[FC] - Victor von Doom - Doctor Doom
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[FC] - Victor von Doom - Doctor Doom
FICHA DO PERSONAGEM
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RESUMO
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RESUMO
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Nome do Personagem: Victor von Doom
Nome do Jogador: Daniel
Nome do Ator: Christian Bale
Foto do Ator: (Clique Aqui!)
Grupo que pertence: Independente
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INFORMAÇÕES
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INFORMAÇÕES
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O JOGADOR
Nome do Jogador: Daniel.
Idade: 28 anos.
Já jogou rpg de fórum? Se sim, quanto tempo?: Sim, acho que uns 4 anos... Joguei de Marvel, Sobrenatural e Naruto.
Já jogou rpg de mesa? Se sim, quanto tempo?: Sim, narrei e joguei por aproximadamente 15 anos. Vampiro a Mascara, Lobisomem o Apocalipse, D&D 2ed, D&D 3.0, D&D 3.5, GURPS, Daemon, 3D&T, Fusion e outros.
Qual gênero de jogo você prefere?: Todo tipo, gosto de variar, mas no geral prefiro de realista.
O PERSONAGEM
1. Qual é o nome dele? Victor von Doom
2. Quantos anos ele tem? 39
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? Nasceu na Latvéria e viveu boa parte por lá, com indas e vindas.
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância? Conheceu, Werner von Doom, um conhecido curandeiro cigano, e Cynthia von Doom, que diziam ser uma bruxa. Sua infância foi sempre agitada devido a constante fuga dos ciganos.
5. O que sente sobre eles? O pouco de demonstração que a algum coração com Doom é demonstrado quando envolve os seus pais, como a tentativa dele de resgatar a mãe dele do inferno, jornada que durou décadas.
6. Os pais dele ainda estão vivos? Sua mãe foi morta quando ele ainda era uma criança. Ela tentara adquirir poder para proteger sua tribo cigana da perseguição que sofriam por parte do governo vigente sobre a Latvéria. Cynthia tentou obter esse poder através de um trato com o demônio Mephisto, e acabou sendo traída e morta. Mais tarde, as autoridades latverianas caçaram o pai de Victor por ter falhado em salvar a esposa de um barão, que sofria de um câncer terminal. Werner von Doom foi morto enquanto fugia e o jovem Victor von Doom ficou aos cuidados de Bóris, um dos membros da comundiade cigana de que pertencia. Victor jurou que faria o mundo todo pagar pela morte de seus pais.
7. Se sim, como e onde eles vivem? -
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão
fazendo? (válido para outros tipos de parentes). -
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. -
10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu? Não é, mas já chegou próximo de se casar com a Feiticeira Escarlate. Foi quando ela estava com perda de memoria, entretanto os vingadores, jovens vingadores e outros mutantes interferiram, o que resulto na morte de uma membra dos jovens vingadores e na retirada de Doom.
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são? Alexandra Le Fay, uma psicótica viciada em beber sangue, violencia e tortura... Foi criada por Vladimir von Halle, um dos servos de Doom que fugiu forjando a morte dos dois, entretanto Doom agora sabe a verdade além da propria Alexandra que conheceu um pouco da sua historia, a filha de Victor von Doom e Morgan Le Fay. Garota Marvel, também conhecida como Valeria Von Doom e Valeria Richards, surgida inicialmente como um versão alternativa da filha de Susan Storm e Victor Von Doom, Valeria na verdade é a filha que Sue supostamente abortou, mas aparentemente foi enviada por seu irmão Franklin para crescer em outra realidade. Ressurge como adolescente em nossa realidade e adotando o nome de Marvel Girl. O destino da garota culminaria na saga contra Abraxas, onde Franklin teve que usar seus poderes para ressucitar Galactus e como preço reverteu Valeria a forma de feto dentro do ventre de sua mãe. E é essa garotinha que encontramos nas atuais histórias da Família Fantástica.
12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi? Ele estudou em uma das melhores faculdades dos EUA, entretanto não ficou por muito tempo por achar que eles não tinham o que ensinar a ele, o que de certa forma era verdade, sua mente era muito avançada.
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é? Quando ainda era uma criança, ele descobriu os artefatos místicos da mãe e começou a estudar as artes ocultas e também a desenvolver seu talento nato para a ciência. Mas no templo de monges tibetanos foi onde ele voltou sua atenção para a magia e aprendeu lá a juntar a magia a tecnologia.
14. O que seu Personagem faz para viver? Ele é o Rei da Latvéria.
15. Por que ele escolheu essa profissão? Ele tomou a Latvéria para salvar o seu povo, os ciganos e para vingar a morte do pai dele.
16. Como ele é fisicamente em detalhes? Altura 1,88m (2,04m com armadura), Peso 102kg (188kg com armadura), Olhos Marrom e Cabelo Marrom.
17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva
ou mais facilmente notada? A armadura em si, entretanto ele passou muitos anos com o rosto deformado por queimaduras, que já foram recuperadas.
Objetivos / Motivação
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é? Conseguir o poder supremo e governar a tudo e a todos.
2. E por que ele tenta fazer isso? Faz o que for preciso, desde matar, enganar e impor.
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? Irá governar.
4. O que ele vai fazer se falhar? Não existe possibilidade para o fracasso.
5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso? Nada.
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos? -
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? O governante mundial.
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? Teria mais poder do que já tem.
9. Ele tem medo de alguma coisa? De nada.
Personalidade
1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel... Além de ter um intelecto acima de qualquer mortal.
2. Como ele se auto-descreveria? Ser de intelecto superior que tem o direito sobre qualquer coisa sobre a terra e em qualquer outra dimensão.
3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo? Ele enxerga um mundo caótico que se auto destruirá, onde apenas o seu domínio total levaria a ordem e por consequência a esperança do mundo.
4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas? Servem como fantoche para os seus próprios objetivos.
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas? Doom não gosta de pessoas com baixo intelecto, as menosprezando.
Gostos e preferências
1. Como ele passa suas horas de lazer? Praticando piano e pintura, ou apreciando a arte.
2. Que coisas ele gosta de vestir? Sua armadura, ela agora faz parte dele.
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação? -
4. O que ele gosta de comer? Ele não precisa comer ou beber devido a sua armadura.
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? Coleciona poderes e conquistas!
6. Ele tem algum animal de estimação? Não
7. Que tipo de companhia ele prefere? De pessoas intelectuais.
8. E que tipo de amante? Das facilmente manipuláveis.
Ambiente
1. Onde ele mora e como é esse lugar? Em um castelo na Latvéria. A descrição geográfica comum de Latveria coloca como uma nação pequena, em torno da área onde Hungria , Roménia e Sérvia ( Vojvodina ) encontrar na vida real. Para a sul no universo Marvel é a nação de Symkaria , que é retratado como um benevolente monarquia constitucional , em contraste com a ditadura ao seu norte. A capital da Latvéria é Doomstadt, anteriormente Hassenstadt, renomeado quando o Doom tomou o poder, localizado ao norte do rio Kline. O centro administrativo é o Castelo de Doom. População: 500.000 (Esta é uma aproximação desde que o governo da Latvéria não permitiu um censo fora em mais de 20 anos);
Tipo de Governo: Ditadura (Victor von Perdição prefere chamar isso de "imposta monarquia "); Idiomas: alemão , húngaro , Inglês , Latverian (dialeto local, derivado do húngaro), Romany; Grupos Étnicos: estoque Europeia Mista, Roma , Grécia; Principais centros de negócios: Nenhum; Moeda: Latverian suíço; Feriados: Dia de Perdição, Natal, Ano Novo (Nota: Dia de Doom é um feriado eclético, celebrado sempre que o Doom declara); Aeroportos: O aeroporto só para o país, Doomsport, situa-se na periferia sul de Doomstadt. Ele mantém duas pistas e um terminal moderno, mas os voos dentro e fora de Doomsport são bastante limitadas.
2. Como é o clima/atmosfera? Possui um clima temperado continental, com um frio e úmido inverno e um verão quente. A temperatura média anual é de 9,7°C (com extremos de 42 °C e -29 °C), podendo nevar no inverno. A média pluviométrica é de 600 mm por ano. As chuvas são irregulares.
3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá? Ele nasceu lá e é o Rei de lá. Não há problemas sérios por lá, as pessoas vivem felizes e livres, ao contrario do que muitos heróis acham.
4. Como é sua rotina diária? Traçar planos e cuidar da parte burocrática.
Poderes
1. Que tipo de poderes você possui? Mágicos, Tecnológicos, Mentais e Intelectuais.
2. Tem domínio sobre os seus poderes? Conhece algo que atrapalha os seus poderes? Total domínio. O orgulho impedia de aprender mais sobre a Magia, entretanto muitos anos se passaram e o conhecimento de ocultismos se ampliou naturalmente.
3. Os seus poderes afetaram o seu corpo ou sua mente de alguma forma? De que forma? Não.
4. Você gosta de ser "especial"? Porque? Sim, pois tenho o que preciso para cumprir os meus objetivos.
5. Qual é a origem dos seus poderes? Eles vem em grande parte do meu intelecto e do meu talento para magia, não sou um mutante.
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PONTUAÇÃO
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PONTUAÇÃO
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PONTUAÇÃO
06 Nível:
12 Pontos Atributo:
12 Quantidade de Poderes:
06 Quantidade de Pericias:
DESVANTAGENS (passou de 5, mas só vai contar 5)
REPUTAÇÃO (1 PONTO): Orgulhoso, manipulador, traidor, impiedoso e Cruel.
O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.
COMPULSÃO (1 PONTO) : Conseguir mais poder.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.
MEGALOMANIA (1 PONTO) :
É um fanatismo a si mesmo, você acha que é um deus
INIMIGOS (4 PONTOS) : São tantos que perdia a conta xD
Um grupo grande de supers
ADAPTAÇÃO
Pontos de Adaptação: 06 + 5 (defeitos)
Gastos: - 5 Cannon, -6 Poderes (12 poderes Extras)
ATRIBUTOS
06 Potencia
09 Reflexo
12 Intelecto
09 Raciocino
Pontos de Vida "HP": 118
PERICIAS
- Engenharia (Robótica)
- Engenharia (Genética)
- Bioquímica
- Instrumento Musical (Piano)
- Física
- Programação de Computadores
EQUIPAMENTOS
Coloquei junto aos poderes, por influenciar eles...
Nome: [A] Magnum Research- Desert Eagle Mark XIX .50 AE
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings2/100435728-1-s.jpg
Moedas: 325
Nome: [A] Bazuca - Bazooka, 60mm
Imagem: http://www.the-blueprints.com/blueprints-depot/weapons/weapons/bazooka-m1-60mm.gif
Moedas: 200
Nome: [A] Granada de Contusão
Moedas: 50
Nome: [A] IWI UZI
Imagem: http://images.gunsinternational.com/listings/100330758-1-s.JPG
Moedas: 107
Nome: [P] Uniforme Especial III "III Camada da Armadura"
Moedas: Gratuito para o líder do grupo ou 150 moedas.
PODERES
Grupo de Poderes: Cannon
Obs: Os meus poderes foram agrupados, para fazer menos volume, marcando eles de cores diferentes.
[P] ou [A] Computador Remoto • Tecnológico, Armadura
Natureza: Raciocínio [T] / Intelecto [D] (caso tente invadir um sistema)
Grupo: Cannon
Teste [A]: -5
Recarga: Passiva ou 1 vez por ação (caso tente invadir um sistema ou se defender).
Descrição: Doom consegue ter acesso a internet através de sua armadura, sendo capaz de invadir qualquer sistema conectado a internet, rede sem fio, sinais de rádio e tv ou até conectado fisicamente a ele. Entretanto o seu sistema remoto não é conectado com o resto da sua armadura, para evitar o seu controle.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.
Intelecto de Computadores: 01 Desktop Padrão, 03 Servidores, 06 Super-Computadores e 07 Agencias Super-Secretas (ou o Intelecto de quem o programou).
[P] Estrutura da Armadura • Tecnológico, Armadura
♦ Grupo: Cannon
♦ Defesa: 1 vs Danos
♦ Defesa: 3 vs o primeiro dano que fosse sofrer no turno.
♦ Bônus: +1 nos testes de Potencia
♦ Peso: Levanta até 50kgs x Potencia.
♦ Bônus: +1 em testes de Reflexos
♦ Descrição:
♦ A superficial, de cromo-niquel-cobalto e titânio implantados iônicamente.
♦ A terceira camada da sua armadura é feita com almofadas antichoque e isolante térmico.
♦ A armadura de Doom lhe concede uma força sobre humana.
♦ Sua armadura é equipada com visão infravermelho, visão no escuro, scanners espalhados pelo corpo, lentes oculares de telescópio e microscópio, amplificadores de ouvido, parabólicas instaladas dentro do capacete permitem que Doom possa detectar sons extremamente fracos e frequências incomuns dentro da faixa audível para os seres humanos.
♦ A armadura de Doom é preparada para sobrevivência no espaço e locais de alta pressão, o mantendo vivo, com água, comida, ar, higiene e energia interna renovável. Este moderno sistema possui reservatórios e um sistema de reciclagem interligados.
Obs: As ♦ são poderes diferentes.
[A] Eletricidade • Tecnológico, Armadura, Elétrico
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: +4
Dano: 1d10+4 (disparo) ou 1d10 (para todos que o tocar)
Recarga: 1 vez a cada 4 turnos.
Descrição: Doom pode usar a energia da sua armadura para gerar poderosas descargas elétricas que percorrem pelo metal de sua armadura ou pode disparar essa descargas pelas suas manoplas.
[P] Voo Magico & Tecnológico. • Deslocamento / Tecnológico, Armadura ou Mágico (Aqui!)
Grupo: Cannon
Velocidade: Intelecto x 20km/h. Pode dobrar a velocidade se gastar 1 ação.
Recarga: -
Descrição: Doom pode voar com a ajuda de jatos em seus pés, podendo voar até mesmo no espaço ou usar de propulsão dentro da água. Entretanto com o passar dos anos, Doom foi dominando a magia, sendo capaz de voar através da mesma, sem ajuda dos seus propulsores.
[A] Rajada Magica • Mágica (Aqui!)
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+2
Recarga: 1 vez a cada ação.
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e dispara-la contra os seus inimigos. Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.
[A] Escudo Mágico • Mágica
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: +0
Defesa: 1d10+2
Recarga: 1 vez a cada ação.
Descrição: Após proliferar as palavras magicas e gesticular, Doom é capaz de canalizar energia arcana em suas mãos e criar um escudo mágico. Com a armadura Doom não precisa nem gesticular e nem falar as palavras magicas.
[A] Escudo Maciço de Energia • Tecnológico, Energia (Aqui!)
Natureza: Reflexo[T]
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: + 0 (usado regra de esquiva)
Recarga: Gasta todas ações do turno, pode ser feito 1 vez a cada 4 turnos.
Duração: Pode Gastar 3 ações por turno para manter o escudo.
Descrição: Cria um campo de força impenetrável, ao qual ele conseguiu sobreviver ao assistir luta de duas entidades cósmicas.
[A] Anular Magia • Mágica
Natureza: Raciocínio[T]
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: +1
Defesa: -
Recarga: 1 vez por ação.
Descrição: Anula a magia alvo, caso tenha maior desempenho do que o criador da magia.
[A] Replicar Poderes • Tecnológico, Armadura, Mágico, Intelecto (Aqui!)
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: +5 (Para poderes) / +0 (Para magias)
Defesa: -
Recarga: 1 vez a cada 5 turnos.
Descrição: Doom sempre esta pronto para roubar novas fontes de poder. A armadura de Doom é munida de um equipamento capaz de reconhecer e replicar habilidades mutantes, ou de qualquer outra natureza (tecnológica ou mágica), podendo reproduzir essa habilidade perfeitamente. A copia ocupa um espaço, desta forma só poderá ter uma copia por vez. Só pode copiar quando analisado no mesmo turno que o poder foi usado ou no turno anterior.
Magia: Para copiar magias Doom apenas precisa ver e analisar com os seus sensores da armadura.
Outros Poderes: Para outros poderes é necessário o contato como poder ou tocar quem reproduz o poder, além de precisar da ajuda dos seus sensores para analisar o poder.
Descartando: Doom só pode manter um poder/magia por vez, tendo que descartar as informações dele se quiser copiar outro.
[P] Aparatos Tecnológicos • Tecnológico, Armadura
Grupo: Cannon
Peso & Tamanho: Pode recriar itens tecnológicos com peso e tamanhos reduzidos, divida o tamanho e peso pelo o seu valor de Intelecto.
Descrição: Doom pode adaptar qualquer aparato tecnológico a sua armadura, além de ser capaz de reduzir o tamanho e peso da tecnológica drasticamente devido a sua grande inteligencia.
Equipamentos: Os equipamentos comprados por Doom podem ser instalados em sua armadura, podendo os usar normalmente como se fosse o próprio equipamento. Doom não precisa realizar a manobra "sacar rápido" por estarem disponíveis na armadura.
- Equipamentos:
- [A] Disparo Magnum
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .50
Balas: 7+1
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 por tiro
Recarga: 1 tiro por ação, máximo de 3 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição:-
[A] Disparo Explosivo
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão (Contusão)
Calibre: 60mm
Balas: 1
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+7. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ações para preparar. Gasta 2 ações para recarregar.
Descrição: -
[A] Micro bomba
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Explosão, Detonação por impacto.
Balas: 1
Bônus de Acerto: +0
Dano: 1d10+6. Em todos na proximidade dela.
Recarga: Gasta 1 ação para preparar ela (pegar e tirar o pino) e 1 ação para jogar.
Descrição: -
[A] Disparo Múltiplos 9mm
Natureza: Raciocínio [D]/Reflexo[T]
Tipo: Perfuração
Calibre: .22 LR = .596
Balas: 18
Bônus de Acerto: +1
Dano: 1d10+3 a cada 3 tiros.
Recarga: 3 tiro por ação, máximo de 9 tiros por turno. Demora 1 ação para recarregar.
Descrição: -
[P] Vontade Sobre Humana I • Intelecto
Grupo: Cannon
Imunidade: A qualquer poder mental vindo de alguém que tenha Intelecto igual ou inferior ao dele.
Descrição: É imune a poderes mentais, devido a sua força de vontade sobre humana, um dos pontos de destaque de Doom, ao qual já enfrentou desafios até mesmo físicos ao qual nenhum outro mortal resistiria.
[P] Super Cérebro • Intelecto
Natureza: -
Grupo: Cannon
Imunidade: ♦ A Mentiras e Omissão de Fatos, não funcionam quando os oponentes possuem Intelecto inferior ao dele.
Bônus de Acerto: ♦ +1 para testes de Reflexo.
Descrição: ♦ Doom lembra de tudo que aconteceu em sua vida, cada detalhe desde o seu nascimento. As informações adquiridas são infinitamente armazenadas em seu cérebro, podendo ser lembradas com clareza pelo mesmo. Além disso ele pode realizar várias tarefas ao mesmo tempo por somente dedicar uma parte de seu cérebro a cada atividade (não ganha ações extras de combate, mas poderia consultar o computador enquanto combate por exemplo). ♦ É imune a mentiras, ninguém engana Doom, ele consegue descobrir quando alguém esta mentindo ou omitindo fatos para evitar mentiras. Por saber detectar mentiras, Doom também sabe mentir com convicção, suas palavras são tão convincentes quanto a verdade, além de descobrir facilmente as motivações e desejos das pessoas. ♦ Doom é capaz de antecipar as estrategias dos seus oponentes, é como em um jogo de xadrez, ele sempre esta a algumas jogadas a frente. Podendo descobrir o que é mais provável de ocorrer em alguma situação, como a fuga de algum prisioneiro. Também é útil em uma batalha, antecipando os ataques dos inimigos.
Obs: As ♦ são poderes diferentes.
[P] Imunidade a Tecnologia • Tecnológico, Mágica
Grupo: Cannon
Imunidade: Quando o oponente tem intelecto inferior ou igual ao de Doom, ele é imune aos ataques que funcionam exclusivamente contra objetos e/ou equipamentos tecnológicos, devido os encantamentos feitos na armadura durante a sua construção. Isso também garante que Doom não será detectado por sensores tecnológicos, o que foi notado pelo homem de ferro ao ser pego de surpresa por Doom, além da sua armadura ser desmagnetizada.
Descrição: A tecnologia de Doom é feita de Tecnomagia, sendo imune a efeitos que funcionariam contra itens tecnologicos.
[A] Hipnotismo • Mental
Natureza: Raciocínio [T]
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: -3
Duração: 2 turnos. Pode gastar 2 ações a cada turno para aumentar a duração.
Ações: 2 Ações.
Recarga: 1 vez a cada 4 turnos.
Descrição: Victor é capaz de impor a sua vontade através do olhar, podendo dar ordens simples de no máximo 10 palavras. Se o alvo for invocações considere que elas possuem o mesmo Intelecto do invocador.
Nota: Deve alcançar com o teste, o Intelecto da vitima para surtir efeito.
[P] Talento TecnoMágico I • Intelecto, Mágica
Grupo: -
Bônus nos Testes: • +3 nos testes de poderes mágicos.
Bônus nos Testes: •• +2 nos testes de poderes tecnológicos.
Descrição:
• Doom tem um talento natural para magia, executando com bastante facilidade.
•• Doom tem um talento natural para tecnologia, utilizando ela com facilidade.
Obs: As • são poderes diferentes.
[P] Físico Superior • Físico (Aqui!)
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: +1 (Testes de reflexo) ou +3 (Se estiver sem armadura)
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Os anos de luta de Doom que por muitas vezes era realizado contra múltiplos oponentes habilidosos, deram a ele um preparo físico invejável, sendo um dos poucos a segurar o escudo do Capitão America no ar e até mesmo lutar contra um Leão sem qualquer armadura ou arma e até mesmo se passar pelo Demolidor. Doom recebe +1 em qualquer ataque ou teste que exija precisão e velocidade, com ou sem sua armadura.
[A] Cubo do Tempo: Viagem Dimensional/Temporal • Tecnológico, Armadura, Deslocamento, Dimensão (Aqui")
Natureza: ♦♦ Raciocínio [T]
Grupo: Cannon
Teste: ♦♦ +5 (-1 por tripulante; O próprio usuário não conta)
Distancia: ♦ Intelecto x 100km ou x10km (Com tripulantes)
Recarga: ♦♦ 1 vez por combate. Pode levar consigo até 5 tripulantes +1 por ponto de Intelecto.
Descrição: ♦ Doom é capaz de gerar um cubo que abrir fendas dimensionais que o permite viajar entre as dimensões. Também é capaz de viajar no tempo com estas fendas, porém Doom dificilmente o faria a não ser que o seu oponente fosse um viajante do tempo (Precisa da autorização do Narrador). Doom conhece os perigos das mudanças no tempo e o teme o suficiente para não fazer mesmo que fosse para eliminar a existência do quarteto fantástico os matando no passado.
Recuperando objetos: ♦ É possível utilizar o Cubo do Tempo para trazer do passado um objeto que foi destruído, Doom já trouxe o seu castelo de volta uma vez, sem alterar o passado. Para tal ele não pode estar em combate e precisa recuperar o objeto no mesmo lugar onde ele já esteve intacto no passado.
Teleporte: ♦ Um dispositivo de sua armadura é capaz de reproduzir o efeito de um Teleporte, podendo viajar grandes distancias em uma fração de tempo. Entretanto o seu dispositivo é limitado, após uma utilização ele passa um longo período sem funcionar novamente. Doom geralmente o utiliza em ultimo caso, como levar o seu oponente para um lugar ao qual ele tenha mais vantagem ou para uma fuga, ele dificilmente usa apenas como um meio transporte.
Obs: As ♦ são poderes diferentes.
- não tenho ainda:
- Estratégia
- Tática
- Ocultismo
Nome: [A] Doombot
Natureza: Intelecto [HP]
Tipo: -
Grupo: -
HP: 10
Ações: Controlar o clone consome 1 movimento para cada movimento que ele for fazer.
Recarga: 1 vez a cada Combate
Descrição: Cria uma copia fiel a Doom, com todas capacidades de Doom, exceto Magia. A copia robótica é capaz de se passar por vivo até mesmo para telepatas, devido o seu circuito feito de magia. Muitas vezes Doom envia um clone seu no seu lugar.
Nome: [P] Estrutura da Armadura I
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: 1 vs Qualquer Dano
Recarga: -
Descrição: Cromo-niquel-cobalto e titânio implantados iônicamente.
Nome: [P] Sistema de Segurança da Armadura
Natureza: Intelecto
Tipo: -
Grupo: -
Descrição: Quem tentar entrar na armadura de Doom não pode a controlar e nem sair dela. Porém a uma forma de sair, ao tentar sair da armadura será ativado um projetor de realidade virtual que desafiará a vitima.
Sistema: O jogador deverá pedir uma missão (off) com dificuldade igual a de Doom, caso obtenha a nota máxima consegue sair da realidade virtual, caso contrario continua preso. O sistema aprende com as ações da vitima, por isso caso ele falhe em conseguir a nota máxima o próximo pedido de missão é de um nível acima (acumulativo).
Nome: [P] Estrutura da Armadura II
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: 1 vs Qualquer Dano
Recarga: -
Descrição: nitrogênio espumado e aço inoxidável.
Nome: [P] Vontade Superior
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: -É resistente contra ataques mágicos, ganhando +1 de defesa em qualquer tipo de ataque mágico que receber, seja elementar, energético ou até mesmo mental.
Nome: [P] Vontade Superior II
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Doom se nega a morrer, chegando a estados que o seu corpo não aguentaria mais e ele se mantem vivo por pura força de vontade. Quando Doom fosse morrer, ele recupera 1d10+4+outros bônus.
Nome: [A] Troca de Mente
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: -
Nome: [A] Desviar Ataque
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: -
Nome: [P] Persuasão
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Com uma mente evoluída, o mutante pode usar palavras para convencer facilmente qualquer um, contudo, essa não é uma persuasão que foge às possibilidades de um humano com entendimento psicológico, portanto, há chance de resistência.Ao se utilizar desta habilidade em combate, ganha +3 de defesa ou +3 de ataque, dependendo do tipo de persuasão que utilizar. habilidade possível uma vez a cada 3 turnos.
Nome: [A] Prisão mística
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Capaz de gerar uma pequena prisão em volta de um adversário. Essa prisão dura o tempo em que o jogador se concentrar nessa habilidade, ou seja, para que o inimigo continue aprisionado, deve-se sacrificar um movimento por turno, para deixar o inimigo envolto a prisão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 de ataque em qualquer movimento que fizer. Quando a prisão é desfeita, deve-se esperar 5 turnos para realiza-la novamente.
Nome: [A] Doombot
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Cria uma copia fiel a Doom, com todos os poderes de armadura equivalente a 3 níveis a baixo ao atual. A sua copia possui 5/nível de HP. A copia robótica é capaz de se passar por vivo até mesmo para telepatas, devido o seu circuito feito de magia. Controlar o clone consome 1 movimento para cada movimento que ele for fazer. Pode chamar apenas 1 clone por combate.
Nome: [P] Psicomimetismo
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Com essa habilidade, o mutante ganha a possibilidade de escanear e aprender qualquer talento, que não seja de natureza sobre-humana (i.e. língua ou estilo de luta). Conforme for mais difícil esse talento, maior é o tempo demorado para se aprende a habilidade em sua totalidade (i.e. estilo marcial: o mutante somente pode aprendê-lo se passar dias com a pessoa que originalmente sabe o estilo. Se, por exemplo, passar algumas horas com a pessoa, o mutante terá conhecimento da luta somente no momento; quando sair do alcance da pessoa, ele perde essa habilidade).
Nome: [P] Empatia
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Após muito tempo convivendo com hábitos e pensamentos humanos, o mutante ganha a capacidade de saber os sentimentos, sonhos, esperanças, medos e desejos (entre outros) de uma pessoa por somente deixar um olhar cair sobre ela. Não funciona caso o poder for usado em um mutante com bloqueio mental.
Nome: [P] Reflexos de disparo
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Tendo um grande raciocínio e com sua mente trabalhando conforme os acontecimentos do ambiente a sua volta, ao se utilizar ataques a distancia, o usuário tem maiores chances de um bom acerto em seus alvos, pela sua grande inteligência. Ganha +1 em todos os ataques a distancia.
Nome: [P] Força aprimorada (Aqui!)
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: É capaz de aguentar 350 kg recebendo +1 de ATQ em qualquer ataque físico que realizar.
Nome: [A] Invocar Demônios
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Pode invocar 1/2 níveis de pequenos demônios para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano e possui 1 de HP cada. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos.
Nome: [A] Viagem Dimensional
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Recarga: 1 vez a cada 5 turnos.
Descrição: É capaz de viajar entre dimensões, mas para tal não deve ter sido alvo de ataques no turno anterior, pois precisa de concentração. Pode levar até 1 pessoa junto consigo.
Nome: [P] Absorção de Energia Solar
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Um termo-energizador permite que a armadura para absorver e armazenar a energia solar e calor, e usá-lo para alimentar outros sistemas da armadura, o sistema só pode ser usado enquanto o campo de força está desativado. Caso seja alvo de ataques de calor ou de energia solar Doom recebe +5 na defesa e +2 no seu próximo ataque ou defesa utilizando a armadura.
Nome: [A] Robô Zangão
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Destino é capaz de mandar 4 robôs do tamanho de uma bola de basebol, que se assemelham a zangões. Eles causam 1d3 de ataque cada e possuem 2 de HP. Podem ser usados chamados a cada 4 turnos.
Nome: [A] Cubo do Tempo
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: Apenas fora de combate
Descrição: Cria um cubo temporal, que é capaz de trazer de recriar um objeto destruído, mesmo um tão grande quanto o Castelo dele, sem alterar prejudicar o passado e futuro. Com o cubo também é capaz de viajar no tempo, entretanto só é permitido com autorização do Narrador em alguma Narração de viagem no tempo por exemplo.
Nome: [A] Raio ampliador de matéria (aqui!)
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: Apenas fora de combate
Descrição: Cria um cubo temporal, que é capaz de trazer de recriar um objeto destruído, mesmo um tão grande quanto o Castelo dele, sem alterar prejudicar o passado e futuro. Com o cubo também é capaz de viajar no tempo, entretanto só é permitido com autorização do Narrador em alguma Narração de viagem no tempo por exemplo.
Nome: [A] Aprisionamento Temporal
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Pode criar armadilhas tecnológicas ou com efeitos mágicos, fazendo-o explodir, emitindo choque elétrico em seus alvos e até efeitos elementais. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano.
Nome: [A] Acoplar Armamento
Natureza: Vária.
Tipo: Vária.
Grupo: Cannon
Bônus de Acerto: Vária.
Dano/Defesa: Vária.
Recarga: 1 vez a cada 5 turnos. Só pode utilizar um equipamento acoplado por combate. Pode usar o equipamento em todas ações do turno em questão, obedecendo as regras e tempo de uso do equipamento.
Descrição: Pode implementar equipamentos em sua armadura. (Só pode acoplar os que realmente pagar por eles). As versões acopladas podem ser menores que as originais, devido o conhecimento avançado de Doom ele poderá as miniaturizar.
Nome: [A] Reverter Poderes (Aqui!)
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Pode criar armadilhas tecnológicas ou com efeitos mágicos, fazendo-o explodir, emitindo choque elétrico em seus alvos e até efeitos elementais. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Fights/DoomvsWiccan01ChildrensCrusade4.jpg
Nome: [A] Armadilha Tecnológica
Natureza: -
Tipo: -
Grupo: -
Bônus de Acerto: -
Defesa: -
Recarga: -
Descrição: Pode criar armadilhas tecnológicas ou com efeitos mágicos, fazendo-o explodir, emitindo choque elétrico em seus alvos e até efeitos elementais. Custa dois movimentos do seu turno, mas retira um dano
telecinesi
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Inventions/DoomArmor10-Telekinesis156.jpg
projetar campo de força
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Inventions/DoomArmor09-ForcefieldProjectorHulk.jpg
gás do sono
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Inventions/DoomArmor28-SleepingGas196.jpg
congelar
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Inventions/DoomArmor30-RefrigerationUnit200.jpg
Disparo de energia
https://2img.net/h/i388.photobucket.com/albums/oo326/OneDumbG0/Doom%20Stats/DoomBlasts01318.jpg
Nome: [A] Ampliador de Moleculas
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Magica
Grupo: -
Bônus de Acerto: +4
Dano: 1d10 (em cada alvo, ataque em cone)
Recarga: 1 vez a cada 4 turnos.
Descrição: Doom possuía um ampliador de moleculas em formato de pistola, entretanto mais para frente ele integrou a sua manopla, ampliando moleculas de uma forma que as disparas como se fossem rochas em direção aos inimigos.
Nome: [A] Acelerador de Partículas modificado de Tony Stark (Aqui!)
Natureza: Intelecto[D]/Reflexo[T]
Tipo: Energia
Grupo: -
Bônus de Acerto: +7
Dano: 3d10 +11 a cada na área de efeito (Cone)
Recarga: 1 vez por combate. Consome três ações.
Descrição: Doom roubou o projeto de acelerador de particulas do Tony Stark e melhorou, introduzindo em sua armadura uma poderosa arma capaz de dizimar os mais poderosos inimigos, entretanto a sobrecarga é grande fazendo ser impossível ele utilizar novamente em um curto espaço de tempo.
http://wac.450f.edgecastcdn.net/80450F/comicsalliance.com/files/2010/04/loki-doctor-doom.jpg
imunidade ao sono
imunidade legal
moral
Nome: [P] Superação
Tipo: Campo Reservado a Staff
Grupo: Coloque aqui a que Grupo de Poder ele pertence
Efeito: Quando passa de nível Doom pode trocar 1 poder por Engenharia que possuir.
Descrição: Doom é capaz de melhorar e reinventar dispositivos de sua armadura.
Victor von Doom- Humano
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