[ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

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[ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Victor von Doom em 18.10.14 15:20



FICHA DO NPC - - ND 02



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem podendo matar sozinho. Criaria facilmente panico entre a população.

1. Nome -
2. Personalidade e Manias -
3. Defeitos e Qualidades -
4. Descrição Física -
5. Breve Historia e Informações Relevantes -

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 4.

02 Potencia
02 Reflexo
02 Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 95

PERICIAS, Escolha DUAS.

- ...
- ...

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 200 Moedas, não é obrigado a comprar (LISTA AQUI)


PODERES: Escolha apenas QUATRO deles.

http://xmutantesrpg.forumeiros.com/c9-protocolo-de-poderes

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Victor von Doom
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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Alana Holfman em 29.01.15 19:59



FICHA DO NPC - - ND 02



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem podendo matar sozinho. Criaria facilmente panico entre a população.

1. Nome - Soldado Adestrador - HYDRA
2. Personalidade e Manias - De maneiras firmes e fala forte, o soldado adestrador transparece seu talento com animais também com as pessoas, embora abertamente prefira a companhia dos animais. Sempre acompanhado de seus cães farejadores, a maioria desses soldados se mostram "atraentes" para os padrões desejado pelas mulheres que pertencem ao esquadrão dos soldados de 2ª classe. Sem exceção, possuem as manias de falarem com os cães farejadores, como se eles pudessem entendê-los.
3. Defeitos e Qualidades - Com uma educação um pouco melhor que os soldados de 2ª classe, eles não são tão rudes quanto esses últimos, mas também estão longes de serem flor que se cheire. São homens duros, brutos nos gestos, mas sua fidelidade é um pouco mais fundamentada, eles aplicam seu talento porque sabem que fazem bem, eles são mais confiantes. Em contrapartida, sua fidelidade é um pouco mais fundamentada, e portanto, mais questionável, eles podem até bater primeiro e perguntar depois, mas estarão mais dispostos a mudar de lado se o bicho pegar pro lado da HYDRA.
4. Descrição Física - Fisicamente robustos, mas ainda valorizando mais a agilidade do que a força bruta, esses soldados geralmente usam acessórios que lembrem coisas tribais, tais como brincos com pingente de dentes, colares com contas de ossos, tatuagens de animais entre outros tipos de adornos corporais que lembrem levemente sua "ligação" maior com a natureza. Quase sempre estão acompanhados de seus cães farejadores.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - A maioria desses soldados possuem uma formação básica sem histórico de violência na infância ou crimes na adolescência, podendo ter pequenos furtos, mas nada que represente "conduta ruim". O soldado geralmente foi selecionado mediante os recrutadores da HYDRA, que atuam como "olheiros" nos canis da polícia, é provável que o adestrador já tenha trabalhado anteriormente como policial ou adestrador, o que justificaria seu jeito com animais. Curiosamente, a maioria deles pode ter crescido com a ausência da figura paterna, visto suas relações quase paternas com os seus cães farejadores...

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 4.

02 Potencia
04 Reflexo
02 Intelecto
04 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 95

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Adestramento de Animais (Cães)
- Arma-de-Fogo (Submetralhadoras)

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Colete a prova de balas I
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: 50
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs primeiro dano de projetil no tronco do turno.
Recarga: -
Descrição: Cole aprova de balas feitos para resistir a tiros de chumbo.

- Nome: [A] Ingram MAC-10 (Modo Semi-Automático)
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .45 ACP
Balas: 30
Moedas: 110
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+2 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -


PODERES: Escolha apenas QUATRO deles.

Nome: [P] Olhos de Caçador I: Mira Treinada
Bônus Passivo: +3 para testes de ataque à distância.
Descrição: Os adestradores possuem treinamento formal para atirar com armas-de-fogo, e não-obstante já eram praticantes de caça antes de ingressarem na HYDRA, isso faz com que eles tenha uma mira muito melhor que outros soldados de patente inferior.

Nome: [P] Equipamento HYDRA I: Balas Dum-dum
Bônus Passivo: +3 para danos com armas-de-fogo.
Descrição: Os adestradores possuem um arsenal melhor, são mais bem-equipados, pois recebem da HYDRA balas de ponta oca, que causam muito mais estragos.

Nome: [P] Adestrador I: Chicote do Dono
Bônus Passivo: +3 para lidar com animais.
Descrição: Os soldados adestradores são ótimos para lidarem com animais, tendo quase uma propensão natural para conseguir valer sua vontade sobre eles... Não é à toa que seus cães obedecem apenas a eles.

Nome: [P] Caçador I: Predador Veloz
Reflexo: +1 para testes de ataque à distância.
Velocidade: 5km/hxRef
Descrição: Os caçadores são muito velozes, eles atacam à distância, espreitando com suas armas em mãos enquanto seus cães fazem o "trabalho sujo", prontos para desaparecer ao menor sinal de perigo...

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Alana Holfman
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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Gustavo Katzmann em 30.01.15 1:04



FICHA DO NPC - - ND 02



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INFORMAÇÕES
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1. Nome Bob Densmore
2. Personalidade e Manias Bob é muito reservado, revoltado com a vida e detesta ser visto em público. Detesta se expor para alguém, todos o veem como uma pessoa sempre séria, desanimada com a vida. Tem uma mania estranha de sair a noite para assustar pessoas, talvez uma forma de descontar em alguém o que aconteceu com ele.
3. Defeitos e Qualidades Não dá para dizer que Bob tenha alguma qualidade, mas pode-se citar diversos defeitos: Bob é arrogante, incrédulo, abominável, teimoso, nojento, enfim, é a pessoa que você menos gostaria de conviver.
4. Descrição Física Bob é uma criatura estranha, semelhante a uma cobra humanoide. Possui um comprimento corporal de 3,27m, olhos e presas de cobra, uma fina língua bifurcada e um corpo longo. Ele não possui braços ou pernas.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Bob já nasceu mutante normalmente, era um dos inúmeros metamorfos existentes no mundo. Sua infância como mutante até que foi considerada normal, seus pais cuidaram bem dele, mas os dois acabaram sendo mortos pela HYDRA, que capturou o garoto e o expôs a experimentos envolvendo o MGH que aceleraram sua mutação, o transformando numa mistura de humano com cobra. Depois desta experiência, Bob conseguiu fugir e foi viver junto dos Morlocks, sendo hoje um membro destes.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS

04 Potencia
04 Reflexo
02 Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 95

PERICIAS

- Ocultamento
- Furtividade

EQUIPAMENTOS

Nenhum

PODERES: Escolha apenas QUATRO deles.

Nome: [A] Cobra I
Natureza: Potencia [T]
Grupo: Metamorfismo de Cobra
Teste: -1
Reflexo: +1 nas jogadas, segue a regra de bônus passivos.
Armas Naturais: +1 nas jogadas de dano.
Deslocamento: Rasteja
Velocidade: 20km/h x Reflexo.
Sentidos: +20% nos sentidos relacionados com o animal.
Ações: 1, precisa gastar uma ação SE quiser retornar a forma normal antes da duração.
Duração: 4 turnos.
Recarga: Uma vez a cada três turnos.
Descrição: Pode assumir a forma completa de uma cobra.

Nome: [A] Enrolamento de cobra
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +3
Dano: 1d10+3
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos.
Descrição: Se enrola no alvo e o aperta para quebrar seus ossos.

Nome: [A] Enrolamento de cobra II *substitui versões anteriores*
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +5
Dano: 1d10+5
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos.
Descrição: Se enrola no alvo e o aperta para quebrar seus ossos.

Nome: [A] Enrolamento de cobra III *substitui versões anteriores*
Natureza: Reflexo [T] / Potencia [D]
Teste: +7
Dano: 1d10+7
Ação: 1
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos.
Descrição: Se enrola no alvo e o aperta para quebrar seus ossos.

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Gustavo Katzmann
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Mensagens : 874

Ficha X
Level : 2
Grupos de Poder: Fisiologia Felina
Dinheiro: $249

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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Hal Jordan em 02.02.15 21:11

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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Nicole Mert-ekert em 04.02.15 1:40



FICHA DO NPC - - ND 02



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem podendo matar sozinho. Criaria facilmente panico entre a população.

1. Nome - Sacerdote Oficial/Ritualista/Mestre de Reunião da Seita Secreta
2. Personalidade e Manias - Extremamente carismáticos e ativos dentro da seita, estes são os responsáveis por marcar as reuniões do grupo... Eles selecionam os locais, avisam os membros e cuidam da parte burocrática, embora seu verdadeiro potencial só seja perceptível quando ele realiza as cerimônias... É ele quem diz as palavras ritualísticas (ou faz os sacrifícios), ou faz as orações, ou simplesmente faz as apresentações, sendo o centro das atenções nas reuniões da seita...
3. Defeitos e Qualidades - Se os pregadores/recrutadores são os responsáveis por selecionar novos membros, os sacerdotes/ritualistas/mestres de reunião são os responsáveis por conquistar e manter a fidelidade deles, algo que são bastante competentes em fazer... No entanto, a grande maioria deles são deterministas demais, muitas vezes a ponto de serem considerados extremistas e intolerantes, levando isso também para suas vidas fora da seita e, não raras as vezes, se tornando potenciais alvos para possíveis investigadores e "curiosos"...
4. Descrição Física - Assim como os pregadores/recrutadores, os sacerdotes/ritualistas/mestres de reunião sabem como se vestir e manter uma aparência impecável... Irresistível para os holofotes, muitas vezes estão entre os mais carismáticos, ou os mais belos, isso quando não são os dois... As possíveis exceções são as seitas que exigem sacrifícios de sangue ou escarificações, caso em que eles podem ser totalmente deformados por rituais anteriores (tatuagens contendo os símbolos relacionados às liturgias do grupo também são uma boa opção)...
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Para essas pessoas, a vida lhes deu uma nova chance e eles querem levar isso para os novos membros da seita, quer fazê-los sentir a mesma emoção quando se lembram de que estão acima dos "meros mortais"... Os sacerdotes/ritualistas/mestres de reunião muitas vezes já não possuem mais parentes próximos ou amigos, sua dedicação às atividades da seita geralmente tomam a maior parte de seu tempo... Obviamente, eles vêem a si mesmos como parte essencial da seita, são extremamente fiéis e são poucos os interrogadores e investigadores que seriam capazes de tirar qualquer informação deles sobre a seita...

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 4.

02 Potencia
02 Reflexo
04 Intelecto
04 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 95

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Arma Branca (Adaga)
- Atuação

EQUIPAMENTOS

- Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.  No caso do membro de seita, é uma roupa específica para as reuniões e rituais do grupo em questão, podendo ser um manto para rituais religiosos ou místicos, um terno para uma reunião dos empresários da irmandade, etc...

- Nome: [A] Adaga
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Moedas: 4
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: - Elemento essencial em certos rituais, pode ser uma adaga usada para fazer sacrifícios a um deus profano, ou um deus tão puro e sagrado que só pode se fazer ser ouvido por meio de um sacrifício, pode ser objeto de adorno para celebrações solenes da alta sociedade... Enfim, a adaga é o símbolo dos sacerdotes/ritualistas/mestres de reunião, e deve ser mantida com muito zelo pelos usuários... Pode ser considerada um item "sagrado" (ou "profano").


PODERES: Escolha apenas QUATRO deles.

Nome: [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Eles passam despercebidos até mesmo entre seus amigos mais próximos e até parentes...

Nome: [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os membros experientes são mais fiéis, e muito mais convictos, raramente sendo persuadidos ou intimidados a falarem algo sobre a seita...  OBS: Substitui [P] Membro da Seita I: Identidade Secreta.

Nome: [P] Membro da Seita III: Habilidade Retórica
Efeito: +3 nos testes envolvendo manipulação.
Efeito: Imune a perícias mentais usadas por personagens de Raciocínio igual ou inferior.
Efeito: Só pode ser descoberto como membro da seita por personagens com Raciocínio até 3 pontos maior.
Descrição: Como integrante de uma seita secreta, o membro foi treinado para saber como se manter sempre em segredo daqueles à sua volta... Os recrutadores/pregadores são especialistas em conquistarem novos fiéis, eles sabem muito sobre discursos e retórica...  [P] Membro da Seita II: Segredo Assegurado

Nome: [A] Símbolo de Fé I: Em Nome da Seita
Natureza: Raciocínio [T]
Teste:+4
Bônus Passivo: +4 nos acertos com armas brancas, segue a regra de bônus passivos.
Duração: Dura 2 turno.
Recarga: Uma vez por combate.
Descrição: Os sacerdotes/ritualistas/mestres de reunião possuem uma profunda fé nos princípios da seita, e esse sentimento é tão genuíno, que acaba por realmente lhe conceder um potencial que normalmente não teria, quando se fortalece desses valores, seja para fazer um sacrifício de sangue, proteger o nome da seita contra inimigos, sacrificar a si próprio, etc.

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Nicole Mert-ekert
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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Valerie Trubel em 07.02.15 17:32



FICHA DO NPC - - ND 02



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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem podendo matar sozinho. Criaria facilmente panico entre a população.

1. Nome - Charlie "Gollum" Hecox
2. Personalidade e Manias - Tem dupla personalidade, uma é um garoto normal e nerd e na outra é um maníaco assassino sem remorso, faz parte de sua mutação. Gosta de ficar no computador jogando seus jogos e quando sua outra personalidade entra em ação, gosta de sair por aí causando o caos, hackeando sstemas de computadores, destruindo propriedades alheias e batendo ou matando civis.
3. Defeitos e Qualidades - Qualidades: É muito inteligente e gentil quando está normal, ajuda mutantes ou qualquer tipo de heróis caso eles precisem de ajuda. Defeitos: Quando a outra personalidade entra em ação, ele vira semi-irracional, ajuda vilões a cometerem crimes e perde as lembranças que tinha na sua primeira personalidade, apesar de manter o conhecimento sobre operação de computadores.
4. Descrição Física - Magro, 1,70 de altura, usa óculos, tem cabelos castanhos cacheados, nem um pouco atlético. Os olhos são castanhos, mas quando perde o controle ficam vermelhos, começa a andar curvado e se comportar como um monstro.
5. Breve Historia e Informações Relevantes - Charlie cresceu normalmente até seus 16 anos, quando esse poder começou a se manifestar, inicialmente dando a ele reflexos e força sobre-humana, mas quado atingiu 20 anos, a mutação aumentou, fazendo ele perder o controle quando se transformava, até que com 21 anos não conseguia mais controlar quando se transformava e quando não.

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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 4.

02 Potencia
04 Reflexo
04 Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 95

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Acrobacia
- Operação de Computadores

EQUIPAMENTOS

- Nenhum


PODERES: Escolha apenas QUATRO deles.

Nome: [P] Super Força I
Grupo: -
Potencia: +1 nos testes.
Peso: levanta 50kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Força II "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Potencia: +2 nos testes.
Peso: levanta 100kg x Potencia
Descrição: Possui uma força acima da humana.

Nome: [P] Super Reflexo I
Grupo: -
Reflexo: +1 nos testes.
Velocidade: 10km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

Nome: [P] Super Reflexo II "Substitui os anteriores"
Grupo: -
Reflexo: +2 nos testes.
Velocidade: 20km/h x Reflexo. Pode gastar uma ação para dobrar a velocidade.
Descrição: Possui um reflexo acima do humano.

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Valerie Trubel

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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Hal Jordan em 08.02.15 12:46

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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

Mensagem por Harkness em 10.02.15 2:38



FICHA DO NPC - - ND 02




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INFORMAÇÕES
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O NPC: Inimigos que podem enfrentar um herói ou vilão iniciante, poderem podendo matar sozinho. Criaria facilmente panico entre a população.

1. Nome - Hay Lin - Ventania
2. Personalidade e Manias - Hay Lin é como o vento, sempre indo e vindo conforme sua consciência manda, sempre curiosa e divertida, tende as vezes a ser esquecida e fala de mais, sendo um problema para guardar segredos. Tem a mania de mexer nos cabelos sempre que fica entediada.
3. Defeitos e Qualidades - É alegre, divertida e curiosa, mas não sabe guardar segredos e tem um grande problema de atenção.
4. Descrição Física - Possuí 1,50m de altura, não pesa mais de 50 Kg e o que mais chama atenção são seus cabelos que chegam até a bunda, de longe enquanto voa, parece um grande cabelo voador. de etnia Chinesa, encanta muito por seu sorriso mas tem uma grande paranoia com seu corpo, fazendo o "estilo tábua", podendo facilmente ser confundida com uma criança mesmo já tendo 19 anos.
5. Breve Historia e Informações Relevantes Hay Lin é uma menina divertida e alegre, que foi criada pelos pais e avós. Sua família possuí um restaurante de comida chinesa, já tendo passado por altos e baixos desde o nascimento da menina. Já faz um ano que Hay Lin terminou o ensino médio. Nesse tempo, a moça entrou criou um grupo de mutantes, que ainda não possuem nomes, mas são formadas apenas por suas amigas mais próximas, que foram descobrindo que são mutantes ao longo dos anos.
Sua avó, que também é uma mutante, começou o treinamento de todas, mas Hay Lin é a mais avançada, por ter descoberto seus poderes primeiro.


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PONTUAÇÃO
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AÇÕES: três por turno.

ATRIBUTOS, escolha DOIS deles para ser 4.

02 Potencia
02 Reflexo
04 Intelecto
04 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 95

PERICIAS, Escolha DUAS.

- Acrobacia
- Lábia

EQUIPAMENTOS

- Algum equipamento de até 200 Moedas, não é obrigado a comprar (LISTA AQUI)


PODERES: Aerocinese

Nome: [P] Vôo
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: 20km/h x Intelecto. Se usar ação dobra a velocidade.
Descrição: Hay lin é capaz de voar manipulando o vento.

Nome: [A] Rajada de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +2
Dano/Defesa: 1d10
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Pode criar rajadas de vento de até 85 km/h

Nome: [A] Lamina de Vento
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +3
Dano/Defesa: 1d10+3
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos.
Descrição:  pode criar uma rajada de vento tão fina que é capaz de cortar madeira, e ligas metálicas mais leves.

Nome: [A] Escudo de Aereo
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D]
Tipo: Ar
Grupo: Aerocinese.
Bônus de Acerto: +4
Dano/Defesa: 1d10+2
Recarga: 1 vez a cada 3 turnos
Descrição: É requerido pegar toda e qualquer corrente de ar ou chance do mesmo para fabricar um tipo de escudo, que envolva todo o corpo do mutante numa esfera, bloqueando e desviando assim qualquer ataque que tente atravessar o mesmo.

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Harkness

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Re: [ND - 2] Aconselhado contra jogadores nível 2 ou dois jogadores de nível 1.

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