PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

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PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por Harkness em 18.09.14 18:33

Regras:

- O primeiro a chegar a 20 de Hp perde.
- Estão liberados 3 ações por turno.
- Uso de equipamentos liberados somente o que está na Ficha X
- A ordem de postagem fica a escolha dos participantes
- Doom com uma ação Extra devido a diferença de Níveis

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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por Victor von Doom em 18.09.14 19:55



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Oceano Atlântico Norte, SHIELD


Já enfrentei a SHIELD mais de uma vez, grande parte das vezes foi de maneira indireta. Mas dessa vez não! Eles possuem algo que quero e pegarei isso a força! Matarei cada agente que se opuser a Doom. Hakiei o porta aviões voador deles, fazendo o sistema de invisibilidade dele falhar, então pousei no lugar. Comecei a andar a procura de alguma entrada, para não ter que sair destruindo o lugar.

Tinha algo estranho, sem agentes atirando ou em minha visão. Uma armadilha? Impossível! Doom não pode ser enganado e nem antecipado! Sou o maior intelecto da terra! Continuei caminhando atento para o que tinha a minha volta, tanto com os meus próprios sentidos, como os meus sensores. Fury onde esta você? Procurando os Vingadores para lhe salvar?

(apenas se atacarem na apresentação)
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Caso fosse atacado nesse meio tempo, iria usar de um vocabulário a muito tempo esquecido, formando escudos mágicos para bloquear os ataques.



Ações Executadas:

01: Caso não façam a apresentação e ataquem [A] Magica II: Escudo Magico + Passivas
02: Caso não façam a apresentação e ataquem [A] Magica II: Escudo Magico + Passivas
03: Caso não façam a apresentação e ataquem [A] Magica II: Escudo Magico + Passivas
04: Caso não façam a apresentação e ataquem [A] Magica II: Escudo Magico + Passivas


Pericias Possuídas e Atributos:

08 Potencia
12 Reflexo
16 Intelecto
14 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 124

- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia

Ativas usadas:

Nome: [A] Magica II: Escudo Magico
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e criar um escudo mágico.  Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.


Equipamentos:

Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.

Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A]  Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

Nome: [A]  Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -

Passivas e Ativas:


♦ Grupo de Poderes: Cannon, Cérebro Superior

Nome: [P] Cérebro Superior I: Memoria e Processamento
Citação: "Lembro de cada momento da minha vida, desde o meu nascimento"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Raciocínio +1
Descrição: Doom armazena infinitamente tudo que aconteceu na sua vida, com cada detalhe minucioso. Além disso é capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo (como consultar o computador enquanto combate).

Nome: [P] Cérebro Superior II: Um Passo a Frente
Citação: "Nenhum mortal supera o intelecto de Victor von Doom!"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Reflexo +1
Descrição: Doom sempre esta a vários passos a frente dos seus oponentes, sendo capaz de antecipar estrategias e intenções, dentro e fora de combate. Até mesmo antecipar eventos, como fugas de prisioneiro.

Nome: [P] Cérebro Superior III: Verdade Absoluta
Citação: "Posso convencer até mesmo o meu maior inimigo"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Funciona com oponentes de raciocínio inferior ao dele.
Descrição: Percebe a mentiras e tentativas de omitir a verdade. Da mesma forma que ele é percebe ele é capaz de falar mentiras e omitir verdades, como se fosse dono da verdade absoluta. O narrador deve jugar historias sem nexo, neste caso a habilidade é desconsiderada.

Nome: [P] Cérebro Superior IV: Talento Tecnológico
Citação: "Você terá todos equipamentos a sua disposição Doom, e os que não existir estou certo que você criará."
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: +2 Em qualquer teste que envolva tecnologia.
Descrição: É capaz de inventar e entender tecnologias que seriam muito acima da compreensão do seu tempo.

Nome: [P] Cérebro Superior V: Talento Mágico
Citação: "Doom é um autodidata nas artes arcanas."
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: +3 Em qualquer teste que envolva magia.
Descrição: Possui o talento para ser o próximo mago supremo, sendo autodidata nas artes arcanas.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Armadura

Nome: [P] Armadura I: Incrementar Armadura
Citação: "Ele possui armamentos suficientes para acabar com um continente."
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Objetos: 1 Objeto por ponto de Intelecto de Doom.
Limite: Cada objeto deve ter o peso original de até 1Kg x Intelecto.
Descrição: Pode acrescentar qualquer equipamento a armadura, os equipamentos acrescentados são feitos miniaturizados devido o grande Intelecto de Doom. Armamentos acrescentados a armadura não precisam ser sacados, por estarem conectados a mesma. Cartuchos extras ocupam o espaço de um novo objeto.
** Equipamentos incluídos no Incrementar Armadura.

Nome: [P] ou [A] Armadura II: Computador Remoto
Citação: "-"
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Teste [A]: -5
Recarga: Passiva ou 1 vez por ação (caso tente invadir um sistema ou se defender).
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).

Nome: [P] Armadura III: Super Força I
Citação: "Sua armadura lhe concede força equiparada com a do Homem Aranha."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: Levanta até 50kg x Potencia
Bônus: +1 nos testes de Potencia.
Descrição: Sua armadura concede força sobre-humana.

Nome: [P] Armadura IV: Sensores
Citação: "Capaz de notar o Homem de Ferro invisível e de se esquivar do Gavião Arqueiro mesmo estando de costas."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: 4m x Intelecto, alcance dos sensores.
Bônus: +1 nos testes de Reflexo.
Descrição: Sua armadura é equipada com visão infravermelho, visão no escuro, scanners espalhados pelo corpo, lentes oculares de telescópio e microscópio, amplificadores de ouvido, parabólicas instaladas dentro do capacete permitem que  Doom possa detectar sons extremamente fracos e frequências incomuns dentro da faixa audível para os seres humanos.

Nome: [P] Armadura V: Suporte de Vida
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Descrição: A armadura de Doom é preparada para sobrevivência no espaço e locais de alta pressão, o mantendo vivo, com água, comida, ar, higiene e energia interna renovável. Este moderno sistema possui reservatórios e um sistema de reciclagem interligados.

Nome: [A] Armadura VI: Eletricidade
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Eletricidade
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +4
Dano: 1d10+4 (disparo) ou 1d10 (para todos que o tocar)
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom pode usar a energia da sua armadura para gerar poderosas descargas elétricas que percorrem pelo metal de sua armadura ou pode disparar essa descargas pelas suas manoplas.

Nome: [A] Armadura VII: Replicar Poder
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +4 (Para poderes) / -1 (Para magias)
Duração: Até replicar outro poder.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom sempre esta pronto para roubar novas fontes de poder. A armadura de Doom é munida de um equipamento capaz de reconhecer e replicar habilidades mutantes, ou de qualquer outra natureza (tecnológica ou mágica), podendo reproduzir essa habilidade perfeitamente. A copia ocupa um espaço, desta forma só poderá ter uma copia por vez. Só pode copiar quando analisado no mesmo turno que o poder foi usado ou no turno anterior.
Magia: Para copiar magias Doom apenas precisa ver e analisar com os seus sensores da armadura.
Outros Poderes: Para outros poderes é necessário o contato como poder ou tocar quem reproduz o poder, além de precisar da ajuda dos seus sensores para analisar o poder.
Descartando: Doom só pode manter um poder/magia por vez, tendo que descartar as informações dele se quiser copiar outro.

Nome: [P] Armadura III: Super Resistência
Citação: "Ele foi capaz de abraçar uma granada sem sofrer um arranhão."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: Levanta até 100kg x Potencia (Substitui o limite da Super Força I)
Bônus: +1 na Defesa vs Danos.
Descrição: Sua armadura resiste a muitos impactos e possui estrutura para suportar grandes pesos.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Tecnomagia

Nome: [P] Tecnomagico I: Imunidade a Tecnologia
Tipo: Tecnológico, Magico
Limite:  Funciona contra oponentes de Intelecto Igual ou Inferior.
Descrição:A tecnologia de Doom é feita de Tecnomagia, sendo imune a efeitos que funcionariam contra itens tecnologicos. Ele é imune aos ataques que funcionam exclusivamente contra objetos e/ou equipamentos tecnológicos, devido os encantamentos feitos na armadura durante a sua construção. Isso também garante que Doom não será detectado por sensores tecnológicos, o que foi notado pelo homem de ferro ao ser pego de surpresa por Doom, além da sua armadura ser desmagnetizada.

Nome: [P] Tecnomagico II: Voo
Tipo: Tecnológico, Magico
Velocidade: 20km/h x Intelecto, ou o dobro se gastar uma ação.
Descrição: Doom pode voar com a ajuda de jatos em seus pés, podendo voar até mesmo no espaço ou usar de propulsão dentro da água. Entretanto com o passar dos anos, Doom foi dominando a magia, sendo capaz de voar através da mesma, sem ajuda dos seus propulsores.

Nome: [A] Tecnomagico III: Doombot I
Natureza: Intelecto [HP]
Tipo: -
Grupo: -
HP 20
Recarga: Não pode ser convocado em uma batalha que Doom esteja presente, pois sua presença ativa o protocolo de segurança.
Descrição: Doom é capaz de fabricar um Doombot, que trata-se de uma copia fiel a ele. Sua copia pode enganar até mesmo telepatas e outras formas de poderes que o sente como se fosse realmente humano, devido os encantos usados para produzir o robô. Estes sócias de Doom são usados pelo mesmo quando a situação é arriscada de mais para ele estar presente ou até quando quer fazer algo importante enquanto o sócia governa a Latveria. Doom só pode ter um Doombot por vez, tendo que construir outro caso ele seja destruído.
Personalidade: Possui a mesma personalidade de Doom, podendo apenas ter algumas limitações impostas por Doom no momento da sua criação.
Sistema de Segurança: O protocolo de segurança do robô impede que ele haja contra Doom de alguma forma, o destruindo caso esteja ativo na presença de Doom.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Magia

Nome: [A] Magica I: Rajada Magica
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Dano: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e dispara-la contra os seus inimigos. Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Magica II: Escudo Magico
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e criar um escudo mágico.  Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Magica III: Anular Magica
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +1
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Anula a magia alvo, caso tenha maior desempenho do que o criador da magia.

Nome: [A] Magica IV: Cubo do Tempo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +5 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Distancia: Intelecto x 100km ou x10km  (Com tripulantes)
Recarga: 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição: É possível utilizar o Cubo do Tempo para trazer do passado um objeto que foi destruído, Doom já trouxe o seu castelo de volta uma vez, sem alterar o passado. Para tal ele não pode estar em combate e precisa recuperar o objeto no mesmo lugar onde ele já esteve intacto no passado. Ele também pode viajar no tempo, mas é algo que ele dificilmente o faz, por saber dos perigos de se mudar o passado.

Nome: [A] Magica V: Viagem Dimensional
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +5 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Distancia: Intelecto x 10km ou x1km  (Com tripulantes), caso use teleporte.
Recarga: 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição:  Doom é capaz de abrir uma fenda dimensional, onde ele pode viajar entre dimensões e até levar outros com ele. Doom também é capaz de usar essa fenda para se teleportar, podendo viajar grandes distancias em uma fração de tempo. Entretanto o seu dispositivo é limitado, após uma utilização ele passa um longo período sem funcionar novamente. Doom geralmente o utiliza em ultimo caso, como levar o seu oponente para um lugar ao qual ele tenha mais vantagem ou para uma fuga, ele dificilmente usa apenas como um meio transporte.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Vontade Sobre-Humana

Nome: [P] Vontade Sobre Humana I: Imunidade Mental
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Limite: A qualquer poder mental vindo de alguém que tenha Intelecto igual ou inferior ao dele.
Descrição: É imune a poderes mentais, devido a sua força de vontade sobre humana, um dos pontos de destaque de Doom, ao qual já enfrentou desafios até mesmo físicos ao qual nenhum outro mortal resistiria.

Nome: [A] Vontade Sobre-Humana II: Hipnotismo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Psiquismo
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Teste: -3
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 10 palavras. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Físico

Nome: [P] Físico I: Experiencia de Longas Batalhas
Citação: "Ele foi capaz de derrotar um leão com as mãos nuas."
Tipo: Físico
Limite: +1 (Testes de reflexo) ou +3 (Se estiver sem armadura)
Descrição: Os anos de luta de Doom que por muitas vezes era realizado contra múltiplos oponentes habilidosos, deram a ele um preparo físico invejável, sendo um dos poucos a segurar o escudo do Capitão America no ar e até mesmo lutar contra um Leão sem qualquer armadura ou arma e até mesmo se passar pelo Demolidor.


- Victor von Doom
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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por John A. Denis em 19.09.14 20:20



Avante!



E lá estava eu andando com alguns amigos quando de repente o enorme porta-aviões apareceu no céu e começou a pousar. Meus instintos diziam que aquilo devia ser obra de um malfeitor!

- Vamos ver quem é o responsável por trás desses planos maléficos, parceiros! – Falei com a os punhos fechados na cintura.

Então apontei com o meu indicador direito a direção do local e comecei a correr, levando-os de carona. Se em algum lugar houvesse o mal, lá estaríamos nós para detê-lo! Ao chegarmos estufei meu peito e preparei uma das vozes mais imponentes que possuía.

- Ó, vilania, pare aí mesmo ou seremos obrigados a fazer algo. Eu, Ligerinho! – Coloquei meu polegar no peito. - Ele, o Gato-Felix! - Apontei para Gustavo.- E por último, mas não menos importante, Magnemite! - Olhei para Louis. - Vamos equipe, posição! – Terminei com o braço direito para o céu.

Ações:
Ação 1 – Dar carona
Ação 2 – Dobrar velocidade de Supervelocidade - Velocidade de Atrito II
Ação 3 – Dobrar velocidade de Supervelocidade - Velocidade de Atrito II
Ação 4 – Dobrar velocidade de Supervelocidade - Velocidade de Atrito II
Perícia/Poderes/Atributos:

Corrida

Nome: [P] Supervelocidade - Múltiplas Ações V
Grupo: Supervelocidade
Bônus: -
Efeito: Ganha 1 ação extra.
Nota: Este poder substitui o poder Supervelocidade - Múltiplas Ações IV
Descrição: Sua velocidade é muito superior aos demais humanos, sendo capaz de fazer mais ações que o normal.

Nome: [P] Supervelocidade - Super Reflexos III
Grupo: Supervelocidade
Bônus: +3 nos testes de reflexo
Efeito: corre até 40 km/h x Reflexo. Pode dobrar a velocidade a CADA ação gasta.
Descrição: Você consegue correr muito além do limite humano.

Nome: [P] Supervelocidade - Velocidade de Atrito II
Grupo: Supervelocidade
Bônus: +2 nas jogadas de dano corpo a corpo
Efeito: corre até 160 km/h x Reflexo. Pode dobrar a velocidade a CADA ação gasta.
Descrição: Você consegue correr muito além do limite humano.

Nome: [P] Aura Protetora
Grupo: Supervelocidade
Efeito: Protege a si e aos passageiros aos efeitos colaterais da supervelocidade.
Descrição: Essa aura para proteger a si mesmo, seus objetos e “passageiros” desejados dos efeitos colaterais que aconteceriam normalmente, como o atrito, a falta de oxigênio, o gasto de energia, etc.

02 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino
Equipamentos:
Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.







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?/

Mensagem por Gustavo Katzmann em 20.09.14 17:11


Entrada diplomática


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Caminhávamos nós três, eu, Louis, um colega dos X-Men, ainda que eu tenha entrado pra este grupo recentemente, e John, que eu já havia o encontrado em outras oportunidades. De repente, a nave gigantona apareceu, e John se fez de ridículo. Ofereceu carona para nós dois e, para facilitar o nosso transporte, virei um gato.

Chegando num certo ponto, paramos de frente a um homem. Eu sabia quem ele era, era aquele líder daquele país no meio da Europa, a Latvéria. Mas o que ele fazia por ali? O que ele queria?

Sem perder tempo, saltei do lugar em que estava para a carona e me tornei um híbrido de gato, ficando meio em pé, meio sentado que nem um gato, ao lado de John.

- Não cara, sério mesmo? Que melzinho... Gato Félix? Jura?

Irritado, pensei em sair do lugar ali mesmo, mas aquilo necessitava ser investigado. E aquele líder de outro país... Sabe-se lá o que fazia ali. Por precaução, me coloquei em posição de combate, e estava pronto para qualquer coisa.

AÇÕES:
1 - Transformar-me num gato;
2 - Após entrar na nave, virar um híbrido de gato.

PERÍCIAS, PODERES E ATRIBUTOS:
Nome: [P] Sentidos aguçados
Grupo: Super sentidos
Efeito: O seu olfato e audição são 50% acima do humano.
Descrição: Os sentidos de Gustavo são semelhantes aos sentidos dos felídeos. Sua audição e olfato são bastante melhorados.

Nome: [A] Metamorfismo felídeo - Gato
Natureza: Potencia [D] / Reflexo [T]
Grupo: Metamorfismo animal
Teste: -1
Bônus: +1 nos testes de Reflexo.
Dano: 1d10-5 de Garras ou Mordidas.
Queda: Reduz queda em 2.5m x Potencia ou o dobro se gastar uma ação.
Ação: 1 para transformar e outra para sair da forma.
Recarga: Pode ser usado 1 vez por ação
Descrição: Gustavo pode se transformar em um gato.

Nome: [P] Meia-transformação
Grupo: Metamorfismo animal
Efeito: Usando as transformações em animais, ele pode fazer uma meia transformação.
Descrição: Gustavo consegue parar sua transformação na metade, se tornando uma espécie de mistura entre a forma humana e a forma animal (podendo falar, mas tendo os mesmos poderes da forma animal.)

Nome: [P] Visão noturna
Grupo: Metamorfismo animal
Descrição: Gustavo consegue enxergar perfeitamente no escuro, inclusive com seus olhos brilhando.

Atributos:
02 Potencia
02 Reflexo
02 Intelecto
02 Raciocino

Perícias:
- Furtividade
- Acrobacia

EQUIPAMENTOS:
Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.



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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por James Taylor Evans em 20.09.14 21:17

Louis estava andando com John e Gustavo, dois amigos que havia conhecido nos últimos dias, pelo Central Park. Estavam caminhando há quase uma hora já, quando uma sombra tomou todo o lugar onde estavam. Ao olhar para cima Louis perceber que se tratava de uma enorme aeronave, e reparando melhor, parecia ser o famoso Aeroporta-Avião da SHIELD. Antes que pudesse pensar qualquer coisa, este só teve tempo de ver John fazer uma pose estranha, como os super-heróis de animes falando que precisavam ver o que estava acontecendo ali e sente o garoto o segurando e levando para, pelo que parecia, a aeronave.

Ao chegar lá, quando é colocado no chão, Louis sente uma onde de enjoo pela parada brusca e se apoia em seus joelhos tomando um pouco de ar. Após restabelecer o fôlego, Louis levanta o rosto e, procurando ao redor, vê quem era a possível ameaça. Era um homem em uma armadura de guerra, somente seus olhos podiam ser visto, usava uma capa, já havia ouvido falar nele, líder da Latvéria, um dos maiores intelectos do mundo, um gigante ego e uma confiança invejável: Victor Von Doom, ou, para os inimigos, Dr. Destino.

"Isso.... não vai terminar muito bem"

Ao olhar para o grupo, Louis lembra do que John havia dito e vê o garoto em uma posição ridícula. O russo ergue o braço esquerdo dando um meio sorriso na direção do garoto, transparecendo que faria uma posição também, só para fechar a cara e abaixar a mão na cabeça de John, dando-lhe um tapa que fazia ele andar alguns metros para a frente.

- Magnemite? Tá falando sério mesmo? Louis apoia a cabeça na mão fazendo gestos de não com ela. Após alguns segundos, Louis empertiga o corpo para cima e começa a levitar a uns 2 metros do chão olhando para Doom, os outros dois estavam um pouco a sua frente. Começa a falar com a voz calma e controlada tentando diminuir o sotaque, mesmo sabendo que aquilo não resolveria.:

- Sr Von Doom, não precisamos fazer isso. Retorne e nada será feito.

Louis sabia que nada daquilo funcionaria, que nem mesmo o uniforme especial que tinha embaixo das roupas que estava usando, o ajudaria em algo, mas mesmo assim tinha que tentar. No final teve que admitir para si mesmo que estava tenso com aquele ser a sua frente, pois sabia que as chances de uma batalha entre eles e ele tinham altas chances de ser perdida. O russo se mantinha no ar um pouco atrás dos outros garotos, pronto para desviar de qualquer ataque de doom.
Ações:
1ª – Desviar de possível ataque de Doom
2ª – Desviar de possível ataque de Doom
3ª – Desviar de possível ataque de Doom

Perícias Possuídas e Atributos:
ATRIBUTOS

02 Potencia
02 Reflexo
02 Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 104

PERICIAS

- Arte Marcial (Krav Magá)

Ativas:
Nome: Nome: [A] Campo de Força I
Natureza: Raciocínio [T]/ Intelecto[D]
Grupo: Magnetocinese
Teste: +1
Defesa: 1d10+3
Recarga: Escolha entre: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos
Descrição: Pode envolver seu corpo em uma esfera de energia, que para qualquer tipo de metal que entre em contato com a mesma, ou que absolve o metal, tornando-se um grande escudo metálico. Tem o principio básico da projeção de campo de força / manipulação de campos cinéticos, mas é ligeiramente mais simples e não pode cobrir uma região muito grande, geralmente cobre apenas o usuário e sua resistência é inferior aos campos de força normais, como os providos por outras habilidades mutantes mais específicas.

[A] Magnetismo Primordial I
Natureza: Raciocínio [T]/ Intelecto[D]
Grupo: Magnetocinese
Teste: +1
Teste (adversários ferrosos): -4, deve alcançar a Potencia do adversário.
Dano: 1d10-2
Limite: 100kg x Intelecto
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos
Descrição: Basicamente ferromagnetismo e paramagnetismo. Controlando campos magnéticos, consegue manipular todos os metais ao seu redor podendo controla-los e modifica-los a seu bel prazer. Pode manipular de uma quantidade limitada. Necessário gestos com as mãos caso seja algo muito complexo, caso contrário, um simples pensamento já é o suficiente.

Nome: [A] Ânsia I
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Magnetocinese
Teste: -3, precisa alcançar a potencia da vitima.
Duração: 1 turno.
Recarga: Pode ser usada 1 vez a cada três turnos
Descrição: De alguma forma, o magnetocinético consegue manipular o ferro no corpo de uma pessoa, fazendo-a apenas ter leves enjoos, ânsia de vômitos, apenas isso.

Armas e Equipamentos:
Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.

Nome: [A] Adaga (Ainda não sacada)
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Moedas: 4
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Passivas:
Nome: [P] Gravitocinese Tectônica I
Grupo: Magnetocinese
Velocidade: Intelecto x 20km/h. Pode-se voar com o dobro de velocidade se gastar 1 ação.
Descrição: Pode voar livremente sobre o solo apenas repelindo o metal tectônico responsável pela gravidade.

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James Taylor Evans

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Grupos de Poder: Criocinese
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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por Illya Lamperouge em 20.09.14 22:17

Dr. Destino pousa no porta aviões da SHIELD, enquanto anda pelo local a procura de algum agente, John, Louis e Gustavo chegam ao local.
Mesmo com as posições estranhas de John e a irreverencia dos jovens em frente ao grande Dr. Doom ninguém ataca. Louis tenta convencer Doom a se entregar mas não obtém muito sucesso
.
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Illya Lamperouge

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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por Victor von Doom em 21.09.14 21:53



?, ? de ? de ?

Oceano Atlântico Norte, SHIELD


Enquanto caminhava pela superfície do porta aviões da SHIELD, os meus sensores detectaram a presença de um objeto em alta velocidade, es que ele surgia em minha frente, eles na verdade. Eram três rapazes que faziam poses esquisitas e se alto intitulavam com nomes piores ainda, provavelmente não sabiam com quem estavam lhe dando, pois se soubessem não estariam fazendo piadas.

O segundo membro vinha na forma de um gato, que logo se transformava em meio-homem, acredito que não será um problema, gatos são bem frágeis.

O terceiro e ultimo membro, que não apresentava os seus poderes como os outros... Porém o veloz parecia entregar os poderes de cada um deles, ele se intitulava como ligeirinho o que condizia com a sua velocidade. O segundo ele apontou como gato felix, o que ele demonstrava com a sua transformação e o ultimo ele chamava de Magnemite, o que poderia ter haver com Magma ou Magnetismo, o mais provável era que fosse a segunda opção devido o tamanho do apelido e o som da palavra.

Magnemite oferecia a rendição para mim e eu logo respondia a sua petulância - Dr. Doom nunca se rende! Um DEUS não teme os mortais! - Olhei para o que deveria ser o mais rápido dos três e impus minha vontade sobre a dele, tentando esmagar qualquer força de vontade que existisse naquele ser inferior. A ordem que eu tentava dar era clara "Use todos ataques em quem você chamou de Gato-Felix"

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]


Após lançar a ordem de comando, falei palavras a muito tempo esquecidas, formando um escudo mágico repleto de runas a frente da minha mão esquerda, a intensão era reaproveitar o escudo para bloquear o máximo de ataques possíveis, bloqueando um ou mais ataques desta forma o movimentando para os lados caso os ataques secundários viessem de outros ângulos.

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Com a outra mão que estava livre apontei na direção do "Gato-Felix" e disparei um raio mágico avermelhado na direção joelho direito dele, para tentar o desintegrar, e caso não fosse o aliado dele ia dar conta dele.  Caso tivesse acertado o raio no joelho, iria facilitar para o "Ligeirinho" acertar ele, seriam menos dois na jogada.

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Ações Executadas:

01: [A] Vontade Sobre-Humana II: Hipnotismo
02: [A] Vontade Sobre-Humana II: Hipnotismo (é pq tem que gastar duas ações)
- [P] Cérebro Superior I: Memoria e Processamento (+1)
- Lábia (+1)

03: [A] Magica II: Escudo Magico
- [P] Cérebro Superior II: Um Passo a Frente (+1)
- [P] Armadura IV: Sensores (+1)
- [P] Físico I: Experiencia de Longas Batalhas (+1)
- [P] Cérebro Superior V: Talento Mágico (+3)

04: [A] Magica I: Rajada Magica
- [P] Cérebro Superior II: Um Passo a Frente (+1)
- [P] Armadura IV: Sensores (+1)
- [P] Físico I: Experiencia de Longas Batalhas (+1)
- [P] Cérebro Superior V: Talento Mágico (+3)


Pericias Possuídas e Atributos:

08 Potencia
12 Reflexo
16 Intelecto
14 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 124

- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia

Ativas usadas:

Nome: [A] Magica II: Escudo Magico
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e criar um escudo mágico.  Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Vontade Sobre-Humana II: Hipnotismo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Psiquismo
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Teste: -3
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 10 palavras. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

Nome: [A] Magica I: Rajada Magica
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Dano: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e dispara-la contra os seus inimigos. Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.


Equipamentos:

Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.

Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A]  Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

Nome: [A]  Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -

Passivas e Ativas:


♦ Grupo de Poderes: Cannon, Cérebro Superior

Nome: [P] Cérebro Superior I: Memoria e Processamento
Citação: "Lembro de cada momento da minha vida, desde o meu nascimento"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Raciocínio +1
Descrição: Doom armazena infinitamente tudo que aconteceu na sua vida, com cada detalhe minucioso. Além disso é capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo (como consultar o computador enquanto combate).

Nome: [P] Cérebro Superior II: Um Passo a Frente
Citação: "Nenhum mortal supera o intelecto de Victor von Doom!"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Reflexo +1
Descrição: Doom sempre esta a vários passos a frente dos seus oponentes, sendo capaz de antecipar estrategias e intenções, dentro e fora de combate. Até mesmo antecipar eventos, como fugas de prisioneiro.

Nome: [P] Cérebro Superior III: Verdade Absoluta
Citação: "Posso convencer até mesmo o meu maior inimigo"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Funciona com oponentes de raciocínio inferior ao dele.
Descrição: Percebe a mentiras e tentativas de omitir a verdade. Da mesma forma que ele é percebe ele é capaz de falar mentiras e omitir verdades, como se fosse dono da verdade absoluta. O narrador deve jugar historias sem nexo, neste caso a habilidade é desconsiderada.

Nome: [P] Cérebro Superior IV: Talento Tecnológico
Citação: "Você terá todos equipamentos a sua disposição Doom, e os que não existir estou certo que você criará."
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: +2 Em qualquer teste que envolva tecnologia.
Descrição: É capaz de inventar e entender tecnologias que seriam muito acima da compreensão do seu tempo.

Nome: [P] Cérebro Superior V: Talento Mágico
Citação: "Doom é um autodidata nas artes arcanas."
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: +3 Em qualquer teste que envolva magia.
Descrição: Possui o talento para ser o próximo mago supremo, sendo autodidata nas artes arcanas.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Armadura

Nome: [P] Armadura I: Incrementar Armadura
Citação: "Ele possui armamentos suficientes para acabar com um continente."
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Objetos: 1 Objeto por ponto de Intelecto de Doom.
Limite: Cada objeto deve ter o peso original de até 1Kg x Intelecto.
Descrição: Pode acrescentar qualquer equipamento a armadura, os equipamentos acrescentados são feitos miniaturizados devido o grande Intelecto de Doom. Armamentos acrescentados a armadura não precisam ser sacados, por estarem conectados a mesma. Cartuchos extras ocupam o espaço de um novo objeto.
** Equipamentos incluídos no Incrementar Armadura.

Nome: [P] ou [A] Armadura II: Computador Remoto
Citação: "-"
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Teste [A]: -5
Recarga: Passiva ou 1 vez por ação (caso tente invadir um sistema ou se defender).
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).

Nome: [P] Armadura III: Super Força I
Citação: "Sua armadura lhe concede força equiparada com a do Homem Aranha."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: Levanta até 50kg x Potencia
Bônus: +1 nos testes de Potencia.
Descrição: Sua armadura concede força sobre-humana.

Nome: [P] Armadura IV: Sensores
Citação: "Capaz de notar o Homem de Ferro invisível e de se esquivar do Gavião Arqueiro mesmo estando de costas."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: 4m x Intelecto, alcance dos sensores.
Bônus: +1 nos testes de Reflexo.
Descrição: Sua armadura é equipada com visão infravermelho, visão no escuro, scanners espalhados pelo corpo, lentes oculares de telescópio e microscópio, amplificadores de ouvido, parabólicas instaladas dentro do capacete permitem que  Doom possa detectar sons extremamente fracos e frequências incomuns dentro da faixa audível para os seres humanos.

Nome: [P] Armadura V: Suporte de Vida
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Descrição: A armadura de Doom é preparada para sobrevivência no espaço e locais de alta pressão, o mantendo vivo, com água, comida, ar, higiene e energia interna renovável. Este moderno sistema possui reservatórios e um sistema de reciclagem interligados.

Nome: [A] Armadura VI: Eletricidade
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Eletricidade
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +4
Dano: 1d10+4 (disparo) ou 1d10 (para todos que o tocar)
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom pode usar a energia da sua armadura para gerar poderosas descargas elétricas que percorrem pelo metal de sua armadura ou pode disparar essa descargas pelas suas manoplas.

Nome: [A] Armadura VII: Replicar Poder
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +4 (Para poderes) / -1 (Para magias)
Duração: Até replicar outro poder.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom sempre esta pronto para roubar novas fontes de poder. A armadura de Doom é munida de um equipamento capaz de reconhecer e replicar habilidades mutantes, ou de qualquer outra natureza (tecnológica ou mágica), podendo reproduzir essa habilidade perfeitamente. A copia ocupa um espaço, desta forma só poderá ter uma copia por vez. Só pode copiar quando analisado no mesmo turno que o poder foi usado ou no turno anterior.
Magia: Para copiar magias Doom apenas precisa ver e analisar com os seus sensores da armadura.
Outros Poderes: Para outros poderes é necessário o contato como poder ou tocar quem reproduz o poder, além de precisar da ajuda dos seus sensores para analisar o poder.
Descartando: Doom só pode manter um poder/magia por vez, tendo que descartar as informações dele se quiser copiar outro.

Nome: [P] Armadura III: Super Resistência
Citação: "Ele foi capaz de abraçar uma granada sem sofrer um arranhão."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: Levanta até 100kg x Potencia (Substitui o limite da Super Força I)
Bônus: +1 na Defesa vs Danos.
Descrição: Sua armadura resiste a muitos impactos e possui estrutura para suportar grandes pesos.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Tecnomagia

Nome: [P] Tecnomagico I: Imunidade a Tecnologia
Tipo: Tecnológico, Magico
Limite:  Funciona contra oponentes de Intelecto Igual ou Inferior.
Descrição:A tecnologia de Doom é feita de Tecnomagia, sendo imune a efeitos que funcionariam contra itens tecnologicos. Ele é imune aos ataques que funcionam exclusivamente contra objetos e/ou equipamentos tecnológicos, devido os encantamentos feitos na armadura durante a sua construção. Isso também garante que Doom não será detectado por sensores tecnológicos, o que foi notado pelo homem de ferro ao ser pego de surpresa por Doom, além da sua armadura ser desmagnetizada.

Nome: [P] Tecnomagico II: Voo
Tipo: Tecnológico, Magico
Velocidade: 20km/h x Intelecto, ou o dobro se gastar uma ação.
Descrição: Doom pode voar com a ajuda de jatos em seus pés, podendo voar até mesmo no espaço ou usar de propulsão dentro da água. Entretanto com o passar dos anos, Doom foi dominando a magia, sendo capaz de voar através da mesma, sem ajuda dos seus propulsores.

Nome: [A] Tecnomagico III: Doombot I
Natureza: Intelecto [HP]
Tipo: -
Grupo: -
HP 20
Recarga: Não pode ser convocado em uma batalha que Doom esteja presente, pois sua presença ativa o protocolo de segurança.
Descrição: Doom é capaz de fabricar um Doombot, que trata-se de uma copia fiel a ele. Sua copia pode enganar até mesmo telepatas e outras formas de poderes que o sente como se fosse realmente humano, devido os encantos usados para produzir o robô. Estes sócias de Doom são usados pelo mesmo quando a situação é arriscada de mais para ele estar presente ou até quando quer fazer algo importante enquanto o sócia governa a Latveria. Doom só pode ter um Doombot por vez, tendo que construir outro caso ele seja destruído.
Personalidade: Possui a mesma personalidade de Doom, podendo apenas ter algumas limitações impostas por Doom no momento da sua criação.
Sistema de Segurança: O protocolo de segurança do robô impede que ele haja contra Doom de alguma forma, o destruindo caso esteja ativo na presença de Doom.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Magia

Nome: [A] Magica I: Rajada Magica
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Dano: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e dispara-la contra os seus inimigos. Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Magica II: Escudo Magico
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e criar um escudo mágico.  Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Magica III: Anular Magica
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +1
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Anula a magia alvo, caso tenha maior desempenho do que o criador da magia.

Nome: [A] Magica IV: Cubo do Tempo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +5 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Distancia: Intelecto x 100km ou x10km  (Com tripulantes)
Recarga: 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição: É possível utilizar o Cubo do Tempo para trazer do passado um objeto que foi destruído, Doom já trouxe o seu castelo de volta uma vez, sem alterar o passado. Para tal ele não pode estar em combate e precisa recuperar o objeto no mesmo lugar onde ele já esteve intacto no passado. Ele também pode viajar no tempo, mas é algo que ele dificilmente o faz, por saber dos perigos de se mudar o passado.

Nome: [A] Magica V: Viagem Dimensional
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +5 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Distancia: Intelecto x 10km ou x1km  (Com tripulantes), caso use teleporte.
Recarga: 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição:  Doom é capaz de abrir uma fenda dimensional, onde ele pode viajar entre dimensões e até levar outros com ele. Doom também é capaz de usar essa fenda para se teleportar, podendo viajar grandes distancias em uma fração de tempo. Entretanto o seu dispositivo é limitado, após uma utilização ele passa um longo período sem funcionar novamente. Doom geralmente o utiliza em ultimo caso, como levar o seu oponente para um lugar ao qual ele tenha mais vantagem ou para uma fuga, ele dificilmente usa apenas como um meio transporte.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Vontade Sobre-Humana

Nome: [P] Vontade Sobre Humana I: Imunidade Mental
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Limite: A qualquer poder mental vindo de alguém que tenha Intelecto igual ou inferior ao dele.
Descrição: É imune a poderes mentais, devido a sua força de vontade sobre humana, um dos pontos de destaque de Doom, ao qual já enfrentou desafios até mesmo físicos ao qual nenhum outro mortal resistiria.

Nome: [A] Vontade Sobre-Humana II: Hipnotismo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Psiquismo
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Teste: -3
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 10 palavras. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Físico

Nome: [P] Físico I: Experiencia de Longas Batalhas
Citação: "Ele foi capaz de derrotar um leão com as mãos nuas."
Tipo: Físico
Limite: +1 (Testes de reflexo) ou +3 (Se estiver sem armadura)
Descrição: Os anos de luta de Doom que por muitas vezes era realizado contra múltiplos oponentes habilidosos, deram a ele um preparo físico invejável, sendo um dos poucos a segurar o escudo do Capitão America no ar e até mesmo lutar contra um Leão sem qualquer armadura ou arma e até mesmo se passar pelo Demolidor.


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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por John A. Denis em 23.09.14 22:18



Avante!



Droga, ninguém tinha aceitado o fato de que fazer poses e vozes imponentes era legal. Eu até queria continuar fazendo, mas quando o homem, identificando-se como Dr. Doom, disse sobre ser um deus confesso que meu coração acelerou um pouco.  Principalmente quando sua voz parecia entrar em minha mente, dizendo para atacar o meu parceiro.

Certo, às vezes eu realmente tinha vontade de fazer aquilo sem a necessidade de imposição, só que agora era diferente. Meu corpo parecia necessitar atacá-lo, quase como se estivesse fazendo isso automaticamente.

Pelo menos suas palavras foram “Use todos ataques em quem você chamou de Gato-Félix”, ou seja, socos, chutes e pelo menos um furacão. Mas não dizia nada sobre a intensidade nem se eu precisava manter segredo.

- Esquerda, direita, chute no peito e furacão. – Falei enquanto realizava esses movimentos.

Só que não faria como o normal, utilizaria a menor força que desse, podendo apenas encostar se possível.

Ações:
Ação 1 – Soco com menor força possível
Ação 2 – Soco com menor força possível
Ação 3 – Chute no peito com menor força possível
Ação 4 – Furacão, utilizando – Ventania - com pouquíssima intensidade
Perícia/Poderes/Atributos:

Corrida

Nome: [P] Supervelocidade - Múltiplas Ações V
Grupo: Supervelocidade
Bônus: -
Efeito: Ganha 1 ação extra.
Nota: Este poder substitui o poder Supervelocidade - Múltiplas Ações IV
Descrição: Sua velocidade é muito superior aos demais humanos, sendo capaz de fazer mais ações que o normal.

Nome: [P] Supervelocidade - Super Reflexos III
Grupo: Supervelocidade
Bônus: +3 nos testes de reflexo
Efeito: corre até 40 km/h x Reflexo. Pode dobrar a velocidade a CADA ação gasta.
Descrição: Você consegue correr muito além do limite humano.

Nome: [P] Supervelocidade - Velocidade de Atrito II
Grupo: Supervelocidade
Bônus: +2 nas jogadas de dano corpo a corpo
Efeito: corre até 160 km/h x Reflexo. Pode dobrar a velocidade a CADA ação gasta.
Descrição: Você consegue correr muito além do limite humano.

Nome: [P] Aura Protetora
Grupo: Supervelocidade
Efeito: Protege a si e aos passageiros aos efeitos colaterais da supervelocidade.
Descrição: Essa aura para proteger a si mesmo, seus objetos e “passageiros” desejados dos efeitos colaterais que aconteceriam normalmente, como o atrito, a falta de oxigênio, o gasto de energia, etc.

Nome: [A] Ventania
Natureza: Reflexo [T]
Grupo: Supervelocidade
Teste: -5, precisa alcançar a potencia da vitima se quiser a derrubar.
Duração: Enquanto fizer.
Recarga: 1 Vez por Ação
Descrição: Devido aos seus rápidos movimentos é possível criar fortes correntes de vento. Suas utilidades podem ser desde “abanar”, criando uma ventania, até rodar seus membros ou correr em círculos, fazendo tornados.

02 Potencia
02 Reflexo
01 Intelecto
01 Raciocino
Equipamentos:
Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.







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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por Gustavo Katzmann em 23.09.14 22:43


Entrada diplomática


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Já era hora de iniciar o combate. John continuava a bancar o ridículo e Louis tentava ser diplomático... Até por que falar pra alguém se render sempre dá certo. O tal Dr. Doom pronunciava umas palavras. Ele se colocava como um deus. Não dei muita atenção à essas frases, pareciam ser apenas frases de efeito. Mas sua voz era bastante intimidadora, digna de um ditador de um país do interior da Europa que é superestimado. Bom, ao menos não parecia ser de esquerda... Nem de direita... Não dava pra saber.

De repente, nosso inimigo em comum se aproxima de John, o olhando nos olhos. Apenas encarei, sem nada fazer. Talvez fosse algum movimento seu de intimidação, ou algo assim... Pena que não era. Muita pena mesmo.

Logo depois de ter sido encarado pelo Dr. Boom, ou algo do tipo, John começou a andar na minha direção. O encarei e lhe dei um pouco de espaço, mas ele continuava a andar. Após falar um pouco, ele começou a... Me atacar? Como assim? Ele dizia uma sequência de ataques... Meio estranho. Deve ter algo a ver com Doom ter o encarado profundamente.

"Ficou apaixonado por ele, cara?" - pensei na hora, continuando a me afastar um pouco.

Olhava para todos os lados, enquanto me afastava e me transformava num híbrido de tigre. Tentava gesticular com John, mas nada acontecia, ele continuava vindo pra cima de mim. Fiz sinais para Louis para ver se ele poderia me ajudar.

- Er... Vai me atacar? Só por que não fiz a porcaria da pose? Ah, tenha dó né... - tentei retrucar, mas era difícil quando se tinha dois inimigos e um deles de um poder desconhecido.

Estava atento a tudo, olhando para os lados assustado. Vi um leve movimento de mãos de Doom, e já fiquei pronto para agir. Tentaria usar acrobacias para me desviar dos ataques. Saltos mortais, cambalhotas... Qualquer coisa que me tirasse dali.

- Me ajuda aqui! - gritei.

AÇÕES:
1 - Transformar-me num híbrido de tigre;
2 - Usar acrobacias pra me desviar de um ataque de John;
3 - Usar acrobacias pra tentar desviar do raio.

PERÍCIAS, PODERES E ATRIBUTOS:
Nome: [P] Sentidos aguçados
Grupo: Super sentidos
Efeito: O seu olfato e audição são 50% acima do humano.
Descrição: Os sentidos de Gustavo são semelhantes aos sentidos dos felídeos. Sua audição e olfato são bastante melhorados.

Nome: [A] Metamorfismo felídeo - Tigre
Natureza: Potencia [D] / Reflexo [T]
Grupo: Metamorfismo animal
Teste: +3
Bônus: +3 nos testes de Reflexo.
Dano: 1d10+3 de Garras ou Mordidas.
Ação: 1 para transformar e outra para sair da forma.
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada três turnos
Descrição: Gustavo pode se transformar em um tigre.

Nome: [P] Meia-transformação
Grupo: Metamorfismo animal
Efeito: Usando as transformações em animais, ele pode fazer uma meia transformação.
Descrição: Gustavo consegue parar sua transformação na metade, se tornando uma espécie de mistura entre a forma humana e a forma animal (podendo falar, mas tendo os mesmos poderes da forma animal.)

Nome: [P] Visão noturna
Grupo: Metamorfismo animal
Descrição: Gustavo consegue enxergar perfeitamente no escuro, inclusive com seus olhos brilhando.

Atributos:
02 Potencia
02 Reflexo
02 Intelecto
02 Raciocino

Perícias:
- Furtividade
- Acrobacia

EQUIPAMENTOS:
Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico e etc.



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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por James Taylor Evans em 24.09.14 16:28

É, não havia jeito mesmo. Se os boatos sobre aquele ser a frente de todos fosse verdade, Louis não gostaria de saber o que sobraria dele no final da batalha. O garoto se mantinha no ar a vários metros do chão, longe o bastante para John ou Gustavo o alcançarem, observando toda a situação. Aparentemente Doom havia influência John a lutar contra Gustavo; o primeiro parecia tentar não dar tantos golpes fortes mas não conseguia parar, por consequência, o garoto-felino só conseguia tentar se desviar ou bloquear os golpes. Durante todos aqueles segundos de tensão o russo olhava a sua volta calculando o que iria fazer, e agradecendo aos céus por estarem em uma aeronave repleta de metal.

No momento em que Doom apontou a mão para a Gustavo e uma luz vermelha começou a aparecer, Louis percebeu que muito provavelmente Gustavo não conseguiria escapara de todos os ataques de John e de Victor. Pensando rápido, o garoto ergue os dois braços em direção a Doom fazendo com que várias chapas de metal (o máximo que conseguir levantar), não muito grossas, dos locais a sua volta fossem desgrudadas bruscamente e se posicionassem em volta do homem. Em poucos segundos, Doom já estava cercado pelas chapas e o Laser que ele estava mirando em Gustavo, estava bloqueado por uma dela.

- De nada! E John, PARE COM ISSO JÁ! O russo fala alto para Gustavo e grita para John como uma ordem, mesmo sabendo que MUITO provavelmente, não funcionaria.

No segundo seguinte, Louis fazia com que as chapas da frente e as do lados de Doom fossem de forma rápido e violenta contra ele, tentando desestabiliza-lo e pegar sua atenção, já que possuía um escudo,e por fim, mandava as duas últimas chapas que estavam nas costas do homem, voarem contra ele tentando machuca-lo e derruba-lo no chão, observando se isso poderia ajudar John a sair do transe.


Ações:
1ª – Arrancar placas de metal do chão
2ª – Posicioná-las ao redor de Doom
3ª – Joga-las contra Doom

Perícias Possuídas e Atributos:
ATRIBUTOS

02 Potencia
02 Reflexo
02 Intelecto
02 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 104

PERICIAS

- Arte Marcial (Krav Magá)

Ativas:
Nome: Nome: [A] Campo de Força I
Natureza: Raciocínio [T]/ Intelecto[D]
Grupo: Magnetocinese
Teste: +1
Defesa: 1d10+3
Recarga: Escolha entre: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos
Descrição: Pode envolver seu corpo em uma esfera de energia, que para qualquer tipo de metal que entre em contato com a mesma, ou que absolve o metal, tornando-se um grande escudo metálico. Tem o principio básico da projeção de campo de força / manipulação de campos cinéticos, mas é ligeiramente mais simples e não pode cobrir uma região muito grande, geralmente cobre apenas o usuário e sua resistência é inferior aos campos de força normais, como os providos por outras habilidades mutantes mais específicas.

[A] Magnetismo Primordial I
Natureza: Raciocínio [T]/ Intelecto[D]
Grupo: Magnetocinese
Teste: +1
Teste (adversários ferrosos): -4, deve alcançar a Potencia do adversário.
Dano: 1d10-2
Limite: 100kg x Intelecto
Recarga: Pode ser usado 1 vez a cada dois turnos
Descrição: Basicamente ferromagnetismo e paramagnetismo. Controlando campos magnéticos, consegue manipular todos os metais ao seu redor podendo controla-los e modifica-los a seu bel prazer. Pode manipular de uma quantidade limitada. Necessário gestos com as mãos caso seja algo muito complexo, caso contrário, um simples pensamento já é o suficiente.

Nome: [A] Ânsia I
Natureza: Raciocinio [T]
Grupo: Magnetocinese
Teste: -3, precisa alcançar a potencia da vitima.
Duração: 1 turno.
Recarga: Pode ser usada 1 vez a cada três turnos
Descrição: De alguma forma, o magnetocinético consegue manipular o ferro no corpo de uma pessoa, fazendo-a apenas ter leves enjoos, ânsia de vômitos, apenas isso.

Armas e Equipamentos:
Nome: [P] Uniforme Especial III
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Recarga: -
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [A] Adaga (Ainda não sacada)
Imagem: -
Natureza (Sem Tática): Potencia [D]/Reflexo[T]
Natureza (Tático): Intelecto [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Moedas: 4
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+1.
Recarga: 1 ataque por ação.
Descrição: -

Passivas:
Nome: [P] Gravitocinese Tectônica I
Grupo: Magnetocinese
Velocidade: Intelecto x 20km/h. Pode-se voar com o dobro de velocidade se gastar 1 ação.
Descrição: Pode voar livremente sobre o solo apenas repelindo o metal tectônico responsável pela gravidade.
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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por Illya Lamperouge em 24.09.14 22:06

Como seres tão petulantes ousavam desafiar o poderos Doom ? Essa era uma questão que realmente não havia resposta.
Divertindo-se com a situação, Doom usa seu poder hipnotico contra John e lhe dá uma ordem.
"Use todos ataques em quem você chamou de Gato-Felix"
Mesmo com uma ordem tão direta, John consegue uma contra estratégia e começa a avisar sobre os ataques antes de faze-lo. O primeiro soco John erra, mas o segundo ele acerta fazendo um combo de soco e chute e jogando Guto para longe. Em seguida, John faz um pequeno furacão que faz Guto ser jogado mais ainda para a esquerda.
Doom aproveita a situação em que John havia acertado Guto e usa uma rajada mágica contra o joelho do meio felino.
Louis que até o momento não havia feito nada, ergue algumas placas de metal e colocou-as próxima a Doom, as placas não foram o suficiente para parar a rajada completamente, e acabaram voando para todos os lados. Acertando o joelho de Gustavo em cheio, deixando o rapaz manco.
Vendo Gustavo ser atacado, Louis usa outras placas para tentar acertar Doom, uma delas consegue alcançar a armadura de Doom, causando um leve barulho de sino, mas não chega a causar dano devido ao seu escudo.

Dados:


Doom:

Ação¹-²: Ra+1d10+1+1-3: 14+4+1+1-3: 17 (OK)

Ação³: R+1d10+1+1+1+3: 12+4+1+1+1+3: 22

Ação4: R+1d10+1+1+1+3: 12+2+1+1+1+3: 20

Defesa da Ação³: I+1d10+2: 16+7+2: 25

Dano da Ação 4: I+d10+2: 16+8+2: 26


John ---

Ação¹: R+1d10: 2+1: 3 (Falha)
Ação²: R+1d10: 2+6: 8  (Acerto)
Ação³: R+1d10: 2+9: 11 (Acerto)
Ação4: R+1d10-5: 2+8-5: 5

Dano da Ação ²: P+1d10: 2+2: 4
Dano da Ação³:  P+1d10: 2+10: 12


Guto ---

Transformação: OK
Esquiva 1: R-4+1d10+1: 2-4+7+1: 5 Falha
Esquiva 2: R-4+1d10+1: 2-4+2+1: 1 Falha

- Manco com redutor de -1 nos testes de Reflexo.


Louis

Ação¹: Ra+1d10+1: 2+8+1: 11 (Ok)
Ação²: Ra+1d10+1: 2+8+1: 11
Ação³: Ra+1d10+1: 2+10+1: 13

Defesa da Ação²: I+1d10-2: 2+8-2: 8
Dano da Ação³: I+1d10-2: 2+3-2: 3

HP:


Doom: 124/124
John: 103/103
Gustavo: 70/104
Louis: 104/104
.
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Re: PvP : Dr. Destino Vs Os Trapalhões

Mensagem por Victor von Doom em 27.09.14 13:47



?, ? de ? de ?

Oceano Atlântico Norte, SHIELD


Os poderes eram confirmados, Doom poderia planejar com mais segurança após ver os três em ação. Ao ver a resistência de "John", Doom mudava a ordem "Fique parado ai e sem usar poderes." Olhei para "John" e falei - Não devia desafiar a vontade de Doutor Doom! - Dei dois chues em direção ao joelho esquerdo de "John" usando dos meus conhecimentos para acertar em pontos vulneráveis, com intensão de tentar fraturar o joelho dele.



Usaria de técnicas de combate corporal e de minha inteligencia para bloquear os ataques que estivessem por vir dos meus inimigos. O que podia variar desde bloquear os ataques com o antebraço, mãos ou até bloquear com as pernas.



Ações Executadas:

01: Chute no joelho esquerdo de John: Modo Tático Reflexo/Intelecto
- Arte Marcial (Krav Maga*) +1 Teste
- Cérebro Superior II: Um Passo a Frente +1 Teste
- Físico I: Experiencia de Longas Batalhas +1 Teste

02: Chute no joelho esquerdo de John: Modo Tático Reflexo/Intelecto
- Arte Marcial (Krav Maga*) +1 Teste
- Cérebro Superior II: Um Passo a Frente +1 Teste
- Físico I: Experiencia de Longas Batalhas +1 Teste

03: Bloqueia Ataques
- Arte Marcial (Krav Maga*) +1 Teste
- Cérebro Superior II: Um Passo a Frente +1 Teste
- Físico I: Experiencia de Longas Batalhas +1 Teste

04: Bloqueia Ataques
- Arte Marcial (Krav Maga*) +1 Teste
- Cérebro Superior II: Um Passo a Frente +1 Teste
- Físico I: Experiencia de Longas Batalhas +1 Teste


Pericias Possuídas e Atributos:

08 Potencia
12 Reflexo
16 Intelecto
14 Raciocino

Pontos de Vida "HP": 124

- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Engenharia (Software)
- Engenharia (Física)
- Engenharia (Química)
- Arte Marcial (Krav Maga*)
- Instrumento Musical (Piano)
- Dissimulação
- Liderança
- Tática
- Lábia

Ativas usadas:

Nome: [A] Magica II: Escudo Magico
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e criar um escudo mágico.  Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Vontade Sobre-Humana II: Hipnotismo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Psiquismo
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Teste: -3
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 10 palavras. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

Nome: [A] Magica I: Rajada Magica
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Dano: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e dispara-la contra os seus inimigos. Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.


Equipamentos:

Nome: [P] Uniforme Especial III**
Natureza: -
Tipo: Defesa
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
Bônus de Acerto: -
Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
Descrição: Roupa resistente que alguns heróis usam que não atrapalha a utilização de poderes do usuário e o protege de ataques fracos. Exemplo delas é a do X-Men, Quarteto Fantástico  e etc.

Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Moedas: 325
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: Depois de 25 anos de ser complementado, personalizado e re-imaginado em inúmeros filmes, programas de televisão e jogos de vídeo, a Desert Eagle Pistol ® surgiu como um ícone da cultura pop. Você pode personalizar sua Desert Eagle Pistol com uma variedade de acabamentos impressionantes para adicionar seu próprio toque distintivo para esta arma de fogo eterno. Todos os modelos possuem um trilho Picatinny integral no barril a partir do final da câmara para a direita por trás da visão frontal e seguranças ambidestro padrão. Tem dourada, preta e prateada.

Nome: [A] IWI UZI**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Moedas: 107
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno.  Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -

Nome: [A]  Granada de Contusão**
Imagem: -
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Calibre: -
Balas: -
Moedas: 50
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -

Nome: [A]  Bazuca - Bazooka, 60mm**
Imagem: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Moedas: 200
Bônus de Acerto: +2
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -

Passivas e Ativas:


♦ Grupo de Poderes: Cannon, Cérebro Superior

Nome: [P] Cérebro Superior I: Memoria e Processamento
Citação: "Lembro de cada momento da minha vida, desde o meu nascimento"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Raciocínio +1
Descrição: Doom armazena infinitamente tudo que aconteceu na sua vida, com cada detalhe minucioso. Além disso é capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo (como consultar o computador enquanto combate).

Nome: [P] Cérebro Superior II: Um Passo a Frente
Citação: "Nenhum mortal supera o intelecto de Victor von Doom!"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Testes de Reflexo +1
Descrição: Doom sempre esta a vários passos a frente dos seus oponentes, sendo capaz de antecipar estrategias e intenções, dentro e fora de combate. Até mesmo antecipar eventos, como fugas de prisioneiro.

Nome: [P] Cérebro Superior III: Verdade Absoluta
Citação: "Posso convencer até mesmo o meu maior inimigo"
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: Funciona com oponentes de raciocínio inferior ao dele.
Descrição: Percebe a mentiras e tentativas de omitir a verdade. Da mesma forma que ele é percebe ele é capaz de falar mentiras e omitir verdades, como se fosse dono da verdade absoluta. O narrador deve jugar historias sem nexo, neste caso a habilidade é desconsiderada.

Nome: [P] Cérebro Superior IV: Talento Tecnológico
Citação: "Você terá todos equipamentos a sua disposição Doom, e os que não existir estou certo que você criará."
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: +2 Em qualquer teste que envolva tecnologia.
Descrição: É capaz de inventar e entender tecnologias que seriam muito acima da compreensão do seu tempo.

Nome: [P] Cérebro Superior V: Talento Mágico
Citação: "Doom é um autodidata nas artes arcanas."
Tipo: Intelecto
Grupo: Cannon, Cérebro Superior
Efeito: +3 Em qualquer teste que envolva magia.
Descrição: Possui o talento para ser o próximo mago supremo, sendo autodidata nas artes arcanas.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Armadura

Nome: [P] Armadura I: Incrementar Armadura
Citação: "Ele possui armamentos suficientes para acabar com um continente."
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Objetos: 1 Objeto por ponto de Intelecto de Doom.
Limite: Cada objeto deve ter o peso original de até 1Kg x Intelecto.
Descrição: Pode acrescentar qualquer equipamento a armadura, os equipamentos acrescentados são feitos miniaturizados devido o grande Intelecto de Doom. Armamentos acrescentados a armadura não precisam ser sacados, por estarem conectados a mesma. Cartuchos extras ocupam o espaço de um novo objeto.
** Equipamentos incluídos no Incrementar Armadura.

Nome: [P] ou [A] Armadura II: Computador Remoto
Citação: "-"
Tipo: Intelecto, Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Teste [A]: -5
Recarga: Passiva ou 1 vez por ação (caso tente invadir um sistema ou se defender).
Descrição: Tem acesso a internet e outras redes sem fio, sendo capaz de invadir sistemas, sinais de rádio e tv. Também pode se conectar fisicamente a aparelhos que não possuam rede sem fio. O seu sistema de computador não controla o restante da armadura, independido o controle da mesma por ela ser controlada diretamente pelo usuário em seu interior.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).

Nome: [P] Armadura III: Super Força I
Citação: "Sua armadura lhe concede força equiparada com a do Homem Aranha."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: Levanta até 50kg x Potencia
Bônus: +1 nos testes de Potencia.
Descrição: Sua armadura concede força sobre-humana.

Nome: [P] Armadura IV: Sensores
Citação: "Capaz de notar o Homem de Ferro invisível e de se esquivar do Gavião Arqueiro mesmo estando de costas."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: 4m x Intelecto, alcance dos sensores.
Bônus: +1 nos testes de Reflexo.
Descrição: Sua armadura é equipada com visão infravermelho, visão no escuro, scanners espalhados pelo corpo, lentes oculares de telescópio e microscópio, amplificadores de ouvido, parabólicas instaladas dentro do capacete permitem que  Doom possa detectar sons extremamente fracos e frequências incomuns dentro da faixa audível para os seres humanos.

Nome: [P] Armadura V: Suporte de Vida
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Descrição: A armadura de Doom é preparada para sobrevivência no espaço e locais de alta pressão, o mantendo vivo, com água, comida, ar, higiene e energia interna renovável. Este moderno sistema possui reservatórios e um sistema de reciclagem interligados.

Nome: [A] Armadura VI: Eletricidade
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Eletricidade
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +4
Dano: 1d10+4 (disparo) ou 1d10 (para todos que o tocar)
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom pode usar a energia da sua armadura para gerar poderosas descargas elétricas que percorrem pelo metal de sua armadura ou pode disparar essa descargas pelas suas manoplas.

Nome: [A] Armadura VII: Replicar Poder
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Armadura
Teste: +4 (Para poderes) / -1 (Para magias)
Duração: Até replicar outro poder.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos
Descrição: Doom sempre esta pronto para roubar novas fontes de poder. A armadura de Doom é munida de um equipamento capaz de reconhecer e replicar habilidades mutantes, ou de qualquer outra natureza (tecnológica ou mágica), podendo reproduzir essa habilidade perfeitamente. A copia ocupa um espaço, desta forma só poderá ter uma copia por vez. Só pode copiar quando analisado no mesmo turno que o poder foi usado ou no turno anterior.
Magia: Para copiar magias Doom apenas precisa ver e analisar com os seus sensores da armadura.
Outros Poderes: Para outros poderes é necessário o contato como poder ou tocar quem reproduz o poder, além de precisar da ajuda dos seus sensores para analisar o poder.
Descartando: Doom só pode manter um poder/magia por vez, tendo que descartar as informações dele se quiser copiar outro.

Nome: [P] Armadura III: Super Resistência
Citação: "Ele foi capaz de abraçar uma granada sem sofrer um arranhão."
Tipo: Tecnológico
Grupo: Cannon, Armadura
Limite: Levanta até 100kg x Potencia (Substitui o limite da Super Força I)
Bônus: +1 na Defesa vs Danos.
Descrição: Sua armadura resiste a muitos impactos e possui estrutura para suportar grandes pesos.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Tecnomagia

Nome: [P] Tecnomagico I: Imunidade a Tecnologia
Tipo: Tecnológico, Magico
Limite:  Funciona contra oponentes de Intelecto Igual ou Inferior.
Descrição:A tecnologia de Doom é feita de Tecnomagia, sendo imune a efeitos que funcionariam contra itens tecnologicos. Ele é imune aos ataques que funcionam exclusivamente contra objetos e/ou equipamentos tecnológicos, devido os encantamentos feitos na armadura durante a sua construção. Isso também garante que Doom não será detectado por sensores tecnológicos, o que foi notado pelo homem de ferro ao ser pego de surpresa por Doom, além da sua armadura ser desmagnetizada.

Nome: [P] Tecnomagico II: Voo
Tipo: Tecnológico, Magico
Velocidade: 20km/h x Intelecto, ou o dobro se gastar uma ação.
Descrição: Doom pode voar com a ajuda de jatos em seus pés, podendo voar até mesmo no espaço ou usar de propulsão dentro da água. Entretanto com o passar dos anos, Doom foi dominando a magia, sendo capaz de voar através da mesma, sem ajuda dos seus propulsores.

Nome: [A] Tecnomagico III: Doombot I
Natureza: Intelecto [HP]
Tipo: -
Grupo: -
HP 20
Recarga: Não pode ser convocado em uma batalha que Doom esteja presente, pois sua presença ativa o protocolo de segurança.
Descrição: Doom é capaz de fabricar um Doombot, que trata-se de uma copia fiel a ele. Sua copia pode enganar até mesmo telepatas e outras formas de poderes que o sente como se fosse realmente humano, devido os encantos usados para produzir o robô. Estes sócias de Doom são usados pelo mesmo quando a situação é arriscada de mais para ele estar presente ou até quando quer fazer algo importante enquanto o sócia governa a Latveria. Doom só pode ter um Doombot por vez, tendo que construir outro caso ele seja destruído.
Personalidade: Possui a mesma personalidade de Doom, podendo apenas ter algumas limitações impostas por Doom no momento da sua criação.
Sistema de Segurança: O protocolo de segurança do robô impede que ele haja contra Doom de alguma forma, o destruindo caso esteja ativo na presença de Doom.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Magia

Nome: [A] Magica I: Rajada Magica
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Dano: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e dispara-la contra os seus inimigos. Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Magica II: Escudo Magico
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +0
Defesa: 1d10+2
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e criar um escudo mágico.  Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.

Nome: [A] Magica III: Anular Magica
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +1
Recarga: Pode ser usado uma vez por ação
Descrição: Anula a magia alvo, caso tenha maior desempenho do que o criador da magia.

Nome: [A] Magica IV: Cubo do Tempo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +5 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Distancia: Intelecto x 100km ou x10km  (Com tripulantes)
Recarga: 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição: É possível utilizar o Cubo do Tempo para trazer do passado um objeto que foi destruído, Doom já trouxe o seu castelo de volta uma vez, sem alterar o passado. Para tal ele não pode estar em combate e precisa recuperar o objeto no mesmo lugar onde ele já esteve intacto no passado. Ele também pode viajar no tempo, mas é algo que ele dificilmente o faz, por saber dos perigos de se mudar o passado.

Nome: [A] Magica V: Viagem Dimensional
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: -
Grupo: Cannon, Magica
Teste: +5 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Distancia: Intelecto x 10km ou x1km  (Com tripulantes), caso use teleporte.
Recarga: 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição:  Doom é capaz de abrir uma fenda dimensional, onde ele pode viajar entre dimensões e até levar outros com ele. Doom também é capaz de usar essa fenda para se teleportar, podendo viajar grandes distancias em uma fração de tempo. Entretanto o seu dispositivo é limitado, após uma utilização ele passa um longo período sem funcionar novamente. Doom geralmente o utiliza em ultimo caso, como levar o seu oponente para um lugar ao qual ele tenha mais vantagem ou para uma fuga, ele dificilmente usa apenas como um meio transporte.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Vontade Sobre-Humana

Nome: [P] Vontade Sobre Humana I: Imunidade Mental
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Limite: A qualquer poder mental vindo de alguém que tenha Intelecto igual ou inferior ao dele.
Descrição: É imune a poderes mentais, devido a sua força de vontade sobre humana, um dos pontos de destaque de Doom, ao qual já enfrentou desafios até mesmo físicos ao qual nenhum outro mortal resistiria.

Nome: [A] Vontade Sobre-Humana II: Hipnotismo
Natureza: Raciocínio [T]
Tipo: Psiquismo
Grupo: Cannon, Vontade Sobre-Humana.
Teste: -3
Ações: 2
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Recarga: Pode ser usado uma vez a cada quatro turnos.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 10 palavras. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.

♦ Grupo de Poderes: Cannon, Físico

Nome: [P] Físico I: Experiencia de Longas Batalhas
Citação: "Ele foi capaz de derrotar um leão com as mãos nuas."
Tipo: Físico
Limite: +1 (Testes de reflexo) ou +3 (Se estiver sem armadura)
Descrição: Os anos de luta de Doom que por muitas vezes era realizado contra múltiplos oponentes habilidosos, deram a ele um preparo físico invejável, sendo um dos poucos a segurar o escudo do Capitão America no ar e até mesmo lutar contra um Leão sem qualquer armadura ou arma e até mesmo se passar pelo Demolidor.


- Victor von Doom
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