RPG Marvel
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[ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+

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Valerie Trubel
Harkness
James Taylor Evans
Peter Hollens
Matt R. Foster
Victor von Doom
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Mensagem por Victor von Doom 18.10.14 16:13



FICHA DO NPC - - ND 05



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome -
2. Personalidade e Manias -
3. Defeitos e Qualidades -
4. Descrição Física -
5. Breve Historia e Informações Relevantes -

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 9.

6 Potencia
6 Reflexo
6 Intelecto
6 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- ...
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- ...



EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 600 Moedas (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas SETE deles.

https://xmutantesrpg.forumeiros.com/c9-protocolo-de-poderes

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Victor von Doom
Victor von Doom
Humano
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Mensagem por Matt R. Foster 16.01.15 2:25



FICHA DO NPC - - ND 05



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome Molly Hayes
2. Personalidade e Manias Assim como qualquer criança Molly é bastante infantil do tipo que bate os pés quando algo não saí da forma que ela deseja, mesmo assim se mostrou ser uma garota bastante alegre, inocente e adaptável.
3. Defeitos e Qualidades Molly demonstrou ter uma personalidade bastante forte, sempre tendo determinação e sendo cabeça dura em muitas vezes, esquentada costuma quebrar muitas coisas sem saber por conta da sua força, Molly também é de menor então qualquer coisa que fizer ainda não será culpada por seus crimes.
4. Descrição Física Uma garota com o tamanho normal para 11 anos, com olhos ligeiramente verdes, cabelos longos de cor castanha, sempre vista vestida com toucas, com casacos e geralmente usando jeans. Quando usa seus poderes seus olhos ficam roxos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Molly Hayes era filha de dois poderosos mutantes com poderes de controle cerebral que se faziam passar por respeitáveis médicos de Los Angeles. Na verdade, os dois eram membros do Orgulho, uma sociedade secreta que comandava a Cidade dos Anjos. Ao descobrir que seus pais são membros do orgulho ela decide fugir e os enfrentar. Muito tempo depois os fugitivos enfrentam seus pais e saem vitoriosos, então decidem continuar como uma equipe de heróis protegendo o mundo.


- x -
PONTUAÇÃO
- x -


9 Potencia
9 Reflexo
6 Intelecto
6 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- Arremesso
- Arrombamento
- Esportes (corrida)
- Esportes (futebol)
- Arte Marcial (Um estilo próprio)



EQUIPAMENTOS

-Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.


PODERES: Super-força e Resistência


Nome: [P] Super Força I
Grupo: -
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força II "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força III "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +3 nos testes.
Peso: levanta 200kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força IV "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +4 nos testes.
Peso: levanta 400kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.


Nome: [P] Resistência a Dano I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.

Nome: [P] Resistência a Dano II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

Nome: [P] Resistência a Dano III
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 4 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.  Substitui os Anteriores.

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Matt R. Foster
Matt R. Foster

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Mensagem por Peter Hollens 16.01.15 2:27



FICHA DO NPC - - ND 05



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome Cain Marko
2. Personalidade e Manias Fanático tem um temperamento muito explosivo, gerando confusão e destruição por onde passa, sempre muito mal-humorado e grosseiro, porém também revelou um lado sensível e amoroso, mostrando uma grande compaixão por criança e mulheres indefesas. Também se mostrou ser realmente fanático pela cantora Cristal.
3. Defeitos e Qualidades Fanático é uma máquina insofreável de destruição em massa de destruição, completa e totalmente voltada para fazer o mal, pois seus poderes veem disso, mas ele também mostrou ter um voto de proteger mulheres e crianças indefesas, é literalmente fanático pela Cantora Cristal e quando algo lhe tira do sério ele tem a tendência de destruir tudo.
4. Descrição Física Fanático é um gigante, tendo um porte físico muito maior que qualquer humano comum, ele tem mais de 3 metros de altura, com os cabelos ruivos, sempre usa um capacete que faz parte da armadura de Cyttorak, cujo o impede de ter danos mentais.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Cain Marko teve uma infância complicada, internado em um instituto para gênios onde era constantemente humilhado, também era agredido por seu pai, que casou com a Sharon Xavier, a mãe de um garoto futuramente conhecido como Charle Xavier, pouco tempo depois de Sharon falecer o pai de Cain também falece, Cain coloca a culpa em Charles.

Algum tempo depois Charles e Cain se alistaram no exército onde foram enviado para o Camboja, onde Cain achou uma caverna com um cristal nela, esse cristal pertencia ao demonho Cyttorak, que assim que Cain encostou no cristal, o mesmo lhe deu poderes para se tornar “O Imparável Fanático!” e logo após virou um dos principais inimigos dos X-Mens, chegou até a lutar contra o Homem Aranha, Thor e até o Hulk.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -


9 Potencia
6 Reflexo
9 Intelecto
6 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- Arremesso
- Arrombamento
- Esportes (corrida)
- Arte Marcial (Defesa pessoal aprendida no exercito)
- Interrogatório



EQUIPAMENTOS

-Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

-Nome: [P] Capacete de Moto
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 10
Bônus de Acerto: -
Defesa: 6 vs primeiro ataque na cabeça do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de calibre médio.


PODERES: Super-força e Resistência


Nome: [P] Super Força I
Grupo: -
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força II "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força III "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +3 nos testes.
Peso: levanta 200kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força IV "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +4 nos testes.
Peso: levanta 400kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.


Nome: [P] Resistência a Dano I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.

Nome: [P] Resistência a Dano II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

Nome: [P] Resistência a Dano III
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 4 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.  Substitui os Anteriores.

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Peter Hollens
Peter Hollens
X-Factor
X-Factor

Mensagens : 29

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[ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+ Empty Re: [ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+

Mensagem por James Taylor Evans 23.01.15 3:28



FICHA DO NPC - - ND 05



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INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome - Sentinela Capitã
2. Personalidade e Manias - As capitãs sempre são responsáveis por comandar as sentinelas guardas, recebendo e repassando informações destas para outras do mesmo modelo. Quando uma sentinela capitã recebe um sinal de ajuda de uma patrulheira, esta envia todas as guardas mais próximas de si até o emissor de sinal, indo para o local também. No combate, esse modelo sempre envia as guardas com suas respectivas patrulheiras na frente para tomarem a atenção do alvo, ficando mais a distância no combate para formar uma estratégia que será repassada ás guardas para as outras sentinelas e até mesmo atacar à distância. Caso perceba que a ameaça seja muito forte e perigosa, a sentinela capitã envia um sinal de rádio para todas as outras sentinela capitãs do local pedindo auxílio. Enquanto a capitã não for destruída, os sinais de rádio para outras sentinelas provindas desta, não serão parados.
3. Defeitos e Qualidades - Por causa da grande melhoria em sua inteligência artificial, as sentinelas capitãs já conseguem distinguir um perigo que possa-as destruir, como um incêndio, desabamento ou precipício, e conseguem ver por exemplo quando há uma forma de causar dano ao inimigo sem que haja contato físico, muitas das vezes por uso das pistolas que são anexadas às suas mãos. Sua grande qualidade é a formação de estratégias e condução do trabalho em equipe: caso a ameaça seja muito grande, enquanto a sentinela guarda não for destruída, ela continuará convocando sentinelas guardas, e estas, patrulheiras. Outro ponto interessante é que ao notar que o combate está sendo perdido, a sentinela capitã sai deste tomando uma certa distância e começa a reorganizar as tropas sobre seu comando a partir de uma estratégia formada por si.
4. Descrição Física - Similar ao dois modelos anteriores: robôs humanoides construídos em metal, mas dessa vez em uma liga um pouco mais forte, sendo leve ainda. Sua altura chega a 1,85m e como cor predominante possui o preto, com detalhes em prata. Seus corpos são maiores e mais fortes do que os respectivos referentes às guardas, muito disso por causa do mesmo motivo da diferença de tamanho entre guardas e patrulheiras: a blindagem que estas recebem, muito melhor e mais eficiente do que a do modelo anterior.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Terceiro modelo a ser construído, este teve uma grande melhoria em sua inteligência artificial, em decorrimento do avançar dos anos e das pesquisas em informática e eletrônica. Produzido em uma escala muito menor em comparação as patrulheiras, e bem menor com as guardas, as Sentinelas Capitãs são o ponto máximo de uma defesa considerada "normal e simples" para para proteger áreas de acesso restrito em indústrias privadas mais simples, já que grandes empresas multinacionais usam modelos muito mais tecnológicos. Uma coisa a se dizer é nunca há mais que cinco ou seis exemplares desse modelo em empresas de médio e pequeno porte. E por fim, é claro que havia de se falar sobre a maior mudança trazido pela Sentinela Capitã: as duas pistolas TAURUS PT 138 MILLENNIUM PRO - CAL 380 que o modelo traz anexado as suas mãos. Na hora do combate, quando este está a distância, suas mãos se modificam tomando a forma das pistolas e sendo capaz de atirar com elas. Quando o combate entra no formato corpo-a-corpo, as mãos voltam a sua forma normal para que a luta possa ocorrer.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 9.

09 Potencia
06 Reflexo
06 Intelecto
09 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- Liderança
- Estratégia
- Arte Marcial (Caratê)
- Rapidez de Recarga (PISTOLA TAURUS PT 138 MILLENNIUM PRO - CAL 380 - OXIDADA)
- Sacar Rápido (PISTOLA TAURUS PT 138 MILLENNIUM PRO - CAL 380 - OXIDADA)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [A] PISTOLA TAURUS PT 138 MILLENNIUM PRO - CAL 380 - OXIDADA
Imagem: http://www.pescaeciashop.com.br/midias/m_9de38553d2cff1c.jpg
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .38 ACP
Balas: 15+1
Moedas: 250
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Possui um Cano de 83 mm, acabamento Oxidado, comprimento de 156 mm, peso 660 g. Miras de sistema de 3 pontos, massa e alça fixa Corpo em polimero. Percussor de Lançado. Segurança manual, trava de percussor.
Ferrolho aberto após o último disparo.

- Nome: [A] PISTOLA TAURUS PT 138 MILLENNIUM PRO - CAL 380 - OXIDADA
Imagem: http://www.pescaeciashop.com.br/midias/m_9de38553d2cff1c.jpg
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .38 ACP
Balas: 15+1
Moedas: 250
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Possui um Cano de 83 mm, acabamento Oxidado, comprimento de 156 mm, peso 660 g. Miras de sistema de 3 pontos, massa e alça fixa Corpo em polimero. Percussor de Lançado. Segurança manual, trava de percussor.
Ferrolho aberto após o último disparo.

PODERES: Escolha apenas SETE deles.

Nome: [P] Força Mecânica I
Grupo: -
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Força Mecânica II
Grupo: -
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Força Mecânica III
Grupo: -
Potencia: +3 nos testes.
Peso: levanta 200kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Blindagem Corporal I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Esse modelo de sentinela é ainda mais resistente a qualquer dano físico que receba em comparação ao modelo Guarda, devido a uma blindagem metálica muito melhor que possui por todo seu corpo.

Nome: [P] Blindagem Corporal II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Esse modelo de sentinela é ainda mais resistente a qualquer dano físico que receba em comparação ao modelo Guarda, devido a uma blindagem metálica muito melhor que possui por todo seu corpo.

Nome: [P] Blindagem Corporal III
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 4 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Esse modelo de sentinela é ainda mais resistente a qualquer dano físico que receba em comparação ao modelo Guarda, devido a uma blindagem metálica muito melhor que possui por todo seu corpo.

Nome: [P] Blindagem Corporal IV
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 3 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Esse modelo de sentinela é ainda mais resistente a qualquer dano físico que receba em comparação ao modelo Guarda, devido a uma blindagem metálica muito melhor que possui por todo seu corpo.
Obs: Não se pode ter melhores que este.

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James Taylor Evans
James Taylor Evans

Mensagens : 432

Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Criocinese
Dinheiro: $40

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[ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+ Empty Re: [ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+

Mensagem por Harkness 27.01.15 1:05



FICHA DO NPC - - ND 05



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome - Dr. Victor Fries - Mr. Freeze -
2. Personalidade e Manias - As vezes sádico em seus gostos em congelar seres, as vezes totalmente infeliz e sem o menor sentimento pela humanidade.
3. Defeitos e Qualidades - Defeitos: Cobiça, Compulsão por congelar principalmente seres vivos, Intolerante a heróis, Psicótico, Corpo gelado (Só sobrevive se manter o corpo numa temperatura abaixo de zero). Qualidades: Muito inteligênte, Estrategista, Especialista em Criogênia, Briga de rua e armas.
4. Descrição Física - Possuí aproximadamente 1,90M, corpo esguiu mas com os músculos definidos. Sempre está usando uma roupa crida por ele mesmo, para manter a temperatura de seu corpo. Sua pele é tão branca, e dependendo da luz, pode assumir uma coloração acinzentada/azulada.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Dr. Victor Fries era um cientista especializado em criogenia. Quando sua esposa ficou doente, o doutor procurou trabalho na grande companhia Ferris Boyle. Local onde começou experimentos clandestinos. Depois de descobert, Fries sofre um grave acidente, caindo sobre uma mesa cheia de produtos químicos que alteraram seu DNA. Ele sobreviveu, mas para manter seu corpo vivo, precisava mante-lo numa temperatura abaixo de zero.

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PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 9.

6 Potencia
9 Reflexo
6 Intelecto
9 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- Esporte (Esqui)
- Armeiro (Arma de Gelo)
- Engenharia (Criogênica)
- Arma de Fogo (Atirador de Gelo)
- Estratégia


EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 600 Moedas (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas SETE deles.

Nome: [A] Nivel Máximo
Natureza: Reflexo [T], RAciocinio [D]
Teste: +7
Dano: 3d10+11
Ação: 3
Recarga: Pode ser usado 1 vez por Combate.
Descrição: Ativando a opção máxima de sua arma. Mr. Freeze consegue facilmente lançar um raio enorme feito de gelo, causando um dano extenso em seus inimigos e no ambiente.

Nome: [A] Raio gelado
Natureza: Reflexo [T], RAciocinio [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Usando sua arma no nivel básico, consegue lançar um raio de gelo capaz de gerar dano em quem for atingido

Nome: [A] Salão de gelo
Natureza: Reflexo [T]
Teste: +3
Teste: -6, quando a intenção for prender todos na área. Precisa alcançar o intelecto dos oponentes.
Limite de área: 4m x Intelecto
Duração:  1 turno. Pode ser gasto 1 ação por turno para manter
Recarga: Uma vez por Missão.
Descrição: Usando sua arma, Mr. Freeze consegue lançar uma rajada de gelo que aprisiona seus oponentes no chão.

Nome: [A] Parede de gelo
Natureza: Reflexo [T], RAciocinio [D]
Teste: +4
Defesa: 1d10+4
Duração: 2 turnos
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada 4 turnos
Descrição: Usando sua arma, Mr. Freeze pode criar uma parede de gelo tão dura e espessa, capaz de bloquear a passagem de seus oponentes por um tempo.

Nome: [P]Imunidade ao Frio
Grupo: -
Atributo:  Imune a danos de Frio e gelo de intelecto igual e inferior.
Descrição: Mr. Freeze é imune ao frio, tendo que manter sempre seu corpo numa temperatura abaixo de 0.

[P] Mente Avançada  - Raciocínio I
Teste:+1 nas jogadas de Raciocínio
Descrição: Mr. Freeze é considerado um gênio em sua área de criogênia

Nome: [P] Mente Avançada: Gênio
Grupo: Nenhum
Perícia: quatro perícia
Efeito: +1 em um teste de pericia.
Descrição: Mr. Freeze possuí uma inteligencia maior do que a de pessoas ou mutantes comuns. Em sua área, ele possui uma maior habilidade do que pessoas comuns.

Nome: [P] Mente Avançada: Gênio II
Grupo: Nenhum
Perícia: quatro perícia
Efeito: +2 em um teste de pericia.
Descrição: Mr. Freeze possuí uma inteligencia maior do que a de pessoas ou mutantes comuns. Em sua área, ele possui uma maior habilidade do que pessoas comuns.

Nome: [P] DNA Avançado - Arma
Grupo: Nenhum
Perícia: quatro perícia
Efeito: Não funciona para outras pessoas.
Descrição: Mr. Freeze conseguiu misturar partes de seu DNA modificado em sua arma, e ela, só funciona caso reconheça o DNA "congelado" do dono. Sendo inútil a outros.


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Harkness
Harkness

Mensagens : 711

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[ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+ Empty Re: [ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+

Mensagem por Hal Jordan 29.01.15 0:54

Acima pago
Hal Jordan
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Mensagens : 300

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[ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+ Empty Re: [ND - 05] Aconselhado contra jogadores de nível 5, ou um grupo de jogadores de níveis 2+

Mensagem por Valerie Trubel 29.01.15 22:34



FICHA DO NPC - - ND 05



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome - Dumbo, o Elefante Simbiótico
2. Personalidade e Manias - Agressivo com todos, sempre querendo destruir tudo a sua volta. Não tem piedade com nenhum humano ou mutante ou qualquer coisa que entre em seu caminho.
3. Defeitos e Qualidades - Defeitos: Descontrolado, parcialmente irracional, gula, é facilmente reconhecido, fraco contra ataques de fogo e sonoros. Qualidades: Super forte e resistente contra ataques sem ser pirocinese ou manipulação de som, memória muito boa.
4. Descrição Física - É um elefante completamente preto graças ao Simbionte que se hospedou no animal. Quando está fora de batalha é apenas um elefante preto com olhos simbióticos brancos, mas quando está em batalha cresce, seus marfins crescem e ficam mais afiados e voltados para um ângulo de presas de javali. Sua tromba pode esticar o quanto ele quiser. Seu tamanho em batalha é o mesmo de um mamute.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Dumbo foi criado em um circo, sempre foi maltratado pelos humanos, então guardava tudo em sua memória de elefante. Ele não nasceu em cativeiro e sim foi caçado e traficado para os Estados Unidos para ser usado nos espetáculos, aonde recebia chicotadas e era mal alimentado. Certo dia o circo foi fazer um show de aberrações, foi quando um Simbionte que estava sendo exposto fugiu e se hospedou no elefante, dando a ele pensamentos quase racionais, porém todos voltados à vingança contra humanos. O Simbionte adotou esse pensamento como objetivo principal: exterminar todos os humanos. Então Dumbo destruiu o circo, matando todos os funcionários e espectadores. Agora ele está solto pelo continente americano.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 9.

9 Potencia
6 Reflexo
9 Intelecto
6 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- Camuflagem
- Zoologia
- Armadilhas
- Atuação
- Estratégia



EQUIPAMENTOS

- Nenhum


PODERES:

Nome: [P] Resistência a Dano I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.

Nome: [P] Resistência a Dano II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

Nome: [P] Resistência a Dano III
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 4 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.  Substitui os Anteriores.

Nome: [P] Super Força I
Grupo: -
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força II "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força III "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +3 nos testes.
Peso: levanta 200kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força IV "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +4 nos testes.
Peso: levanta 400kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

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Valerie Trubel
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Mensagem por Alana Holfman 29.01.15 23:27



FICHA DO NPC - - ND 05



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome - General da HYDRA
2. Personalidade e Manias - Se os comandantes são os líderes de campo, especialistas no improviso, os generais são sua contraparte na previsão dos movimentos inimigos e na formulação de todas as soluções até mesmo para a mais improvável das possibilidades. De cabeça-fria e temperamento equilibrado (mas não menos orgulhosos), os generais se debruçam sobre a mesa para discutir o passo-a-passo dos comandantes em campo. A maioria dos generais têm a péssima mania de ficarem analisando tudo e todos à sua volta.
3. Defeitos e Qualidades - A qualidade natural dos generais é sua prudência e cautela, eles não subestimam seus inimigos por mais fracos ou insignificantes que pareçam, e são extremamente analíticos. Em contrapartida, essa mesma prudência costuma ser seu maior defeito, ele jamais demonstra emoções, e quase nunca admite estar surpreso. Muitos são paranoicos por natureza, ou mesmo por doença, mas ninguém teria coragem necessária pra falar isso pra eles...
4. Descrição Física - Com figura mais imponente que os próprios comandantes, nenhum soldado de 2ª classe jamais trocaria uma palavra com eles... Não, os uniformes sempre limpos, impecavelmente passados, mostram uma vida longe do campo de batalha, um físico menos robusto, transparecendo uma rotina entretida com exercícios mentais e intelectuais. Mas enganam-se aqueles que imaginam esses generais como indefesas figuras militares, velhotes de bunda quadrada escondidos atrás de uma muralha de brutamontes, não... Eles são tão eficientes em combate quanto qualquer comandante, e sabem se virar muito bem em uma luta.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Pais e mães de família, provavelmente com filhos adolescentes e, no caso dos mais velhos, talvez até mesmo com filhos na fileiras da HYDRA, eles mostram a autoridade máxima entre todas as patentes, é o mais perto que os soldados podem sonhar em ver a figura de autoridade, acima dos generais não há nenhum contato dos coronéis com qualquer soldado.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 9.

6 Potencia
6 Reflexo
9 Intelecto
9 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- Armas-de-Fogo (Pistolas)
- Artes Marciais (Krav Magá)
- Liderança
- Estratégia
- Tática



EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

- Nome: [P] Colete a prova de balas I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 50
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Colete a prova de balas feitos para resistir a tiros de chumbo.

- Nome: [A] SSig Sauer P226 .40 S&W
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100439575-2-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .40
Balas: 12+1
Moedas: 210
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Projetado para os julgamentos militares para substituir a de 1911, a precisão do Sig Sauer P226, manuseio e desempenho tornou a arma de escolha para diversas agências de aplicação da lei. Uma peça pega ergonómica do P226 entregar ergonomia excepcionais e equilíbrio que fazem desta pistola em tamanho real fácil de manusear. Sua maior barril de 4,4'' oferece um desempenho balístico superior e precisão. Construção durável combina um revestimento de alumínio anodizado frame da liga de preto, com um disco de aço inoxidável revestido de slides nitron. Trilho acessório integrado. SIGLITE ® vistas da noite. Acabamento em preto. Peso: 34 onças Capacidade: 12 +1 rodadas.

- Nome: [A] SSig Sauer P226 .40 S&W
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100439575-2-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .40
Balas: 12+1
Moedas: 210
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Projetado para os julgamentos militares para substituir a de 1911, a precisão do Sig Sauer P226, manuseio e desempenho tornou a arma de escolha para diversas agências de aplicação da lei. Uma peça pega ergonómica do P226 entregar ergonomia excepcionais e equilíbrio que fazem desta pistola em tamanho real fácil de manusear. Sua maior barril de 4,4'' oferece um desempenho balístico superior e precisão. Construção durável combina um revestimento de alumínio anodizado frame da liga de preto, com um disco de aço inoxidável revestido de slides nitron. Trilho acessório integrado. SIGLITE ® vistas da noite. Acabamento em preto. Peso: 34 onças Capacidade: 12 +1 rodadas.


PODERES: Escolha apenas SETE deles.

Nome: [A] Treinamento Marcial I: Golpe Forte
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Os generais da HYDRA também possuem treinamento de elite para combates corpo-a-corpo.

Nome: [A] Treinamento Marcial II: Golpe Forte
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Os generais da HYDRA também possuem treinamento de elite para combates corpo-a-corpo. Substitui [A] Treinamento Marcial I: Golpe Forte

Nome: [P] Treinamento HYDRA
Imunidade: É imune a poderes psíquicos de Intelecto menor ou igual.
Descrição: Os generais da HYDRA recebem treinamento intenso para resistirem a poderes psíquicos.

Nome: [P] Treinamento Tático
Efeito: +3 nos testes de acerto de ataques à distância
Descrição: Os generais da HYDRA recebem treinamento intenso para atirarem com perfeição absoluta, quase nunca errando seus alvos.

Nome: [P] Balas Dum-dum
Efeito: +3 nos testes de dano de ataques à distância
Descrição: Os generais da HYDRA tem acesso a munições especiais, balas de ponta oca, que causam muito mais estragos.

Nome: [P] Estrategista Nato I
Efeito: A primeira falha crítica é ignorada, sendo feita uma re-rolagem.
Descrição: Os generais da HYDRA são conhecidos por raramente falharem em suas estratégias. Eles sempre são certeiros.

Nome: [P] Estrategista Nato II
Efeito: As duas primeiras falhas críticas são ignoradas, sendo feita uma re-rolagem.
Descrição: Os generais da HYDRA são conhecidos por raramente falharem em suas estratégias. Eles sempre são certeiros. Substitui [P] Estrategista Nato I.

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Última edição por Alana Holfman em 02.02.15 21:30, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Hal Jordan 02.02.15 21:07

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Mensagem por Nicole Mert-ekert 04.02.15 14:14



FICHA DO NPC - - ND 05



- x -
INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome - Sumo-sacerdote/Líder Local de Seita Secreta
2. Personalidade e Manias - O líder da seita pode assumir diversas personalidades, ele pode ser um mártir pronto para se sacrificar por seus seguidores, ele pode ser um fanático disposto a trazer a ira de algum deus sobre a terra, pode ser um tirano capaz de fazer um banho de sangue dos seus seguidores e opositores, como também pode ser um grande charlatão carismático, pronto para pegar até o último centavo, ou a última virgem entre seus seguidores... Porém, todos são extremamente orgulhosos, sempre se vangloriando de seu mérito na "criação" da seita, e sempre lembrando que é aquele que tem contato direto com os "planos superiores" (sejam eles deus, deuses, espíritos, demônios, conspirações maiores, etc.)...
3. Defeitos e Qualidades - Do mártir mais auto-piedoso ao charlatão mais sociopata, praticamente nenhum dos desses líderes abandonariam a seita... Eles podem estar dispostos a sacrificar tudo em nome da seita, mas certamente se eles continuarem vivos, encontrarão os meios necessários para fazer ela renascer em outro lugar... Os principais defeitos desses líderes é sua disposição em sempre lembrar quem está por trás de tudo que ocorre na seita, seja de forma carismática, como uma grande festa em seu nome, ou de forma intimidadora, como um grande discurso de ameaça, eles cuidam para que nenhum dos seus seguidores esqueçam que ele é quem manda...
4. Descrição Física - Os líderes podem ter absolutamente qualquer aparência física, mas certamente será sempre o melhor vestido e o mais caracterizado quanto à natureza e objetivos da seita secreta... O líder de uma seita apocalíptica pode ser um pastor sempre usando ternos caros enquanto berra frases do apocalipse em cima do púlpito, enquanto um líder ritualista pode vestir adornos feitos com pedaços de animais (ossos, crânios, dentes, etc.) enquanto é cercado pelas mulheres virgens que receberão as "bençãos" do grande líder, lembrando muito mais um culto tribal de tempos imemoráveis, por sua vez, o líder de uma fraternidade de empresários ou milionários usará sempre o terno mais caro para as reuniões formais, e o smoking mais elegante para ocasiões especiais de festas e confraternizações...
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Seja como for, o líder de seita secreta foi aquele que teve a ideia brilhante, ou fez parte de um evento que mudaria sua vida para sempre... Contatos com deus (ou deuses), demônios, criaturas poderosíssimas capazes de se passarem por deuses, entidades de outro mundo, contatos diretos com alienígenas, ou a descoberta de uma grande conspiração, são todos eventos que fazem parte da vida de um líder de seita e será o ponto central no qual gravita toda a seita... Seja um lunático, um charlatão habilidoso, ou realmente um "escolhido", o líder raramente será capturado e, caso ocorra, raramente permanecerão presos... Seus seguidores estão por todos os lados, talvez até mesmo entre o alto-escalão dos políticos e juízes...

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 9.

6 Potencia
6 Reflexo
9 Intelecto
9 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS, Escolha CINCO.

- Teologia (Ocultismo para líder de seitas ritualísticas, Administração para líderes de irmandades secretas, etc.)
- Lábia
- Atuação
- Hipnotismo
- Psicologia



EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 600 Moedas (LISTA AQUI)

- Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc. No caso do membro de seita, é uma roupa específica para as reuniões e rituais do grupo em questão, podendo ser um manto para rituais religiosos ou místicos, um terno para uma reunião dos empresários da irmandade, etc...

- Nome: [P] Colete a prova de balas III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 300
Bônus de Acerto: -
Defesa: 12 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de calibre médio.


PODERES: Escolha apenas SETE deles.

Nome: [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Eles passam despercebidos até mesmo entre seus amigos mais próximos e até parentes...

Nome: [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os membros experientes são mais fiéis, e muito mais convictos, raramente sendo persuadidos ou intimidados a falarem algo sobre a seita...  OBS: Substitui [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta.

Nome: [P] Membro da Seita III: Habilidade Retórica
Efeito: +3 nos testes envolvendo manipulação.
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os líderes são especialistas em conquistarem novos fiéis, eles sabem muito sobre discursos e retórica...  [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado

Nome: [A] Poder da Fé I: Garantir Obediência
Natureza: Raciocínio [T]
Teste: -4, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 1
Duração: 2 Turnos.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Seja por simples técnica de hipnose, poderes mutantes (ou sobre-humanos), ou poder mágico legítimo, os líderes de seita são capazes de paralisar seus alvos a um simples comando.

Nome: [A] Lavagem Cerebral I: Programação Mental
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: -
Teste: -6, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 1
Duração: 2 Turnos.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Seja por simples técnica de hipnose, poderes mutantes (ou sobre-humanos), ou poder mágico legítimo, os líderes de seita são capazes de hipnotizar seus alvos, fazendo lavagem cerebral neles.

Nome: [A] Lavagem Cerebral II: Programação Mental
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: -
Teste: -2, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 1
Duração: 2 Turnos.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Seja por simples técnica de hipnose, poderes mutantes (ou sobre-humanos), ou poder mágico legítimo, os líderes de seita são capazes de hipnotizar seus alvos, fazendo lavagem cerebral neles. OBS: Substitui [A] Lavagem Cerebral I: Programação Mental.

Nome: [A] Lavagem Cerebral III: Programação Mental
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: -
Teste: +2, deve alcançar o Intelecto da vitima.
Ação: 1
Duração: 2 Turnos.  Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada quatro turnos.
Descrição: Seja por simples técnica de hipnose, poderes mutantes (ou sobre-humanos), ou poder mágico legítimo, os líderes de seita são capazes de hipnotizar seus alvos, fazendo lavagem cerebral neles. OBS: Substitui [A] Lavagem Cerebral II: Programação Mental.

✖✖
Nicole Mert-ekert
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Mensagem por Hal Jordan 08.02.15 12:29

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Mensagem por Gustavo Katzmann 17.02.15 1:15



FICHA DO NPC - - ND 05



- x -
INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Líder de grupos em acensão ou independente capaz de tocar terror em uma cidade pequena.

1. Nome Aldrien Blatta
2. Personalidade e Manias Aldrien é uma pessoa que até os estranhos o chamariam de estranho. Sua personalidade é o que todos reprovam: insuportável, arrogante, pessimista, ele sempre quer ver o pior das pessoas, e gosta de atazaná-las com seu jeito de ser repugnante. Tem uma grande mania de aparecer sempre onde não é desejado, e ter prazer em fazer isso.
3. Defeitos e Qualidades Se tem algo que Aldrien não possui são qualidades. Pense no ser mais repugnante, multiplique por 100, e terá o jovem Aldrien. Inescrupuloso, imoral, desonesto... Tudo de ruim pode ser colocado para ele.
4. Descrição Física Por fazer uso constante de seus poderes, poucos sabem como é a aparência real de Aldrien. O mais provável é de que ele tenha 1,54m de altura, 42kg, pele clara, cabelos curtos marrons, olhos pretos e com uma anatomia frágil.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Poucos sabem da história do pobre garoto abandonado nos esgotos quando ainda era uma criança. Os pais de Aldrien, descobrindo a mutação do jovem, abandonaram-o na rede de esgotos de Nova York, e lá ele teve que se virar. Conseguiu se virar sozinho por um bom tempo, graças a sua mutação, mas a necessidade foi aumentando com o tempo, então passou a viver de pequenos furtos, que realizava utilizando-se de seu poder. Rejeitou ajuda de grupos viventes no esgoto, como os Morlocks, assim como a ajuda de outros grupos de mutantes, por se achar superior a eles. Se vendo como tendo uma parte sua inútil, passou a praticamente viver com seu poder ativo, por vezes até se esquecendo do que é na realidade.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS

6 Potencia
9 Reflexo
6 Intelecto
9 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 110

PERICIAS

- Ocultamento
- Fuga
- Escalada
- Corrida
- Armadilhas



EQUIPAMENTOS

--

PODERES: Escolha apenas SETE deles.

Nome: [A] Barata
Natureza: Potencia [T]
Grupo: -
Teste: -1
Reflexo: +1 nas jogadas, segue a regra de bônus passivos.
Armas Naturais: +1 nas jogadas de dano.
Deslocamento: Voa
Velocidade: 20km/h x Reflexo.
Sentidos: +20% nos sentidos relacionados com o animal.
Ações: 1, precisa gastar uma ação SE quiser retornar a forma normal antes da duração.
Duração: 4 turnos.
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Aldrien pode se transformar em uma barata.

Nome: [A] Barata II *substitui versões anteriores*
Natureza: Potencia [T]
Grupo: -
Teste: +2
Potencia: +1 nas jogadas, segue a regra de bônus passivos.
Reflexo: +2 nas jogadas, segue a regra de bônus passivos.
Armas Naturais: +1 nas jogadas de dano.
Deslocamento: Voa ou Nada ou Escava ou Corre
Velocidade: 20km/h x Reflexo.
Sentidos: +40% nos sentidos relacionados com o animal.
Ações: 1, precisa gastar uma ação SE quiser retornar a forma normal antes da duração.
Duração: 4 turnos.
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Aldrien pode se transformar em uma barata.

Nome: [A] Barata III *substitui versões anteriores*
Natureza: Potencia [T]
Grupo: -
Teste: +3
Potencia: +2 nas jogadas, segue a regra de bônus passivos.
Reflexo: +2 nas jogadas, segue a regra de bônus passivos.
Armas Naturais: +2 nas jogadas de dano.
Deslocamento: Voa ou Nada ou Escava ou Corre
Velocidade: 20km/h x Reflexo.
Sentidos: +60% nos sentidos relacionados com o animal.
Ações: 1, precisa gastar uma ação SE quiser retornar a forma normal antes da duração.
Duração: 4 turnos.
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Aldrien pode se transformar em uma barata.

Nome: [P] Forma Hibrida
Grupo:
Efeito: Pode ficar meio homem e meio animal.
Descrição: Aldrien pode misturar suas formas de humano e barata, ficando uma criatura híbrida.

Nome: [P] Resistência a Dano I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.

Nome: [P] Resistência a Dano II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente. Substitui os Anteriores.

Nome: [P] Resistência a Dano III
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 4 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: O personagem é imune a qualquer dano que não afete a sua mente.  Substitui os Anteriores.

✖✖
Gustavo Katzmann
Gustavo Katzmann
X-Men
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Mensagens : 874

Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249

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