[ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

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[ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Victor von Doom em 18.10.14 15:30



FICHA DO NPC - - ND 03



- x -
INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um pequeno grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia mediana.

1. Nome -
2. Personalidade e Manias -
3. Defeitos e Qualidades -
4. Descrição Física -
5. Breve Historia e Informações Relevantes -

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

03 Potencia
03 Reflexo
03 Intelecto
03 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- ...
- ...
- ...

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 400 Moedas (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas CINCO deles.

http://xmutantesrpg.forumeiros.com/c9-protocolo-de-poderes

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Victor von Doom
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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por James Taylor Evans em 23.01.15 3:27



FICHA DO NPC - - ND 03



- x -
INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um pequeno grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia mediana.

1. Nome - Sentinela Guarda
2. Personalidade e Manias - As guardas sempre são responsáveis por comandar as sentinelas patrulheiras, recebendo e repassando informações destas para outras do mesmo modelo, guardas ou capitãs. Quando uma sentinela guarda recebe um sinal de ajuda de uma patrulheira, esta envia todas as patrulheiras mais próximas de si até o emissor de sinal, indo para o local também. No combate, esse modelo sempre manda as patrulheiras na frente para tomarem a atenção do alvo, para só então atacar. Caso perceba que a ameaça seja muito forte e perigosa, a sentinela guarda envia um sinal de rádio para a Sentinela Capitã mais próxima pedindo auxílio. Enquanto a guarda não for destruída, os sinais de rádio para outras sentinelas provindas desta, não serão parados.
3. Defeitos e Qualidades - Por causa da melhoria em sua inteligência artificial, as sentinelas guardas já conseguem distinguir um perigo que possa-as destruir, como um incêndio, desabamento ou precipício, mas ainda não conseguem ver por exemplo quando há uma forma de causar dano ao inimigo sem que haja contato físico. Sua grande qualidade ainda é o trabalho em equipe: caso a ameaça seja muito grande, enquanto a sentinela guarda não for destruída, ela continuará convocando sentinelas patrulheiras.
4. Descrição Física - Muita similar ao modelo patrulheira: robôs humanoides construídos em metal, mas dessa vez em uma liga um pouco mais forte, sendo leve ainda. Sua altura chega a 1,70m e sua cor predominante em quase todas as fábricas é o prata. Seus corpos são ligeiramente maiores e mais fortes do que os respectivos referentes às patrulheiras, muito disso por causa da blindagem que estes começaram a receber, diferente do anterior.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Segundo modelo a ser construído, este teve uma pequena melhoria em sua inteligência artificial, em decorrimento do avançar dos anos e das pesquisas em informática e eletrônica. Produzido em menor escala do que as patrulheiras, as Sentinelas Guardas ainda assim são ótimas máquinas para proteger áreas que devem possuir um controle de quem é permitido à entrar. Contudo, sua fala ainda não é muito complexa, se assemelhando à das patrulheiras.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

06 Potencia
06 Reflexo
03 Intelecto
03 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- Liderança
- Arte Marcial (Caratê)
- Sacar Rápido (Soqueira)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [A] Soqueira
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

- Nome: [A] Soqueira
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Contusão
Moedas: 2
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

PODERES: Escolha apenas CINCO deles.

Nome: [P] Força Mecânica I
Grupo: -
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 25kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Força Mecânica II
Grupo: -
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Força Mecânica III
Grupo: -
Potencia: +3 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Blindagem Corporal I
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 6 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Esse modelo de sentinela é mais resistente a qualquer dano físico que receba em comparação ao modelo Patrulheira, devido a uma blindagem metálica muito básico que esta possui em todo seu corpo.

Nome: [P] Blindagem Corporal II
Grupo: -
Atributo: Precisa ter Potencia superior a 5 pontos do que o atributo do adversário.
Descrição: Esse modelo de sentinela é mais resistente a qualquer dano físico que receba em comparação ao modelo Patrulheira, devido a uma blindagem metálica muito básico que esta possui em todo seu corpo.

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James Taylor Evans

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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Hal Jordan em 29.01.15 0:55

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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Alana Holfman em 29.01.15 20:55



FICHA DO NPC - - ND 03



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um pequeno grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia mediana.

1. Nome - Soldado de 1ª Classe - HYDRA
2. Personalidade e Manias - De fala firme e postura rígida, o soldado de 1ª classe tem a verdadeira postura militar, obediente aos superiores, respeitoso com seus colegas de igual patente e rígido com os soldados de patente inferior, eles não gostam de moleza e geralmente podem ser encontrados liderando grupos de soldados de 2ª classe ou nas mesmas equipes com soldados adestradores. A maioria deles têm a mania de serem bastante rígidos e formais com seus colegas de organização, mesmo quando não estão em serviço.
3. Defeitos e Qualidades - As qualidades desses soldados é a eficiência com que executam as tarefas que lhes são entregues, além de sempre priorizarem a defesa dos funcionários civis da organização em casos de invasão às bases da HYDRA. Como defeitos, eles sempre agem como se estivessem em serviço, mesmo nas horas de folga.
4. Descrição Física - Bastante robustos e fortes, os soldados de 1ª classe exibem cicatrizes e tatuagens, mas ao contrário dos soldados de 2ª classe, as tatuagens são troféus orgulhosos das vezes em que eles sobreviveram. Geralmente possuem cicatrizes de balas por alguma parte do corpo, e as mulheres do esquadrão costumam ser bastante masculinas, em relação às outras patentes (só perdendo para as poucas mulheres dos esquadrões de 2ª classe).
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Esses soldados são a elite treinada entre os exércitos dos países que geralmente nasceram, e por algum motivo, foram "renegados". Desertores, soldados promovidos por indicação dos infiltrados da HYDRA em algum exército nacional, mercenários ex-militares, são todas as histórias mais comuns de serem encontradas entre esses soldados. Eles vestem seus uniformes com orgulho, e fazem o que têm que fazer sem questionar, eles até tem um pouco de consciência sobre a atividades da HYDRA, eles sabem que são responsáveis pelo trabalho sujo mas, alguém precisa fazer.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

06 Potencia
06 Reflexo
03 Intelecto
03 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- Arma-de-Fogo (Submetralhadoras)
- Arma Branca (Faca)
- Artes Marciais (Krav Magá)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Colete a prova de balas I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 50
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de chumbo.

- Nome: [P] Uniforme Especial I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito se for de um grupo e 50 moedas se não for.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 1 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

- Nome: [A] Granada de Contusão
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

- Nome: [A] IWI UZI
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+4 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

- Nome: [A] Faca
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 6
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


PODERES: Escolha apenas CINCO deles.

Nome: [A] Treinamento Marcial I: Golpe Forte
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Os soldados de 1ª classe são muito bem treinados em combate corpo-a-corpo, sabendo aplicar golpes com grande força e precisão.

Nome: [A] Treinamento Marcial II: Golpe Forte
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Os soldados de 1ª classe são muito bem treinados em combate corpo-a-corpo, sabendo aplicar golpes com grande força e precisão. Substitui [A] Treinamento Marcial I: Golpe Forte.

Nome: [A] Treinamento Marcial I: Bloqueio Defensivo
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Grupo: -
Teste: +1
Defesa: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Os soldados de 1ª classe são muito bem treinados em combate corpo-a-corpo, sabendo bloquear golpes físicos com boa precisão.

Nome: [A] Treinamento Marcial II: Bloqueio Defensivo
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Grupo: -
Teste: +3
Defesa: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Os soldados de 1ª classe são muito bem treinados em combate corpo-a-corpo, sabendo bloquear golpes físicos com boa precisão. Substitui [A] Treinamento Marcial I: Bloqueio Defensivo.

Nome: [A] Treinamento de Tiro I: Mira Perfeita
Bônus: +3 para testes de ataque à distância.
Descrição: Os soldados de 1ª classe também tem um treinamento razoável de tiro, mesmo sendo mais eficientes em combate corpo-a-corpo. Eles dificilmente erram sua mira.

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Última edição por Alana Holfman em 02.02.15 21:44, editado 1 vez(es)
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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Gustavo Katzmann em 30.01.15 13:07



FICHA DO NPC - - ND 03



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INFORMAÇÕES
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1. Nome Íris Steiner
2. Personalidade e Manias Íris é aquele tipo de professora de ensino fundamental que todos sempre se lembram, mesmo depois de muitos anos. Amava seus alunos acima de tudo, tinha uma mania de querer fazer tudo por eles. Quando seu dom mutante se manifestou, porém, acabou por ferir uma pessoa, não conseguindo se perdoar por isso e passando a sofrer com uma personalidade altamente mutável, motivada pela sua telecinésia.
3. Defeitos e Qualidades Como citado anteriormente, Íris é bondosa, carinhosa e atenciosa, mesmo que as vezes em demasia, sendo meio entojada e insuportável. Aparentemente ficou "infantilizada" de tanta convivência com crianças.
4. Descrição Física Íris tem 1,74m de altura, 66kg, possui um corpo esbelto e bem definido, um rosto bonito, com olhos azuis e cabelos castanhos, uma pele macia, nariz e boca perfeitos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Íris nasceu em Portugal, descendente de uma longa linhagem alemã. Muito estudiosa quando criança, realizou seu sonho ao se tornar professora de crianças entre 6 e 10 anos. Sempre foi muito querida na escola em que trabalhava, até que seus poderes surgiram. Num ápice de descontrole, acabou ferindo uma colega, e teve que se auto-exilar. Desesperada, se perdeu no mundo, sem controle algum de seus poderes, tendo diversos ápices de descontrole. Atualmente, busca formas de se conter viajando pelo mundo inteiro.

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PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

03 Potencia
03 Reflexo
06 Intelecto
06 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- Poesia
- Pedagogia
- Literatura

EQUIPAMENTOS

Nenhum

PODERES: Escolha apenas CINCO deles.

Nome: [A] Telecinesia I
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: -
Teste: +1, mover objetos não segurados.
Testes: -5, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+1
Peso: 50kg x Intelecto
Velocidade: 20km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Move coisas com o poder da mente.

Nome: [A] Telecinesia II *substitui versões anteriores*
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: -
Teste: +2, mover objetos não segurados.
Testes: -4, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+2
Peso: 100kg x Intelecto
Velocidade: 40km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Move coisas com o poder da mente.

Nome: [A] Telecinesia III
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Grupo: -
Teste: +3, mover objetos não segurados.
Testes: -3, move objetos segurados ou pessoas. Precisa alcançar a potencia do alvo.
Dano: 1d10+3
Peso: 200kg x Intelecto
Velocidade: 80km/h x Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Move coisas com o poder da mente.

Nome: [P] Bloqueio Mental
Grupo: -
Efeito: É imune a ataques mentais de intelecto inferior.
Descrição: Possui barreiras mentais graças a sua telecinésia.

Nome: [A] Ataque Mental Grupal
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: -
Teste: -3
Dano: 1d10-1
Alvos: 3 alvos + 1 Alvo por ponto de Intelecto.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos.
Descrição: Faz um ataque a mentes dos alvos.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

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Gustavo Katzmann
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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Hal Jordan em 02.02.15 21:14

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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Nicole Mert-ekert em 04.02.15 2:53



FICHA DO NPC - - ND 03



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um pequeno grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia mediana.

1. Nome - Inquisidor/Faxineiro de Seita Secreta
2. Personalidade e Manias - Mais "brutamontes" que a maioria dos outros membros, os inquisidores/faxineiros inspiram um certo temor até mesmo entre os sacerdotes/ritualistas/mestres de reunião, pois só respondem unicamente aos sumo-sacerdotes... Como verdadeiros "guerreiros santos", eles são os responsáveis por limpar os rastros daqueles que "desertaram" da seita, se tornaram "inconvenientes", ou simplesmente parecerem não servirem mais aos interesses do sumo-sacerdote...
3. Defeitos e Qualidades - Inquisidores/faxineiros em sua maioria possuíam ofícios relacionados à segurança, ou mesmo carreira militar de baixa patente antes de entrarem na seita, portanto, possuem um forte senso de proteção dos membros da seita sem fazer distinções entre posições... Como defeitos, costumam ser um pouco intolerantes com aqueles que não pertencem à seita, e costumam ser bastante obcecados em eliminar desertores e renegados que abandonaram a seita...
4. Descrição Física - Fisicamente mais robustos, eles servem como o "último recurso" na defesa da seita, algo que eles fazem muito bem... Mentalmente menos dotados, eles se dedicam mais às suas habilidades em combate para aplicá-las à sua devoção...
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Diferente dos outros membros, os inquisidores/faxineiros provavelmente tiveram uma formação mais "bélica", normalmente atuando como seguranças armados, guarda-costas profissionais, policiais de ronda, mercenários em início de carreira, militares de baixa patente, etc., antes de ingressarem na seita (pelos mesmos motivos do membros "comuns"), e ao serem "promovidos" ao ofício que exercem, retribuem com gratidão e entusiasmo nas missões que lhes são dadas... Dificilmente interrogadores ou investigadores conseguirão tirar algo deles sem a ajuda de poderes psíquicos ou outros meios...

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

03 Potencia
06 Reflexo
03 Intelecto
06 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- Rastreamento
- Armas-de-fogo (Pistolas)
- Artes Marciais (Krav Magá)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Uniforme Especial II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 100
Bônus de Acerto: -
Defesa: 2 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e 'o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc. No caso do membro de seita, é uma roupa específica para as reuniões e rituais do grupo em questão, podendo ser um manto para rituais religiosos ou místicos, um terno para uma reunião dos empresários da irmandade, etc...

- Nome: [P] Colete a prova de balas I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 50
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de chumbo.

- Nome: [A] SSig Sauer P226 .40 S&W
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100439575-2-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .40
Balas: 12+1
Moedas: 210
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 por tiro.
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Projetado para os julgamentos militares para substituir a de 1911, a precisão do Sig Sauer P226, manuseio e desempenho tornou a arma de escolha para diversas agências de aplicação da lei. Uma peça pega ergonómica do P226 entregar ergonomia excepcionais e equilíbrio que fazem desta pistola em tamanho real fácil de manusear. Sua maior barril de 4,4'' oferece um desempenho balístico superior e precisão. Construção durável combina um revestimento de alumínio anodizado frame da liga de preto, com um disco de aço inoxidável revestido de slides nitron. Trilho acessório integrado. SIGLITE ® vistas da noite. Acabamento em preto. Peso: 34 onças Capacidade: 12 +1 rodadas.


PODERES: Escolha apenas CINCO deles.

Nome: [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Eles passam despercebidos até mesmo entre seus amigos mais próximos e até parentes...

Nome: [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os membros experientes são mais fiéis, e muito mais convictos, raramente sendo persuadidos ou intimidados a falarem algo sobre a seita...  OBS: Substitui [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta.

Nome: [P] Membro de Seita III: Caçador de Infiéis
Efeito: Reconhece automaticamente membros da seita à que pertence até 3 pontos de Raciocínio maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os inquisidores/faxineiros são treinados para reconhecerem membros da seita à que pertencem, de forma a protegerem, ou eliminarem no caso do alvo ser um desertor. OBS: Substitui [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado.

Nome: [A] Treinamento Marcial I: Golpe Básico
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Devido ao treinamento anterior ao ingresso na seita, o inquisidor/faxineiro possui certa habilidade quando precisa lutar corpo-a-corpo, sabendo desferir golpes elaborados.

Nome: [A] Treinamento Marcial I: Esquiva Básica
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: -3, evasão.
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Devido ao treinamento anterior ao ingresso na seita, o inquisidor/faxineiro possui certa habilidade em artes marciais, e sabe se esquivar com precisão razoável.

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Nicole Mert-ekert
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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Valerie Trubel em 07.02.15 16:44



FICHA DO NPC - - ND 03



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um pequeno grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia mediana.

1. Nome - Riley "Winchester", o Falso Caçador
2. Personalidade e Manias - Impulsivo, determinado, gosta de coisas sobrenaturais, vive fantasiando e criando tramas compexas na cabeça mesmo quando as respostas são simples. Passa boa parte do tempo nor computador procurando indícios de atividades paranormais ou procurando Victoria, a princesa vampira.
3. Defeitos e Qualidades - Defeitos: Impulsivo, inconsequente. Qualidades: Determinado, sempre tenta aprimorar suas habiidades e é ótimo em lutas corpo a corpo.
4. Descrição Física - Riley tem um porte físico médio, cabelos loiro escuro que chegam até o ombro, pele branca e olhos cor verde-escuro.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Riley desde pequeno se interessou por atividades paranormais, principalmente na parte de monstros, então sempre que lia algum relato de aparições de vampiros, lobisomens, fantasmas ou outras criaturas, ia diretamente para o local investigar. Em uma dessas investigações encontrou Victoria, a princesa vampira e desde então juntou uma equipe para tentar matar Victoria, que na opinião dele era um monstro.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

06 Potencia
06 Reflexo
03 Intelecto
03 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- Espadas de Duas Mãos
- Sacar Rápido (Katanas)
- Detecção de Mentiras

EQUIPAMENTOS

Nome: [A] Katana
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Corte/Perfuração
Moedas: 131
Bônus de Acerto: +3
Dano: 1d10+2.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -


PODERES: Escolha apenas CINCO deles.

Nome: [A] Katana do Caçador I
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +1
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Faz ataques leves para desarmar o alvo usando a Katana.

Nome: [A] Katana do Caçador II
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +2
Dano: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Usa a katana para desarmar e ferir o oponente. Um ataque forte e controlado.

Nome: [A] Katana do Caçador III
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos.
Descrição: Usa a Katana para ferir, desarmar e desmembrar o oponente, sendo um ataque bruto.

Nome: [A] Capturar I
Natureza: Reflexo [T]
Tipo: -
Grupo: -
Teste: -7, deve alcançar a potencia da vitima.
Ação: 1
Duração: 1 ação. Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Desmaia o alvo ou Bloqueio de Ações do alvo.

Nome: [A] Capturar II
Natureza: Reflexo [T]
Tipo: -
Grupo: -
Teste: -6, deve alcançar a potencia da vitima.
Ação: 1
Duração: 1 Turno. Pode ser gasto 1 ação por turno para manter.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos.
Descrição: Desmaia o alvo ou Bloqueio de Ações do alvo.




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Valerie Trubel

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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Hal Jordan em 08.02.15 12:51

acima pagos
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Hal Jordan

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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Harkness em 10.02.15 2:36



FICHA DO NPC - - ND 03




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INFORMAÇÕES
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O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um pequeno grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia mediana.

1. Nome - Hay Lin - Ventania
2. Personalidade e Manias - Hay Lin é como o vento, sempre indo e vindo conforme sua consciência manda, sempre curiosa e divertida, tende as vezes a ser esquecida e fala de mais, sendo um problema para guardar segredos. Tem a mania de mexer nos cabelos sempre que fica entediada.
3. Defeitos e Qualidades - É alegre, divertida e curiosa, mas não sabe guardar segredos e tem um grande problema de atenção.
4. Descrição Física - Possuí 1,50m de altura, não pesa mais de 50 Kg e o que mais chama atenção são seus cabelos que chegam até a bunda, de longe enquanto voa, parece um grande cabelo voador. de etnia Chinesa, encanta muito por seu sorriso mas tem uma grande paranoia com seu corpo, fazendo o "estilo tábua", podendo facilmente ser confundida com uma criança mesmo já tendo 19 anos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Hay Lin faz parte de um grupo de mutantes liderados por sua avó, que atua apenas como cabeça e treinadora das meninas. Depois de aprender um pouco sobre seus poderes, pode-se dizer que Hay Lin já não causa mais tanto desastre sem querer, aos poucos, ela vem aprendendo a controlar seu poder, ficando cada vez mais forte, e as vezes petulante frente a algum desafio.


- x -
PONTUAÇÃO
- x -


AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

03 Potencia
03 Reflexo
06 Intelecto
06 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- Acrobacia
- Lábia
- Gravidade Zero

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 400 Moedas (LISTA AQUI)


PODERES: Aerocinese

Nome: [P] Vôo
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: 20km/h x Intelecto. Se usar ação dobra a velocidade.
Descrição: Hay lin é capaz de voar manipulando o vento.

Nome: [A] Rajada de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +2
Dano/Defesa: 1d10
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Pode criar rajadas de vento de até 85 km/h

Nome: [A] Lamina de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +3
Dano/Defesa: 1d10+3
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos.
Descrição:  pode criar uma rajada de vento tão fina que é capaz de cortar madeira, e ligas metálicas mais leves.

Nome: [A] Escudo de Aereo
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +4
Dano/Defesa: 1d10+2
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição: É requerido pegar toda e qualquer corrente de ar ou chance do mesmo para fabricar um tipo de escudo, que envolva todo o corpo do mutante numa esfera, bloqueando e desviando assim qualquer ataque que tente atravessar o mesmo.

Nome: [A] Furacão em grande escala.
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +7(+5 do normal, +1/ação extra)
Dano/Defesa: 3d10+11 (em cada um na área)
Área: 8m x Intelecto (raio)
Recarga: 1 vez por combate. Se gasta 3 ações para o usar.
Descrição: Hay Lin muda as correntes de ar de forma brusca fazendo que as próprias se colidirem até se encaixarem, podendo recriar um furacão de proporções avassaladoras.

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Harkness

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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

Mensagem por Érebus em 11.02.15 20:15



FICHA DO NPC - - ND 03



- x -
INFORMAÇÕES
- x -

O NPC: Tem habilidade o suficiente para liderar um pequeno grupo de heróis ou vilões iniciantes ou grupo de bandidos. Pode ser um herói ou vilão independente de experiencia mediana.

1. Nome Aiden Scott
2. Personalidade e Manias Calado e distante, o rapaz vive em seu mundo, concentrado sempre em seus projetos. Independente e individualista, nunca gosta de pedir ajuda ou de se ver rodeado por muitas pessoas. Egoísta, não empresta e nem dá nada a ninguém. Dissimulado, sempre aparenta ser inocente e acusa qualquer um para se livrar dos problemas. Ele só quer viver em seu canto, com o mínimo de conforto, por isso afasta qualquer um que o ameace. Tem um hobby estranho, ele comanda um fórum que discute como exterminar o máximo de x-mens e super-herois.
3. Defeitos e Qualidades  Muito inteligente e estrategista, sem dúvida essas são duas ótimas qualidades de Aiden. Possui um raciocínio rápido, capaz de bolar as melhores estratégias para ataque e defesa. No entanto, não é muito forte e nem rápido, motivo para nunca ser bom nos esportes e algo que o frustrou desde pequeno, pois sempre sonhou em ser um jogador de beiseball. Aiden não tem escrúpulos, podendo se passar por um jovem inocente só para conseguir tudo o que deseja.
4. Descrição Física Um ruivo de cabelos lisos que batem abaixo de suas orelhas. Possui uma pele pálida, tomada por sardas. Tem os olhos azuis e estreitos, nariz fino e boca pequena. Baixinho, mede apenas 1,60cm. Pesa 55kg. Mostra uma aparência angelical e sorriso tímido, tudo que aumenta ainda mais sua dissimulação.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Aiden foi abandonado pelos pais e viveu em um orfanato até completar 16 anos, época em que buscou emancipação e saiu do local. Foi um jovem trabalhador desde pequeno e com seu psiquiatra aprendeu a técnica da hipnose. Um jovem prodígio, sempre tirou as melhores notas na escola e é ótimo no xadrez, motivo para ser bom também em estratégias. No entanto, apesar de aparentemente inofensivo, é muito dissimulado, sempre ocultando sua real personalidade maligna. Atualmente tem 20 anos e trabalha como um desenvolvedor de softwares em uma pequena empresa na cidade de Gotham. Mantém um ódio quase irracional por super heróis, algo sem explicação, mas ele sempre preferiu os vilões nos milhões de quadrinhos que coleciona desse pequeno. Por isso mantém seu fórum sempre movimentado, o local onde reúne um rupo de mutantes com poderes relevantes.

- x -
PONTUAÇÃO
- x -

AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 6.

03 Potencia
03 Reflexo
06 Intelecto
06 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 100

PERICIAS, Escolha TRÊS.

- Hipnose
- Estratégia
- Dissimulação

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [P] Colete a prova de balas II
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 150
Bônus de Acerto: -
Defesa: 6 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de baixo calibre.

PODERES: Escolha apenas CINCO deles.

Nome: [A] Ataque Básico de Dano Mental I
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: -
Teste: -5
Dano: 1d10+1
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Faz um ataque a mente do alvo, , atacando-o como se agulhas dolorosas perfurassem seu cérebro.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

Nome: [A] Ataque Básico de Dano Mental II “Substitui Anteriores”
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: -
Teste: -4
Dano: 1d10+2
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Faz um ataque a mente do alvo, , atacando-o como se agulhas dolorosas perfurassem seu cérebro. Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

Nome: [A] Ataque Básico de Dano Mental III “Substitui Anteriores”
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: -
Teste: -3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Faz um ataque a mente do alvo, , atacando-o como se agulhas dolorosas perfurassem seu cérebro. Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

Nome: [A] Ataque Básico de Dano Mental IV “Substitui Anteriores”
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Mental
Grupo: -
Teste: -2
Dano: 1d10+4
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação.
Descrição: Faz um ataque a mente do alvo, atacando-o como se agulhas dolorosas perfurassem seu cérebro.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

Nome: [P] Blindagem mental
Grupo: -
Efeito: A intelecto Igual ou Inferior.
Descrição: A mente do personagem fica protegida de ataque mentais, causando ainda um leve desconforto naqueles que tentarem romper essa barreira.

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Érebus

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Re: [ND - 3] Aconselhado contra jogadores nível 3 ou como Boss para até três jogadores de nível 1.

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