarga: 1 vez por turno
Descrição: Alexandra pode usar suas sombras para criar portais, podendo entrar nas sombras e surgir em outra sombra em uma área de [Intelecto] x 10 m de onde estava.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo.

Nome: [A] Portal Sombrio II "Substitui o Portal Sombrio I"
Natureza: Raciocino [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +5
Teste: +1, evasiva.
Recarga: 1 vez por turno
Descrição: Alexandra pode usar suas sombras para criar portais, podendo entrar nas sombras e surgir em outra sombra em uma área de [Intelecto] x 10 m de onde estava. Alexandra dominou esse poder sendo capaz de o usar para uma esquiva.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.

Nome: [A] Ops Fechou I
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: -3, deve alcançar o reflexo da vitima para deixar alguma parte dela presa.
Ação: 1
Duração: 1 ação. Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por combate.
Descrição: Alexandra consegue criar portais independentes, controlando a entrada e saída dos mesmos. Pode usar para aprisionar parte das pessoas, fazendo com que percam ações.

Nome: [A] Cúpula das Sombras I
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Teste: +2
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de criar um cúpula feita inteiramente de sombras que protege a ela e a mais uma pessoa (Se necessário)

Nome: [A] Cúpula das Sombras II "Substitui Cúpula das Sombras I"
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Teste: +4
Defesa: 1d10+4
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de criar uma cúpula feita inteiramente de sombras que protege somente ela, mas defende também ataques mágicos.

Nome: [A] Rajada Mágica
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga:Uma vez por turno
Descrição: Alexandra é capaz disparar pelos olhos uma quantidadede energia mágica para causar dano nos seus inimigos.

Nome: [A] Dominação Mental
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: -4, precisa alcançar o Intelecto da vitima.
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de controlar a mente de qualquer um.

Nome: [A] Dominação Mental II "Substitui as anteriores"
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: 0, precisa alcançar o Intelecto da vitima.
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de controlar a mente de qualquer um.

Nome: [A] Dominação Mental III "Substitui as anteriores"
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +4, precisa alcançar o Intelecto da vitima.
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de controlar a mente de qualquer um.


Nome: [A] Maldição da Replica I
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: -6 , precisa alcançar o intelecto.
Reserva: Copia três poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.
Duração: Até replicar outro poder.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Através de suas maldições, Alexandra é capaz de replicar três poderes e usa-los quando bem entender. Se passado a quantidade, o poder é substituido pelo novo.
Magia: Para copiar magias, Alexandra precisa apenas ver o poder.
Outros Poderes: Para outros poderes é necessário o contato para replicar o poder. (Pode usar o tentáculos profanos para poder replicar o poder)
Descartando: Alexandra pode manter apenas 3 poderes antes que tenha que descartar .

Poderes Passivos:


Nome: [P] Intelecto Avançado I
Grupo: Alteração de Realidade
Intelecto: +1 nos testes.
Descrição: Alexandra possuí um intelecto superior devido aos seus conhecimentos mágicos


Nome: [P] Intelecto Avançado II "Substitui anterior"
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Intelecto: +2 nos testes.
Descrição: Alexandra possuí um intelecto superior após ampliar seus conhecimentos mágicos


Nome:  [P] Desvio de Tiros
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Imunidade: É imune a tiros, desde que tenha Reflexo igual ou  superior ao Reflexo do atirador.
Descrição: Alexandra possui um elevado reflexo, que lhe permite desviar de tiros com facilidade.


Nome: [P] Racíocinio Avançado I
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Raciocinio: +1 nos testes.
Descrição: Alexandra possui um elevado raciocínio adquirido após ampliar seus conhecimentos mágicos

Nome: [P] Imunidade Mental
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Imune: desde que tenha intelecto igual ou inferior ao dela.
Descrição: Devido ao seu alto intelecto, Alexandra é resistente a telepatia.

Nome: [P] Vôo
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: 20km/h x Intelecto. Se usar ação dobra a velocidade.
Descrição: Alexandra é capaz de voar, somente com a força da mente.

Nome: [P] Resistência a Dano I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Alexandra é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.

Nome: [P] Resistência a Dano II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Alexandra é imune a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

Nome: [P] Aura do Mal I
Grupo: Nenhum
Efeito: Afeta personagens de níveis inferiores a Alexandra e de intelecto inferior. De igual nível sofrem um pequeno desconforto.
Redutor: Os alvos afetados recebem -1 nas jogadas de Reflexo.
Descrição: Alexandra possui uma aura de pura maldade, que chega a ser perceptivel até para os mais distraídos, a presença de Alexandra não passa despercebida. Normalmente as pessoas em sua presença, tendem a reagir ou pensar de forma mais lenta, atrapalhadas pelo medo e desconforto.

Nome: [P] Aura do Mal II  "Substitui Anterior"
Grupo: Nenhum
Efeito: Afeta personagens de níveis inferiores a Alexandra e de intelecto inferior. De igual nível sofrem um pequeno desconforto.
Redutor: Os alvos afetados recebem -2 nas jogadas de Reflexo.
Descrição: Alexandra possui uma aura de pura maldade, que chega a ser perceptível até para os mais distraídos, a presença de Alexandra não passa despercebida. Normalmente as pessoas em sua presença, tendem a reagir ou pensar de forma mais lenta, atrapalhadas pelo medo e desconforto.

Nome: [P] Sombras Avançada.
Bônus: +3 de ataque em todas as jogadas de Sombras.
Descrição: Devido ao seu nivel avançado, Alexandra recebe bonus em todas as jogadas que envolvam Sombras.

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Ações


Ação 1 - Usar os Tentáculos Profanos III para segurar Doom

Ação 2 - Usar Toque da morte III para Drenar Doom

Ação 3 - Esquiva se for necessário

Ação Passiva - Voar  
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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Victor von Doom em 31.12.14 15:35




Esperava Alexandra tomar a iniciativa do combate, e assim era feito. Ela voava ao meu redor, provavelmente tentando me distrair ou alguma coisa do gênero, porém os meus sensores não deveriam me deixar na mão. Fiquei atento aos seus movimentos, até que tentáculos negros surgiram para me atacar! Mas, já tinha grande parte daquela luta arquitetada em minha mente, com um comando em minha armadura, emiti um sinal para que deveria inverter o comando dos tentáculos fazendo acertar Alexandra em vez de a mim.

Um toque vinha em minha direção, tentei conjurar um escudo arcano repleto de runas a minha frente, não podia deixar ela encostar em mim, pois não sabia exatamente o que ela pretendia com aquilo.

Entre os ataques e defesas, um Zangão robô saiu das costas da minha armadura, tentando passar desapercebido por Alexandra e caso chega-se nela ele iria se detonar a ferindo.

Ela fazia jus ao meu sangue, seus ataques pareciam realmente mortais.

Post 2


Ações:


Nota - Não ser surpreendido ([P] Sensores  - Tecnomagico  I)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o primeiro dano [P] Armadura Completa Moderna + [P] Uniforme Especial III)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o segundo dano [P] Armadura Completa Moderna)

Ação 01 - [A] Carta na Manga - Intelecto I + Estrategia + [P] Mente Superior  - Intelecto I

Ação 02 - [A] Escudo Arcano - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico  I + Ocultismo

Ação 03 - [A] Zangão - Tecnologico I + [P] Experiencia de Combate - Físico  I + Engenharia (Software)

Ficha:
PONTUAÇÃO

13 Nível
26 Pontos Atributo
26 Quantidade de Poderes
13 Quantidade de Pericias

DEFEITOS

REPUTAÇÃO (1 PONTO): Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel.
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.

COMPULSÃO (1 PONTO) : Conseguir mais poder.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.

MEGALOMANIA (1 PONTO) :
É um fanatismo a si mesmo, você acha que é um deus

INIMIGOS (4 PONTOS) : Vingadores, Quarteto Fantástico, outros Heróis e alguns vilões.

ADAPTAÇÃO

Pontos de Adaptação: 20 = 13 + 05 + 2 (Gincana 2.0)
Gastos: -05 Cannon, -06 Poderes Extras, -01 Pericias Extras, -08 Atributo Extra, 00 Dois poderes extra (1º Maratona)


ATRIBUTOS

16 Potencia
20 Reflexo
26 Intelecto
24 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 142

PERICIAS

- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Administração
- Artista (Pintura)
- Estrategia
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Ocultismo
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia
- Detectar Mentira

EQUIPAMENTOS

Nome: [P] Armadura Completa Moderna.
Tipo: Defesa
Moedas: 2500
Defesa: 4 vs Danos.
Descrição: Versão Moderna da Armadura completa da idade média. Confortável e mais resistente que a sua versão medieval.

Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
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Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.

Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A]  Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

Lanterna + Mira Laser
Nome: [A]  Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200+30
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -

PODERES 40/40

[A] Raio Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Dispara um raio mágico.

[A] Raio Elétrico - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +0
Dano: 1d10+6
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Dispara uma poderosa descarga elétrica pelas luvas ou em quem o tocar.

[A] Autocombustão - Mágico I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+8
Recarga: Uma vez a cada 4 turnos.
Descrição: O corpo do alvo entra em combustão.

[A] Escudo Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Defesa: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Cria um escudo mágico repleto de runas.

[A] Anular Feitiço - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Anula o feitiço alvo.

[A] Explosão de Luz - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste:-2, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Duração: 3 turnos de cegueira.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Anula poderes das sombras ou Provoca Cegueira.

[A] Comunicação Espectral - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do alvo se for contra vontade.
Duração: 3 turnos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria uma versão espectral em tons verdes de si mesmo, ela surge na frente de quem quer se comunicar. A versão espectral possuí todos sentidos.

[A] Autodidata nas Artes Arcanas - Magico  I
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Raciocínio [T]
Teste: -8, Visto. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia dois poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.  Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder Magico de alguém.

[A] Copiar Tecnologia - Tecnológico  I
Raciocínio [T]
Teste: -7, Tocado, Recebido ou Estudado. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia três poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.  Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder não mágico de alguém, podendo ser tecnológico também.

[A] Hipnotizar - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até acabar o combate.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Domina o alvo com apenas um olhar.

[A] Escravizar - Mágico II
Raciocínio [T]
Teste: -17, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até desfazer ou arrumar outro escravo.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.

[A] Trocar de Corpo - Psíquico I
Raciocínio [T]
Teste: -10, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: 3 turnos.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.

[A] Carta na Manga - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima que atacou.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Doom sempre tem tudo minimamente planejado, tendo sempre algo pronto para fazer o poder do inimigo se voltar contra ele mesmo. Se for ataque volta para a vitima, e se for coisas benéficas fazem efeito inverso.

[A] Informações - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -5, precisa alcançar o intelecto do alvo.
Efeito: O Narrador da DUAS informação importante sobre a Missão ou sobre o alvo de uma Missão. Se for sobre um inimigo, o narrador pode dar alguma informação do questionário, defeito ou pontuação.
Recarga: uma vez por Missão. Só pode ser usado uma única vez em cada alvo.
Descrição: Doom sempre tem alguma informação sobre seus alvos ou missões.

[A] Campo de Força  - Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste: -6, Evita os três primeiros ataques de cada oponente.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria um campo de força intransportável, Doom já sobreviveu a batalhas de entidades cósmicas graças a esta defesa. O campo de força pode piscar para Doom atacar enquanto ele esta ativo.

[A] Telecinesia - Magica I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: +4, mover objetos não segurados.
Testes: -2, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Testes: -0, para ataques. Precisa alcançar o teste de ataque.
Testes: -6, para ataques e revida. Precisa alcançar o teste de ataque.
Dano: 1d10+4
Peso: 400kg x Intelecto
Velocidade: 160km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos
Descrição: Move coisas com o poder da mente.

[A] Cubo do Tempo - Magico I
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Raciocínio [T]
Teste: +2.
Teste: -8, se enviar alguém contra a vontade, precisa alcançar o intelecto.
Tempo: -1 a cada seculo de diferença.
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Duração: 4 turnos, caso tenha enviado apenas seus alvos contra a vontade de volta no tempo.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja no tempo, traz objetos do passado para o tempo atual sem alterar o passado, envia os inimigos de volta no tempo por um curto espaço de tempo. Os objetos trazidos precisam estar recentemente no mesmo lugar do que estava no passado. Apesar das inúmeras formas de utilizar esse poder, é bem improvável que Doom o utilize se não for especificadamente para enfrentar algum viajante do tempo.

[A] Viagem em Dimensões  - Magico I
Raciocínio [T]
Teste: +4
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja entre as dimensões.

[A] Teleporte - Magica I
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Raciocínio [T]
Teste: +6 (-1 a cada três tripulantes; O próprio usuário não conta)
Distancia: Qualquer distancia ou Intelecto x100km (com três tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 250kg x Intelecto ou 3 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Teleporta sozinho ou até com outros tripulantes.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.

[A] Computador Remoto - Intelecto/Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste [A]: -7, deve alcançar o intelecto.
Teste [A]: +1, se não estiver invadindo.
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).

[A] Múltiplos Oponentes - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +0, para ativar.
Redutor: -4 nos testes de todos poderes que usar em área. Para poderes sem Dano e sem Defesa.
Redutor: -4 no Dano ou Defesa para todos poderes que usar em área. Para poderes com Dano ou Defesa.
Ampliação: Afeta 1 alvo extra a cada dois pontos de Intelecto.
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Pode afetar multiplos oponentes com os seus poderes. Doom é capaz de despender-se de mais energia mágica ou de aumentar o consumo de sua armadura para ampliar os seus poderes, sendo capaz de afetar múltiplos oponentes.

[A] Improviso - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.

[A] Estrategia Rápida - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.

[A] Servos Robôs - Tecnomagico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -18, para invocar.
Atributos: -12. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
Atributo (Atirador): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 07 Intelecto; 12 Raciocino
Atributo (Combatente): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 12 Intelecto; 07 Raciocino
Pericias: Estrategia, Tática, Arte Marcial (Krav Maga*). Falta 3.
Poderes/Equipamentos: Armadura Completa Moderna, Magnum Research, Voo - Tecnomagico  I, Estrutura Reforçada  - Tecnológico  I, Atualizar Armadura  - Tecnológico  I, Bazuca - Bazooka, 60mm.
Quantidade: Oito robôs, entre os tipos existentes. Se encontrados no castelo tem três de cada.
HP: -5 (HP 20) cada.
Ações: 1, para invocar.  A invocação possui duas ações por turno.
Duração: Até ser destruído.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Incoca os robôs que estão no Castelo.
Nota: Quando não estão sendo usados para outros fins, eles estão fazendo a guarda do castelo. Precisa ultrapassar o intelecto de Doom para os dominar.

[A] Doombot - Tecnomágico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -05, para invocar.
Atributos: -8. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
09 Potencia ; 10 Reflexo; 18 Intelecto; 17 Raciocino
HP: +3 (28) Cada.
Quantidade: Dois Doombots.
Ações: 1, para criar.  O Clone possui duas ações por turno ou a mesma quantidade de Doom se não estiver em sua presença e não ter participado do mesmo combate.
Duração: Até ser destruído. Não pode ter outros até construir.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Doombots são a copia e semelhança de Doom, podendo ser eliminados a qualquer momento por Doom. Agem como se fosse o próprio Doom, desde que ele não esteja na presença do original ou de outro Doombots.
Nota: Normalmente os dois Doombots estão no castelo, um governando caso Doom não esteja presente e o outro na segurança. Por serem invocações é preciso passar o Intelecto do Doom original para os dominar.

[A] Zangão - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +10
Dano: 1d10+2
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Sai um robô zangão de alguma parte da armadura de Doom, este é totalmente silencioso, voa até a sua vitima e explode ao contato. Apesar da explosão não ser tão grande, ele é bastante eficiente, dificilmente erra o alvo.

[A] Horda de Demônios Amorfos  - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia dos alvos.
Área: 16m x Intelecto.
Duração: 3 turnos. Pode gastar 1 ação por turno para manter. Envolve imobilizando seus alvos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Uma horda de Demônios amorfos surgem se prendendo nos inimigos, os envolvendo até que ninguém mais seja capaz de se mexer.

[P] Trava I - Tecnomagico
Intelecto -2: Preso na simulação.
Intelecto -1: Com o tempo aprende a suar a armadura e adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Intelecto =: Pode remover a armadura, se não o fizer adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Descrição: Caso alguém vista a armadura de Doom, será confinado pela armadura entrando em uma eterna simulação evolutiva que impedirá do ocupante sair da armadura ou usa-la. Esta trava é sempre ativada ao vestir a armadura ou que Doom faça a troca de corpo, mesmo que seja o próprio Doom a vestir.

[P] Atualizar Armadura  - Tecnológico  I
Efeito: Pode acrescentar um equipamento a armadura, a cada ponto de Intelecto.
Peso: 0.5kg x Intelecto, por equipamento.
Descrição: Acrescenta equipamentos a armadura, eles não precisam ser sacados.

[P] Estrutura Reforçada  - Tecnológico  I
Efeito: +1 nas jogadas de Potencia.
Peso: até 50kg x Potencia.
Descrição: A armadura lhe concede força sobre humana.

[P] Estrutura Reforçada  - Tecnológico  II
Imune: A qualquer dano que não seja direto a mente.
Limite: Quando o atributo atacante for inferior a 6 pontos o Intelecto de Doom.
Descrição: A armadura de Doom é altamente resistente.

[P] Vontade de Ferro  - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Intelecto.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.

[P] Lábia  - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Raciocínio.
Limite: Quanto Raciocínio igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.

[P] Imunidade Tecnologica  - Tecnomagia I
Imune: Influencias aos seus equipamentos.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: O funcionamento dos equipamentos e armadura de Doom são fora da compreensão mundana, são uma combinação de runas de proteção, miticismo e tecnologia, o que torna sua tecnologia imune ao que afetaria qualquer outra tecnologia comum, como sensores, controles magnéticos, entre outros.

[P] Mente Superior  - Intelecto I
Teste:+1 nas jogadas de Raciocínio
Descrição: Doom nunca esquece de nada que viu em sua vida, desde quando estava na barriga de sua mãe.

[P] Cruz Verdadeira  - Tecnomagico  I
Redutor: -2 em qualquer teste e são identificados por ele.
Efeito: Vampiros possuem redutores sempre que tentam algo contra Doom, desde que tenham intelecto inferior ao dele.
Descrição: Sua armadura é feita com fragmentos da cruz verdadeira.

[P] Sensores  - Tecnomagico  I
Alcance: 0.5m x Intelecto.
Descrição: Sua armadura é repleta de sensores, podendo notar alvos invisíveis, anomalias energéticas, sonoras, radiação.

[P] Casulo - Tecnomagico  I
Descrição: Sua armadura recicla e possui suprimentos de comida, água e ar. Sendo capaz de sobreviver por muito tempo no espaço ou até no fundo do oceano.

[P] Voo - Tecnomagico  I
Efeito: 20km/h x Intelecto
Descrição: É capaz de voar usando a armadura ou a sua magia.

[P] Experiencia de Combate - Físico  I
Efeito: +3 nos testes de reflexo quando esta sem armadura.
Efeito: +1 nos testes de reflexo quando esta com armadura.
Descrição: Doom é muito rápido e preciso.

Nome: [A] Visão de Calor [copiado]
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Kryptoniana
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga: 1 vez por ação
Descrição: Reylla é capaz de lançar fortes raios de calor pelos olhos, sendo capaz de fazer fortes queimaduras nos inimigos e pode derreter ferro.
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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Gustavo Katzmann em 05.01.15 21:24





Alexandra iniciava um voo raso ao redor de Doom, buscando um momento certo para atacar, tentando atacá-lo de surpresa por trás. Porém, os sensores da armadura do líder da Latvéria o avisaram do perigo e ele, numa ação estratégica, tentou inverter a direção dos tentáculos profanos de Alexandra, sem sucesso, sendo agarrado por eles.

Com Doom no ar, Alexandra aproveitou-se para utilizar seu Toque da Morte. Numa tentativa de se defender, Doom conjura um Escudo Arcano, tendo sucesso e evitando o Toque da Morte de Alexandra. Aproveitando-se desse sucesso, o líder latveriano lança um zangão na direção de Alexandra. Esta, percebendo a pequena máquina, tenta se esquivar, mas acaba fazendo com que o micro-robô se auto-destruísse ao lado de seu baço, fazendo ela se desconcentrar e soltar Doom.

Ações & Dados:
Alexa - Usar Tentáculos Profanos - 20 (Raciocínio) + 3 (bônus poder) + 1 (bônus passivo [P] Racíocinio Avançado I) + 9 (1d10) = 33 - Sucesso
Doom - Fazer os tentáculos pegarem Alexandra - 24 (Raciocínio) + 1 (perícia Estratégia) + 1 (Mente Superior) - 4 (redutor Carta na Manga) + 2 (1d10) = 24 - falha - não consegue inverter - sofre o dano
Dano: 26 (Intelecto) + 8+3 (1d10+3) - 4 (Armadura Completa) - 3 (Uniforme III) = 33 - Doom recebe 30 pontos de dano.

Alexa - Toque da Morte III - 18 (Reflexo) + 4 (bõnus poder) + 3 (1d10) = 25
Doom - Escudo Arcano - 20 (Reflexo) + 1 (perícia Ocultismo) + 2 (bônus poder) + 1 (bônus [P] Experiencia de Combate - Físico  I) + 9 (1d10) = 33 - Defesa supera ataque.

Doom - Soltar zangão - 20 (Reflexo) + 10 (bônus poder) + 1 (bônus [P] Experiencia de Combate - Físico  I) + 1 (perícia Engenharia (Software)) + 10 (1d10) = 42- Sucesso crítico - 1d6 a mais de dano
Alexa - Esquiva - 20-4 (Raciocínio - 4) + 1 (bônus [P] Racíocinio Avançado I) + 1 (1d10) = 18 - Falha crítica - esquiva desastrosa, largou Doom e sofrerá mais 1d6 de dano.
Dano: 6 (1d6 sucesso crítico) + 3 (1d6 falha crítica) + 4+2 (1d10+2) + 26 (Intelecto) = 41 - Alexa recebe 41 pontos de dano

HP e Informações:
HP:
Alexa - 99/140
Doom - 112/142

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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Victor von Doom em 10.01.15 12:46




Os tentáculos dela são eficientes, não há duvida que a magia negra corre em suas veias, preciso reajustar a minha contra-medida após este combate. Já o escudo arcano foi 100% eficiente de acordo com os meus sensores, o que já era esperado devido ao teste do Mago Supremo. O zangão também tinha tido sucesso, só não esperava que ela o nota-se, precisarei melhorar a camuflagem dele.

Meus pés tocavam o solo novamente graças ao meu sistema de voo. Fiquei atento para usar o meu escudo arcano novamente caso ela me ataca-se ou então dar um disparo arcano caso não fosse atacado. Algumas palavras e o corpo dela deveria entrar em combustão, encerrando com um disparo arcano que visava o rosto dela.

Post 03


Ações:


Nota - Não ser surpreendido ([P] Sensores  - Tecnomagico  I)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o primeiro dano [P] Armadura Completa Moderna + [P] Uniforme Especial III)
(se sobrar dano, lembrar que ainda tem para o segundo dano [P] Armadura Completa Moderna)

Ação 01 - [A] Escudo Arcano - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico  I + Ocultismo; CASO não seja atacado essa ação vai ser a mesma da Ação 03, em direção ao abdome.

Ação 02 - [A] Autocombustão - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico  I + Ocultismo, ao corpo inteiro.

Ação 03 -  [A] Raio Arcano - Mágico I + [P] Experiencia de Combate - Físico  I + Ocultismo, em direção ao rosto.

Ficha:
PONTUAÇÃO

13 Nível
26 Pontos Atributo
26 Quantidade de Poderes
13 Quantidade de Pericias

DEFEITOS

REPUTAÇÃO (1 PONTO): Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel.
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.

COMPULSÃO (1 PONTO) : Conseguir mais poder.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.

MEGALOMANIA (1 PONTO) :
É um fanatismo a si mesmo, você acha que é um deus

INIMIGOS (4 PONTOS) : Vingadores, Quarteto Fantástico, outros Heróis e alguns vilões.

ADAPTAÇÃO

Pontos de Adaptação: 20 = 13 + 05 + 2 (Gincana 2.0)
Gastos: -05 Cannon, -06 Poderes Extras, -01 Pericias Extras, -08 Atributo Extra, 00 Dois poderes extra (1º Maratona)


ATRIBUTOS

16 Potencia
20 Reflexo
26 Intelecto
24 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 142

PERICIAS

- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Administração
- Artista (Pintura)
- Estrategia
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Ocultismo
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia
- Detectar Mentira

EQUIPAMENTOS

Nome: [P] Armadura Completa Moderna.
Tipo: Defesa
Moedas: 2500
Defesa: 4 vs Danos.
Descrição: Versão Moderna da Armadura completa da idade média. Confortável e mais resistente que a sua versão medieval.

Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
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Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.

Silenciador + Lanterna + Mira Laser
Nome: [A] IWI UZI**
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Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107+38
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A]  Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

Lanterna + Mira Laser
Nome: [A]  Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200+30
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -

PODERES 40/40

[A] Raio Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Dispara um raio mágico.

[A] Raio Elétrico - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +0
Dano: 1d10+6
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Dispara uma poderosa descarga elétrica pelas luvas ou em quem o tocar.

[A] Autocombustão - Mágico I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+8
Recarga: Uma vez a cada 4 turnos.
Descrição: O corpo do alvo entra em combustão.

[A] Escudo Arcano - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +2
Defesa: 1d10+0
Recarga: Uma vez por ação.
Descrição: Cria um escudo mágico repleto de runas.

[A] Anular Feitiço - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Anula o feitiço alvo.

[A] Explosão de Luz - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste:-2, precisa alcançar o intelecto do conjurador.
Duração: 3 turnos de cegueira.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Anula poderes das sombras ou Provoca Cegueira.

[A] Comunicação Espectral - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: +0, precisa alcançar o intelecto do alvo se for contra vontade.
Duração: 3 turnos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria uma versão espectral em tons verdes de si mesmo, ela surge na frente de quem quer se comunicar. A versão espectral possuí todos sentidos.

[A] Autodidata nas Artes Arcanas - Magico  I
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Raciocínio [T]
Teste: -8, Visto. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia dois poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.  Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder Magico de alguém.

[A] Copiar Tecnologia - Tecnológico  I
Raciocínio [T]
Teste: -7, Tocado, Recebido ou Estudado. Precisa alcançar o Intelecto do Alvo.
Reserva: Copia três poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.  Escolhe entre os poderes que viu e não precisa ser do mesmo personagem.
Duração: até descartar.
Recarga: 1 vez a cada quatro ações.
Descrição: Copia o poder não mágico de alguém, podendo ser tecnológico também.

[A] Hipnotizar - Mágico I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até acabar o combate.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Domina o alvo com apenas um olhar.

[A] Escravizar - Mágico II
Raciocínio [T]
Teste: -17, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: até desfazer ou arrumar outro escravo.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.

[A] Trocar de Corpo - Psíquico I
Raciocínio [T]
Teste: -10, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 3
Duração: 3 turnos.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Torna o alvo um escravo fiel, precisa tocar a cabeça do alvo com as duas mãos.

[A] Carta na Manga - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima que atacou.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Missão ou RP.
Descrição: Doom sempre tem tudo minimamente planejado, tendo sempre algo pronto para fazer o poder do inimigo se voltar contra ele mesmo. Se for ataque volta para a vitima, e se for coisas benéficas fazem efeito inverso.

[A] Informações - Intelecto I
Raciocínio [T]
Teste: -5, precisa alcançar o intelecto do alvo.
Efeito: O Narrador da DUAS informação importante sobre a Missão ou sobre o alvo de uma Missão. Se for sobre um inimigo, o narrador pode dar alguma informação do questionário, defeito ou pontuação.
Recarga: uma vez por Missão. Só pode ser usado uma única vez em cada alvo.
Descrição: Doom sempre tem alguma informação sobre seus alvos ou missões.

[A] Campo de Força  - Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste: -6, Evita os três primeiros ataques de cada oponente.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Cria um campo de força intransportável, Doom já sobreviveu a batalhas de entidades cósmicas graças a esta defesa. O campo de força pode piscar para Doom atacar enquanto ele esta ativo.

[A] Telecinesia - Magica I
Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Teste: +4, mover objetos não segurados.
Testes: -2, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Testes: -0, para ataques. Precisa alcançar o teste de ataque.
Testes: -6, para ataques e revida. Precisa alcançar o teste de ataque.
Dano: 1d10+4
Peso: 400kg x Intelecto
Velocidade: 160km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos
Descrição: Move coisas com o poder da mente.

[A] Cubo do Tempo - Magico I
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Raciocínio [T]
Teste: +2.
Teste: -8, se enviar alguém contra a vontade, precisa alcançar o intelecto.
Tempo: -1 a cada seculo de diferença.
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Duração: 4 turnos, caso tenha enviado apenas seus alvos contra a vontade de volta no tempo.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja no tempo, traz objetos do passado para o tempo atual sem alterar o passado, envia os inimigos de volta no tempo por um curto espaço de tempo. Os objetos trazidos precisam estar recentemente no mesmo lugar do que estava no passado. Apesar das inúmeras formas de utilizar esse poder, é bem improvável que Doom o utilize se não for especificadamente para enfrentar algum viajante do tempo.

[A] Viagem em Dimensões  - Magico I
Raciocínio [T]
Teste: +4
Passageiros: -1 no teste a cada dois passageiros extras.
Recarga: Uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Viaja entre as dimensões.

[A] Teleporte - Magica I
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Raciocínio [T]
Teste: +6 (-1 a cada três tripulantes; O próprio usuário não conta)
Distancia: Qualquer distancia ou Intelecto x100km (com três tripulante por Intelecto)
Peso Limite: 250kg x Intelecto ou 3 Tripulante por Intelecto. Pode mesclar.
Ação: 1
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Teleporta sozinho ou até com outros tripulantes.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.

[A] Computador Remoto - Intelecto/Tecnologico I
Raciocínio [T]
Teste [A]: -7, deve alcançar o intelecto.
Teste [A]: +1, se não estiver invadindo.
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).

[A] Múltiplos Oponentes - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +0, para ativar.
Redutor: -4 nos testes de todos poderes que usar em área. Para poderes sem Dano e sem Defesa.
Redutor: -4 no Dano ou Defesa para todos poderes que usar em área. Para poderes com Dano ou Defesa.
Ampliação: Afeta 1 alvo extra a cada dois pontos de Intelecto.
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Pode afetar multiplos oponentes com os seus poderes. Doom é capaz de despender-se de mais energia mágica ou de aumentar o consumo de sua armadura para ampliar os seus poderes, sendo capaz de afetar múltiplos oponentes.

[A] Improviso - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.

[A] Estrategia Rápida - Intelecto I teste
Raciocínio [T]
Teste: +2, para ativar.
Redutor: -2 nos testes do poder.
Tempo: Reduz a recarga de um poder em dois (minimo de uma vez por ação)
Duração: 2 turnos.
Recarga: Uma vez a cada quatro ações.
Descrição: Doom é capaz de surpreender os seus inimigos utilizando habilidades as quais não deveria ser mais capaz de usar.
Nota: Uma vez por Missão ou RP > Uma vez por Combate > Uma vez a cada quatro turnos > Uma vez a cada três turnos > Uma vez a cada dois turnos > Uma vez por ação.

[A] Servos Robôs - Tecnomagico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -18, para invocar.
Atributos: -12. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
Atributo (Atirador): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 07 Intelecto; 12 Raciocino
Atributo (Combatente): 07 Potencia ; 12 Reflexo; 12 Intelecto; 07 Raciocino
Pericias: Estrategia, Tática, Arte Marcial (Krav Maga*). Falta 3.
Poderes/Equipamentos: Armadura Completa Moderna, Magnum Research, Voo - Tecnomagico  I, Estrutura Reforçada  - Tecnológico  I, Atualizar Armadura  - Tecnológico  I, Bazuca - Bazooka, 60mm.
Quantidade: Oito robôs, entre os tipos existentes. Se encontrados no castelo tem três de cada.
HP: -5 (HP 20) cada.
Ações: 1, para invocar.  A invocação possui duas ações por turno.
Duração: Até ser destruído.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Incoca os robôs que estão no Castelo.
Nota: Quando não estão sendo usados para outros fins, eles estão fazendo a guarda do castelo. Precisa ultrapassar o intelecto de Doom para os dominar.

[A] Doombot - Tecnomágico I
Intelecto [HP], Raciocínio [T]
Teste: -05, para invocar.
Atributos: -8. Um clone com atributo 0 ou negativo, não existe
09 Potencia ; 10 Reflexo; 18 Intelecto; 17 Raciocino
HP: +3 (28) Cada.
Quantidade: Dois Doombots.
Ações: 1, para criar.  O Clone possui duas ações por turno ou a mesma quantidade de Doom se não estiver em sua presença e não ter participado do mesmo combate.
Duração: Até ser destruído. Não pode ter outros até construir.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Doombots são a copia e semelhança de Doom, podendo ser eliminados a qualquer momento por Doom. Agem como se fosse o próprio Doom, desde que ele não esteja na presença do original ou de outro Doombots.
Nota: Normalmente os dois Doombots estão no castelo, um governando caso Doom não esteja presente e o outro na segurança. Por serem invocações é preciso passar o Intelecto do Doom original para os dominar.

[A] Zangão - Tecnologico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: +10
Dano: 1d10+2
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Sai um robô zangão de alguma parte da armadura de Doom, este é totalmente silencioso, voa até a sua vitima e explode ao contato. Apesar da explosão não ser tão grande, ele é bastante eficiente, dificilmente erra o alvo.

[A] Horda de Demônios Amorfos  - Mágico I
Reflexo [T] / Intelecto [D]
Teste: -6, precisa alcançar a potencia dos alvos.
Área: 16m x Intelecto.
Duração: 3 turnos. Pode gastar 1 ação por turno para manter. Envolve imobilizando seus alvos.
Recarga: Uma vez por Missão ou RP.
Descrição: Uma horda de Demônios amorfos surgem se prendendo nos inimigos, os envolvendo até que ninguém mais seja capaz de se mexer.

[P] Trava I - Tecnomagico
Intelecto -2: Preso na simulação.
Intelecto -1: Com o tempo aprende a suar a armadura e adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Intelecto =: Pode remover a armadura, se não o fizer adquire a personalidade de Doom, achando ser o próprio.
Descrição: Caso alguém vista a armadura de Doom, será confinado pela armadura entrando em uma eterna simulação evolutiva que impedirá do ocupante sair da armadura ou usa-la. Esta trava é sempre ativada ao vestir a armadura ou que Doom faça a troca de corpo, mesmo que seja o próprio Doom a vestir.

[P] Atualizar Armadura  - Tecnológico  I
Efeito: Pode acrescentar um equipamento a armadura, a cada ponto de Intelecto.
Peso: 0.5kg x Intelecto, por equipamento.
Descrição: Acrescenta equipamentos a armadura, eles não precisam ser sacados.

[P] Estrutura Reforçada  - Tecnológico  I
Efeito: +1 nas jogadas de Potencia.
Peso: até 50kg x Potencia.
Descrição: A armadura lhe concede força sobre humana.

[P] Estrutura Reforçada  - Tecnológico  II
Imune: A qualquer dano que não seja direto a mente.
Limite: Quando o atributo atacante for inferior a 6 pontos o Intelecto de Doom.
Descrição: A armadura de Doom é altamente resistente.

[P] Vontade de Ferro  - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Intelecto.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.

[P] Lábia  - Intelecto I
Imune: A influencias de Poderes, Habilidades e Pericias mentais, baseadas em Raciocínio.
Limite: Quanto Raciocínio igual ou inferior.
Descrição: Doom não pode ser influenciado com palavras ou poderes.

[P] Imunidade Tecnologica  - Tecnomagia I
Imune: Influencias aos seus equipamentos.
Limite: Quanto Intelecto igual ou inferior.
Descrição: O funcionamento dos equipamentos e armadura de Doom são fora da compreensão mundana, são uma combinação de runas de proteção, miticismo e tecnologia, o que torna sua tecnologia imune ao que afetaria qualquer outra tecnologia comum, como sensores, controles magnéticos, entre outros.

[P] Mente Superior  - Intelecto I
Teste:+1 nas jogadas de Raciocínio
Descrição: Doom nunca esquece de nada que viu em sua vida, desde quando estava na barriga de sua mãe.

[P] Cruz Verdadeira  - Tecnomagico  I
Redutor: -2 em qualquer teste e são identificados por ele.
Efeito: Vampiros possuem redutores sempre que tentam algo contra Doom, desde que tenham intelecto inferior ao dele.
Descrição: Sua armadura é feita com fragmentos da cruz verdadeira.

[P] Sensores  - Tecnomagico  I
Alcance: 0.5m x Intelecto.
Descrição: Sua armadura é repleta de sensores, podendo notar alvos invisíveis, anomalias energéticas, sonoras, radiação.

[P] Casulo - Tecnomagico  I
Descrição: Sua armadura recicla e possui suprimentos de comida, água e ar. Sendo capaz de sobreviver por muito tempo no espaço ou até no fundo do oceano.

[P] Voo - Tecnomagico  I
Efeito: 20km/h x Intelecto
Descrição: É capaz de voar usando a armadura ou a sua magia.

[P] Experiencia de Combate - Físico  I
Efeito: +3 nos testes de reflexo quando esta sem armadura.
Efeito: +1 nos testes de reflexo quando esta com armadura.
Descrição: Doom é muito rápido e preciso.

Nome: [A] Visão de Calor [copiado]
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Kryptoniana
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga: 1 vez por ação
Descrição: Reylla é capaz de lançar fortes raios de calor pelos olhos, sendo capaz de fazer fortes queimaduras nos inimigos e pode derreter ferro.
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Victor von Doom
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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Harkness em 11.01.15 16:18

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Nothing shocks you like a bullet hole


- Maldito zangão - praguejei ao ver o micro robô explodir.
Ainda com os tentáculos formados, tentei acertar Doom para perfurar sua armadura.
Enquanto isso, olhava fixamente para Doom e enquanto começava a invocar o poder que já havia em mim.
Com o olhar fixo e a voz firme, falei para Doom
- Desative sua armadura - tentava usar dominação mental nele, e se funcionasse, o combate estaria ganho.
Mesmo assim, estava preparada para me esquivar de qualquer ataque que ele tentasse.



Leaving my fear on the danger line
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DADOS BÁSICOS

Atributos:
14 Potencia
18 Reflexo
26 Intelecto
20 Raciocino

Equipamentos :
Nome: [A] F2000 Assault Rifle
Link: Aqui e [Aqui
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração.
Calibre: 5,56mm
Balas: 39
Moedas: 700
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: Três tiros por ação.
Descrição: A F2000 Assault Rifle operada a gás que é totalmente automático e está classificado como o número 7 na lista das armas mais perigosas do mundo, foi desenvolvido pela empresa FN Herstal Bélgica. Em 2001, essa arma foi exibida pela primeira vez em Abu Dhabi na exposição IDEX de defesa. Ela dispõe de dois conjuntos principais e tem um fuste removível na frente do gatilho. Tem um calibre 5,56 milímetros e alcance efetivo de 500m. Ele pode fazer 850 voltas em um minuto.


Nome: [A] Ingram MAC-10 (Modo Semi-Automático)
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .45 ACP
Balas: 30
Moedas: 110
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+4 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A] Taser X26C
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Eletricidade, Atordoamento
Calibre: -
Balas: 6 (carga)
Moedas: 190
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10-2 por carga (Dano a Potencia; Causa perda de 1 ação a cada carga)
Recarga: 1 carga por ação, máximo de 3 cargas por turno.  Demora 2 ações para recarregar.
Descrição: Atordoa a vitima.
Nota: Dano a potencia só serve para verificar se o efeito surtiu, caso potencia chegue a zero funcionou.

Perícias :

Armas de Fogo (Pistolas)
Sacar Rápido (Pistolas)
Pilotagem (Motocicletas)
Karatê
Artes Marciais - Krav Magah
Liderança
Fuga
Estratégia
Tática
Acrobacia
Dissimulação
Furtividade
Ocultismo

Defeitos :
- Daltonismo (1 ponto)
- Disomia/Ageusia (1 ponto)
- Vicio (1 ponto): Cigarro
- Fantasias (1 ponto):Conversar e escutar com seu  Gato
- Sadismo (1 ponto)

Poderes Ativos :


Nome: [A] Tentáculos Profanos I
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +3
Dano: 1d10+3, depende como é usado.
Defesa: 1d10+3, depende como é usado.
Peso: 200kg x Intelecto.
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição:  Alexandra é capaz de criar tentáculos feitos de pura sombra, que são como membros funcionais... Ela pode manejar armas, fazer tarefas cotidianas ou mesmo atacar.

Nome: [A] Tentáculos Profanos II "substitui Tentáculos Profanos I"
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +3
Dano: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Defesa: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Teste: -5, precisa alcançar potencia da vitima se for paralisar.
Peso: 200kg x Intelecto.
Duração: 2 turno se for paralisar.
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição: Os tentáculos profanos de Alexandra são armas poderosas, podendo paralisar seus adversários...

Nome: [A] Tentáculos Profanos III "substitui Tentáculos Profanos I"
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +3
Dano: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Defesa: 1d10+3, depende como é usado. Se não for paralisar.
Teste: -5, precisa alcançar potencia da vitima se for paralisar.
Peso: 200kg x Intelecto.
Duração: 2 turno se for paralisar e da toxina.
Toxina: -2 nos testes de reflexo e -1 nos testes de raciocínio.
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição:  Os tentáculos profanos de Alexandra são feitos da mais pura sombra do limbo, o simples toque deles é prejudicial a qualquer coisa viva que estejam tocando. Liberando uma toxina prejudicial.

Nome: [A] Toque da Morte I
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +2
Dano: 1d10+2
HP: Recupera 1, desde que tenha causado pelo menos 1 de dano.
Recarga:  1 vez a cada 3 turnos
Descrição: Alexandra consegue transformar sua própria em uma arma, tornando-a letal para qualquer um que a toque... Quando está com o toque da morte ativo, absorve a vida de qualquer coisa viva que a toque, regenerando seu próprio organismo

Nome: [A] Toque da Morte II "Substitui Toque da Morte I"
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +2
Dano: 1d10+3
HP: Recupera 2, desde que tenha causado pelo menos 2 de dano.
Recarga:  1 vez por ação
Descrição: Alexandra consegue transformar sua própria em uma arma, tornando-a letal para qualquer um que a toque... Quando está com o toque da morte ativo, absorve a vida de qualquer coisa viva que a toque, regenerando seu próprio organismo

Nome: [A] Toque da Morte III "Substitui Toque da Morte II"
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +4
Dano: 1d10+4
HP: Recupera 3, desde que tenha causado pelo menos 3 de dano.
Recarga:  1 vez por ação
Descrição: Alexandra consegue transformar sua própria em uma arma, tornando-a letal para qualquer um que a toque... Quando está com o toque da morte ativo, absorve a vida de qualquer coisa viva que a toque, regenerando seu próprio organismo

Nome: [A] Explosão Sombria I
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +7
Dano: 3d10+11
Ações: 3
Raio: 8m x Intelecto.
Recarga: Gasta três ações e só pode ser usada 1 vez por combate.
Descrição: Alexandra é capaz de gerar uma grande explosão que começa com uma pequena esfera e vai aumentando até ficar em proporções enorme. A explosão sombria tem a intenção de desintegrar o que tocar.

Nome: [A] Explosão Sombria II " substitui Explosão Sombria I"
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +7
Dano: 3d10+15
Ações: 3
Raio: 8m x Intelecto.
Recarga: Gasta três ações e só pode ser usada 1 vez por combate.
Descrição: Alexandra é capaz de gerar uma grande explosão que começa com uma pequena esfera e vai aumentando até ficar em proporções enorme. A explosão sombria tem a intenção de desintegrar o que tocar.

Nome: [A] Portal Sombrio I
Natureza: Raciocino [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +1
Recarga: 1 vez por turno
Descrição: Alexandra pode usar suas sombras para criar portais, podendo entrar nas sombras e surgir em outra sombra em uma área de [Intelecto] x 10 m de onde estava.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo.

Nome: [A] Portal Sombrio II "Substitui o Portal Sombrio I"
Natureza: Raciocino [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +5
Teste: +1, evasiva.
Recarga: 1 vez por turno
Descrição: Alexandra pode usar suas sombras para criar portais, podendo entrar nas sombras e surgir em outra sombra em uma área de [Intelecto] x 10 m de onde estava. Alexandra dominou esse poder sendo capaz de o usar para uma esquiva.
Nota: Não consegue teleportar se estiver sendo segurado por alguém ou por algo, caso mesmo assim queria tentar, tem que ser capaz de levar toda estrutura do que esta o prendendo ou peso de quem esta o segurando, além disso recebe o redutor de -6 no teste final, tentando que superar o valor do intelecto do oponente.

Nome: [A] Ops Fechou I
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: -3, deve alcançar o reflexo da vitima para deixar alguma parte dela presa.
Ação: 1
Duração: 1 ação. Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por combate.
Descrição: Alexandra consegue criar portais independentes, controlando a entrada e saída dos mesmos. Pode usar para aprisionar parte das pessoas, fazendo com que percam ações.

Nome: [A] Cúpula das Sombras I
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Teste: +2
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de criar um cúpula feita inteiramente de sombras que protege a ela e a mais uma pessoa (Se necessário)

Nome: [A] Cúpula das Sombras II "Substitui Cúpula das Sombras I"
Natureza: Raciocinio [T] / Intelecto [D]
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Teste: +4
Defesa: 1d10+4
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de criar uma cúpula feita inteiramente de sombras que protege somente ela, mas defende também ataques mágicos.

Nome: [A] Rajada Mágica
Natureza: Reflexo [T] / Intelecto [D]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Recarga:Uma vez por turno
Descrição: Alexandra é capaz disparar pelos olhos uma quantidadede energia mágica para causar dano nos seus inimigos.

Nome: [A] Dominação Mental
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: -4, precisa alcançar o Intelecto da vitima.
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de controlar a mente de qualquer um.

Nome: [A] Dominação Mental II "Substitui as anteriores"
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: 0, precisa alcançar o Intelecto da vitima.
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de controlar a mente de qualquer um.

Nome: [A] Dominação Mental III "Substitui as anteriores"
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: +4, precisa alcançar o Intelecto da vitima.
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Alexandra é capaz de controlar a mente de qualquer um.


Nome: [A] Maldição da Replica I
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Alteração de Realidade
Teste: -6 , precisa alcançar o intelecto.
Reserva: Copia três poderes. Só pode manter essa quantidade até descartar.
Duração: Até replicar outro poder.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Através de suas maldições, Alexandra é capaz de replicar três poderes e usa-los quando bem entender. Se passado a quantidade, o poder é substituido pelo novo.
Magia: Para copiar magias, Alexandra precisa apenas ver o poder.
Outros Poderes: Para outros poderes é necessário o contato para replicar o poder. (Pode usar o tentáculos profanos para poder replicar o poder)
Descartando: Alexandra pode manter apenas 3 poderes antes que tenha que descartar .

Poderes Passivos:


Nome: [P] Intelecto Avançado I
Grupo: Alteração de Realidade
Intelecto: +1 nos testes.
Descrição: Alexandra possuí um intelecto superior devido aos seus conhecimentos mágicos


Nome: [P] Intelecto Avançado II "Substitui anterior"
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Intelecto: +2 nos testes.
Descrição: Alexandra possuí um intelecto superior após ampliar seus conhecimentos mágicos


Nome:  [P] Desvio de Tiros
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Imunidade: É imune a tiros, desde que tenha Reflexo igual ou  superior ao Reflexo do atirador.
Descrição: Alexandra possui um elevado reflexo, que lhe permite desviar de tiros com facilidade.


Nome: [P] Racíocinio Avançado I
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Raciocinio: +1 nos testes.
Descrição: Alexandra possui um elevado raciocínio adquirido após ampliar seus conhecimentos mágicos

Nome: [P] Imunidade Mental
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Imune: desde que tenha intelecto igual ou inferior ao dela.
Descrição: Devido ao seu alto intelecto, Alexandra é resistente a telepatia.

Nome: [P] Vôo
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: 20km/h x Intelecto. Se usar ação dobra a velocidade.
Descrição: Alexandra é capaz de voar, somente com a força da mente.

Nome: [P] Resistência a Dano I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Alexandra é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.

Nome: [P] Resistência a Dano II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Alexandra é imune a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

Nome: [P] Aura do Mal I
Grupo: Nenhum
Efeito: Afeta personagens de níveis inferiores a Alexandra e de intelecto inferior. De igual nível sofrem um pequeno desconforto.
Redutor: Os alvos afetados recebem -1 nas jogadas de Reflexo.
Descrição: Alexandra possui uma aura de pura maldade, que chega a ser perceptivel até para os mais distraídos, a presença de Alexandra não passa despercebida. Normalmente as pessoas em sua presença, tendem a reagir ou pensar de forma mais lenta, atrapalhadas pelo medo e desconforto.

Nome: [P] Aura do Mal II  "Substitui Anterior"
Grupo: Nenhum
Efeito: Afeta personagens de níveis inferiores a Alexandra e de intelecto inferior. De igual nível sofrem um pequeno desconforto.
Redutor: Os alvos afetados recebem -2 nas jogadas de Reflexo.
Descrição: Alexandra possui uma aura de pura maldade, que chega a ser perceptível até para os mais distraídos, a presença de Alexandra não passa despercebida. Normalmente as pessoas em sua presença, tendem a reagir ou pensar de forma mais lenta, atrapalhadas pelo medo e desconforto.

Nome: [P] Sombras Avançada.
Bônus: +3 de ataque em todas as jogadas de Sombras.
Descrição: Devido ao seu nivel avançado, Alexandra recebe bonus em todas as jogadas que envolvam Sombras.

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Ações


Ação 1 - Perfurar a armadura de Doom com os Tentáculos Profanos III

Ação 2 - Usar Dominação Mental II para fazer o Doom desativar a armadura dele

Ação 3 - Esquiva se for necessário

Ação Passiva - Voar  
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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

Mensagem por Gustavo Katzmann em 19.01.15 0:54





Alexandra se esforçou para tentar perfurar a armadura de Doom com um dos tentáculos profanos, e o líder da Latvéria acelerava para conjurar um Escudo Arcano. Mas, talvez ainda por efeito do Zangão, ela não consegue atingir a armadura com o tentáculo e acaba se perdendo um pouco, dando a oportunidade para Doom realizar seu ataque.

Doom, num lance com requintes de crueldade, tenta fazer sua filha sofrer uma auto-combustão, só que, por algum motivo desconhecido por ele, a magia acaba fracassando, fazendo apenas surgirem alguns buracos nas roupas de Alexandra. Ela, com raiva, faz algo que, decerto, poucos no mundo teriam coragem de fazer com Victor von Doom: Tentar dominar sua mente. Ela se concentrou e chegou a entrar na mente dele, mas acabou sendo "expulsa" de lá. Mas a tentativa já foi suficiente para Doom perceber tal tentativa.

Ele, então, conjura um Raio Arcano, o direcionando para Alexandra, que tenta se esquivar sem sucesso, sendo atingida na perna pelo raio.

Ações & Dados:
Alexa - Perfurar Armadura com Tentáculos Profanos - 20 (Raciocínio) + 1 (1d10) + 3 (bônus poder) + 1 ([P] Racíocinio Avançado I) = 25 - Falha crítica
Doom - Escudo Arcano para defesa - 20 (Reflexo) + 7 (1d10) + 2 (bônus poder) + 1 (perícia Ocultismo) + 1 ([P] Experiencia de Combate - Físico  I) = 31
Falha crítica de Alexa - recebe -1 no próximo teste

Doom - Autocombustão para Alexa (precisa alcançar potência) - 24 (Raciocínio) + 2 (1d10) - 6 (redutor poder) = 20 - Alcançou a potência, mas tirou 2 no dado

Alexa - Dominação Mental em Doom (precisa alcançar intelecto) - 20 (Raciocínio) + 2 (1d10) + 4 (bônus poder) = 26 - Falha

Doom - Raio Arcano - 20 (Reflexo) + 4 (1d10) + 2 (bônus poder) + 1 ([P] Experiencia de Combate - Físico  I) + 1 (perícia Ocultismo) = 28
Alexa - Esquiva - 20 (Raciocínio) - 4 + 7 (1d10) + 1 ([P] Racíocinio Avançado I) + 1 (perícia Acrobacia) - 1 (redutor falha crítica) = 24 - Ataque supera Esquiva

Dano: 26 (Intelecto) + 6 (1d10) = 32 - Alexa recebe 32 pontos de dano

HP e Informações:


HP:
Alexa - 67/140
Doom - 112/142

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Re: PvP - Alexandra Le Fay vs. Victor von Doom

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